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『グラブル』メインクエスト新章開幕直前インタビュー。メインクエスト第一部の12年にわたる物語の整合性を支えた「キャラクターの生みの親」たちが「うちの子」を監修する執筆体制──効率化の対極にある「執念」の物語作りに迫る

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『グランブルーファンタジー』(以下、『グラブル』)のメインクエスト第一部が、12年の時を経てついに完結を迎えた。

12年といえば、生まれたばかりの子供が小学校を卒業するほどの歳月だ。その間に積み上げられた物語の膨大さは想像を絶する。キャラクター同士の因果関係や張り巡らされた伏線……それらすべてを破綻なく束ねる難しさは想像に難くない。

しかし、『グラブル』は立ち止まらない。物語は完結とともに、つぎなる新章へと舵を切ろうとしている。

12年の集大成、そして新たな船出。この歴史的な節目に、電ファミニコゲーマーは『グラブル』開発チームへのインタビューを実施した。

取材に応じてくれたのは、シナリオ担当の2名。そこで明かされたのは、我々の想像を遥かに超える「人力」と「執念」の物語作りだった。

数百を超えるプレイアブルキャラクター、毎月追加されるストーリー。そこで絡みあう因果関係。これらすべてに整合性を持たせるため、『グラブル』開発チーム内部では、「キャラクターの生みの親」たちが目を光らせる、独自の監修システムが存在した。

取材では、シナリオ制作の裏側から、第一部完結の真意。新章のティザーPVに登場したシス、ナルメア、サンダルフォンの選出意図、そして今後の展開まで。その全貌に迫る。

取材/竹中プレジデントfab
編集/竹中プレジデント


メインクエスト12年の重みと、「キャラクターの生みの親」たちが支える物語の整合性

──まずは、メインクエスト第一部「イスタルシア編」の完結、おめでとうございます。現在の心境はいかがですか?

シナリオ担当A:
ようやくひとつの区切りを迎えられることへの感慨深い思いはもちろんありますが、ありがたいことに新章のスタートもあるので「終わった」感覚はあまりないですね。

──12年にも及ぶ長い旅路でした。完結に向けて、執筆面でとくに苦労された点はどこでしょうか。

シナリオ担当A:
苦労したのは大きく2点です。まずなにより、12年間にわたる膨大な因果関係と、過去に仕込んだ伏線をすべて把握すること。純粋に「過去に何を書いたか」を正確に思い出すだけでもひと苦労でした。

そしてもう一点、さらに大変だったのが「ユーザーさんの記憶とのすり合わせ」です。我々作り手が「こういう伏線だからこう回収したい」と考えても、10年以上前の些細な伏線を覚えているユーザーさんはごく少数です。

そこでいきなり伏線を回収しても、驚きより先に「え、なんの話?」と戸惑わせてしまい、伏線として機能しません。

──たしかに。覚えていなければ、感動どころか話に置いてきぼりになってしまいますもんね。

シナリオ担当A:
ですから、唐突にならないよう「昔、こんなことがありましたよね」と、やんわり思い出してもらうために補足を丁寧に入れていく。その見せかたの工夫は、かなりがんばりました。

──それだけ膨大な設定や伏線を、どのように管理されているのか気になります。 なにかデータベースのようなものがあるのですか?

シナリオ担当A:
とくにツールで管理しているわけではなく……シナリオ担当者の頭の中に入っている感じです。完全に人力ですね。

シナリオ担当B:
それで言うと、ストーリーに登場するキャラクターたちの言動については、その「キャラクターの生みの親」たちに監修してもらっていることが大きいかもしれません。

──「キャラクターの生みの親」ですか……。具体的にどのようなシステムなのでしょうか。

シナリオ担当B:
当然ながら、各キャラクターには彼ら彼女らの設定を考えた者、いわゆる「担当ライター」がいるんです。

ナルメアにはナルメアの親がいて、ランスロットにはランスロットの親がいる。そして、そのキャラクターに紐づいた設定や伏線は、だいたい親が把握しているんですよね。

ですから、その生みの親と「このキャラクターだったらこういう動きをする」や「このキャラクターにはこの伏線があるから繋げられるかも」というコミュニケーションをとって、伏線や整合性を確認しています。

──『グラブル』の登場キャラ数を考えると、キャラたちの「親」と連携をとるのは相当な作業量になるのでは?

シナリオ担当A:
そうですね……。言葉を選ばずに言ってしまうと、ものすごく大変ではあります。

シナリオ担当B:
メインクエストはもちろん、月末シナリオイベントで複数のキャラが登場する際には、各キャラの親御さんにご挨拶にいって意見を取り入れているので、労力としてはかなりのものになっているのは事実です。

ただ、キャラたちを理解している親たちがしっかり見てくれているからこそ、長く物語が続いても『グラブル』のキャラはあまりブレないのかなとも思います。

──なぜ、そのように労力のかかる監修体制をとっているのでしょう?

シナリオ担当A:
自分は一部シナリオの監修業務も担っているのですが、もともと、自分がシナリオの監修を行う際、「クオリティ」と「キャラクターの良し悪し」は別の業務だと考えていました。

キャラによっては、そのキャラのよさを自分では100%理解できないことは絶対ありますし、逆にすべてのキャラクターを自分の趣味に寄せることは作品にとっていいことではありません。

ですから、全体のクオリティは自分が見ます。ただ「キャラの魅力を最大化すること」に関しては、各キャラの担当者にお願いするようになったんです。

それによって、たとえ自分では魅力がわからないキャラでも魅力を立てていただけますし、さまざまな魅力を持つキャラたちを並列して描くことができると。

───分業による効率化ではなく、クオリティアップのための分業なんですね。手法としては珍しい気がします。

シナリオ担当A:
そうですね。こういう作りかたをしているのは、あまり聞かないですね。

ただ、キャラクターとライターにも相性はあって、「このキャラ、自分の癖(へき)とちょっと違うな」という場合もあるんです。

そういった場合、そのキャラのファンの方が見たときに傷ついたり納得できないものになってしまう可能性がある。親がいるとその部分に気づかせてもらえる。ユーザーのみなさんが一番見たいものを、そしてクオリティの高いものを届けられるのが今の体制なんだろうなと。

内部で「ひーひー」言いながら作っているのは間違いないですが、キャラクターの人気に支えられている作品であるので、この形が正解なんだと思います。

第一部完結と、新章始動の理由。プレイヤーが再び熱くなれる明確なゴールを用意したかった

────そもそも、なぜこのタイミングで「第一部完結」と「新章始動」を決断されたのでしょうか?

シナリオ担当A:
ことの発端は、ディレクターの福原(『グランブルーファンタジー』クリエイティブディレクター・福原哲也氏)から話があったことですね。その際、『グラブル』というIPをコンテンツ全体で見たときに「一旦完結させましょう」という提案があったのを覚えています。

シナリオ担当B:
『グラブル』において、メインクエストは極めて重要なコンテンツです。月末シナリオイベントで相撲をしたり、サウナに入ったり……そういった展開が許容されるのは、主軸がしっかりしているからこそだと思っています。

もしメインクエストが揺らげば、ユーザーさんは何を目的に冒険しているのかわからなくなってしまいます。全員が「俺たちはイスタルシアに向かっているんだ」という共通の目標を持ち、そのために強くなり、仲間を増やす。場合によっては、海産物も食べなきゃいけない。

そのすべてが積み重なって「イスタルシアに辿り着くため」の物語になっているのだと思います。

とはいえ、10年以上も同じ目的地を目指していると、「イスタルシア」という存在が運営的にもどんどん重くなっていくんです。どう幕を引くにしても、ハードルは上がり続ける一方です。

──長期連載になればなるほど、完結への期待は高くなっていくものですよね。

シナリオ担当B:
おっしゃる通りです。これだけ長く大きな目標を掲げた以上、最後にはユーザーさん全員に「辿り着いてよかった」と思ってもらわなければなりません。

そのプレッシャーの中で、イスタルシアを目標に据えたままメインクエストを作り続けることは、みなさんが求めるようなコンスタントな更新を困難にします。

それに、もしまた10年後も同じようにイスタルシアを目指しているとしたら……「まだ着かないのか?」と、複雑な思いを抱く方も少なからずいるでしょう。

──たしかに。実際に一時期メインクエストの更新間隔が空いた時期がありました。

シナリオ担当B:
我々としても心苦しかったのですが、その時期こそ新章に向けた準備期間だったんです。そして、十分な準備期間があったからこそ、イスタルシア編を失速することなく、クライマックスまで駆け抜けることができました。

物語のひと区切りは、新たな旅の始まりでもあります。ひとつの旅を終えたうえで、「よし、次は新しいイスタルシア(目的地)へ行くぞ!」というように、ユーザーさんが再び熱くなれる明確なゴールを用意したかった。みんなで追いかけられる目標を再定義したかったというのが、大きな理由のひとつです。

メインクエスト新章のシナリオ制作は「3人のリーダー」による新体制へ

──今回の新章に向けて、具体的な準備はいつごろから動き出していたのでしょうか。

シナリオ担当A:
そうですね、ログを見返すと2025年の2月からのようです。よりにもよって、ちょうど周年イベントのシナリオ制作の真っ只中でした。今思い返すと、なぜあんな忙しい時期にこの話を始めたのか……。恐ろしいですね(笑)。

──今年の2月に動き出して、12月現時点で実装直前というのは、制作スケジュールもかなりタイトだったのでは?

シナリオ担当B:
いえ。むしろ『グラブル』チームの普段のスピード感からすれば、かなりじっくり練り上げたほうだと思います。

今回の新章では、『グラブル』にとっての新たな試みもあり、通常なら数日で決めるような事柄に、2、3ヵ月を費やして議論を重ねました。

それこそシナリオチームだけではなく、イラストチームも巻き込んで何度も何度も作り直したので……本当に、時間をかけて作り上げたコンテンツになります。

『グラブル』メインクエスト新章開幕直前インタビュー:シナリオ制作の裏側に迫る_001

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──制作体制において、これまでと変わった点はありますか?

シナリオ担当B:
以前は、ひとりの人間に『グラブル』シナリオの根幹、つまり監修や人材育成といった負担がすべて集中している状態でした。福原はこの状況をずっと危惧していて。

そこで、負担を分散できる体制づくりを進めてきました。その結果、ひとりに集約されていたものが、今では3人のリーダーに綺麗に引き継がれるようになったんです。

ですから、メインクエスト新章のためにチーム体制を組んだというよりは、組織作りの中で自然とこの形になった……というほうが正しいですね。

──チーム体制へ移行したとはいえ、第一部の完結作業と新章の執筆を並行して進めていたわけですよね。現場は相当な修羅場だったのではないでしょうか。

シナリオ担当A:
それはもう……かなりがんばりました(笑)。

ただ、ひとりだけではなくチーム体制で臨めたことが本当に大きかったです。誰かが監修で手一杯の時は自分がタスクを巻き取り、逆に自分の業務が詰まっているときはふたりに助けてもらう。そうやって状況に応じてカバーしあう、柔軟な連携ができました。

──12年続いた物語の「つぎ」を描くことになります。そのことに対する重圧や、特別な緊張感のようなものはありますか?

シナリオ担当A:
メインクエスト新章はまだ走り始めたばかりなので、正直なところ、苦労の実感は薄いですね。いまは3人で「こういう展開ならおもしろいんじゃないか」とアイデアを出しあっている楽しい段階です。

そのため、第一部が12年かけて積み上げてきた苦労とはまだ無縁ですが……きっとこれから先、その重みを嫌というほど思い知らされることになるんでしょうね(笑)。

ティザーPVで姿を見せたシス、ナルメア、サンダルフォンってどう絡んでくるの?

──第一部のラストでは世界が大変なことになっていましたが、新章での世界情勢はどうなっているのでしょう?

シナリオ担当A:
そうですね。第一部のエンディングで示唆はされているように、赤き地平の「大浮上」は、大災害であってとてつもない大きな騒ぎはあったんですけれども、世界が壊滅したわけではありません。

ネタバレを恐れずに言うなら「新世界になった」というのが一番あっているかもしれません。新たな島が生まれたり、既存の島が形を変えたりと、環境は激変しました。

シナリオ担当B:
そんな変化の中でも、空の民たちは驚くほどたくましく生活していますよね。

シナリオ担当A:
そうなんですよ。みんな順応して、平然と暮らしている。そんな彼らの姿が見られるはずです。 どんな風に生きているのか、ぜひ楽しみにしていてほしいですね。

──現在公開されているティザーPVではシス、ナルメア、サンダルフォンの姿が確認できました。彼らがどう関わってくるのかも気になるところです。

シナリオ担当A:
『グラブル』ではメインクエストとは別に、毎月新たな「月末シナリオイベント」の物語が積み重ねられてきました。今回の新章では、これまで別軸で動いていたそれらの物語が、メインクエストへと合流していく……というのが、大きなテーマのひとつになっています。

シス、ナルメア、そしてサンダルフォン。彼らの登場は、まさにその「物語の合流」を象徴するひとつの例と言えるでしょう。

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シナリオ担当B:
あの3人の選出には、いくつか狙いがあるんです。

まずは「種族」。エルーンのシス、ドラフのナルメア、星晶獣のサンダルフォン……やっぱり『グラブル』は人間だけでなく、いろいろな種族の物語であることをお伝えしたかった。

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先日新たに公開された“未公開カット”には、ティザーPVでは描かれていなかったカタリナ、ラカムに加えて、大きな武器を持ったように見える小柄な人物のシルエットも。ラカムの右側に余白があるのも、何かを示唆しているように見える。

──ふむふむ。たしかに『グラブル』には人間以外の種族もたくさん登場します。

シナリオ担当B:
それに加えて、彼らの「在りかた」もバラバラです。

多くのプレイヤーの目標である「十天衆」のシスは、ガチャやイベント報酬ではなく、純粋に自分の実力で仲間にできる「強さ」の象徴として。

サンダルフォンは「どうして空は蒼いのか」シリーズなど物語を牽引したある種のイベントの顔として。対してナルメアは、これまで本筋には絡んでこなかったけれど、圧倒的な人気キャラとして。

この3人が絡み合うことで、「『グラブル』にはこれだけ多様な種族と出会いがあり、数えきれない物語があったんだ」ということを、あらためて表現したかったのです。

シナリオ担当A:
いろいろな物語、いろいろな楽しみかたがあるのが『グラブル』のよさですよね。でも、それらを一番大きな枠組みで支えているのがメインクエストだと思うんです。

メインクエスト第一部が終わって、物語は次のステップに進みます。それは新しい島に行くだけじゃない。これまでメインクエストには登場していなかったけれど、深い関わりを持つキャラクターたちが本筋に交わっていく。そういう新しい展開を楽しんでもらいたいですね。

新章はこれまでのストーリーを知らなくても問題なく楽しめるような設計に

──ちなみに、新章を楽しむにあたって、読んでおいたほうがいい過去のシナリオはありますか?

シナリオ担当B:
メインクエスト第一部のイスタルシア編はかなりのボリュームがありますが、あらかじめ読んでおいていただけると、新章をより深く楽しんでいただけると思います。

シナリオ担当A:
もし余裕があれば、「どうして空は蒼いのか」シリーズ、「こくう、しんしん」、「…and you.」、「HEART OF THE SUN」といった周年イベントも読んでおいていただけると、理解が深まるかもしれません。

とくに「HEART OF THE SUN」は、現時点ではまだサイドストーリー【※】に追加されていないのですが、いずれ追加されます。新章を遊んだあと、後追いになっても構いませんので、実装されたらぜひ読んでいただきたいですね

※過去に開催されたシナリオイベントをいつでもプレイできるコンテンツ。

シナリオ担当B:
キャラクターで言うと、ナルメアがどんな人物か知ってもらえるといいですね。

彼女は「シェロカルテの特別訓練」の報酬でも入手できますので。

──お話を聞いていて一点気になったのが、これから始める人や、過去イベントを読み切れていない人にとっては、新章のハードルが少し高く感じるかもしれないことです。

シナリオ担当A:
そこはご安心ください。今回のメインクエスト新章は「結末」ではなく、あくまで「新たな始まり」です。 過去の因果という土台の上に立ってはいますが、そこから新しい物語がスタートする構造になっています。

ですので、もちろん土台を知っていればより深く味わえますが、知らなくてもまったく問題なく楽しめるよう設計しています。

シナリオ担当B:
先日実装された「総集編」や、ルリアノートの「ダイジェスト」機能を使えば、これまでのメインクエストのあらすじを手軽に振り返ることができます。また、「サイドストーリー」機能によって、過去のイベントシナリオにもアクセスしやすい環境を整えています。

まずは新章を遊んでみて、そこで気になったキャラクターができたら、ぜひ彼らの過去の物語にも触れていただけると、より楽しめるはずです。

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──ありがとうございます。では最後に、今後の展開において、言える範囲でヒントをお願いします。

シナリオ担当B:
僕からはひと言……「禁忌をお楽しみにください」とだけ。

シナリオ担当A:
それってネタバレになっちゃうんじゃ……。

シナリオ担当B:
この単語だけならネタバレになっていないはず。

──もしかして、第一部最終章に出てきた「狼、月、禁忌、翼」関連ですか……?

シナリオ担当B:
ノーコメントでお願いします(笑)。

──(笑)。ほかにメインクエスト新章の実装を心待ちにしているユーザーさんにメッセージがあればお願いします。

シナリオ担当A:
現時点ではまだ詳しくお話しできないのですが、「狼、月、禁忌、翼」が何を示していたのか……というのは楽しみにしていただきたいです。あとは、ゲーム本編にはティザーPVなんて序の口と言えるくらい、情報をたっぷりと詰め込んでいます。きっと大きな驚きがあるはずですので、ぜひ新章の実装を楽しみにしていてください。

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インタビューを通じて印象に残っているのが、やはり「キャラクターの生みの親」による監修システムの存在だ。

数百を超えるキャラクターたちが、10年以上にわたり絡み合った因果関係。これらを管理しているのが、データベースやツールではなく、ライター同士の口頭確認という極めてアナログな手法だったとは……。

なにかと「効率化」が叫ばれる現代において、これほどまでに「非効率」で、しかしこれほどまでに「愛」のある管理方法があるだろうか。

だからこそ、『グラブル』のキャラクターたちは、まるで画面の向こうで呼吸をしているかのように生き生きとしているのだろう。

メインクエスト新章は、そうした膨大な積み重ねの上に立つ「巨大な合流点」となるとのことだ。シス、ナルメア、サンダルフォンといった人気キャラクターたちが、どのように本筋に絡んでいくのか期待が高まる。

物語は完結し、しかして新たな幕が上がる。船は未知なる空域へ。騎空士たちの旅路は、まだまだ終わりそうにない。

© Cygames, Inc.

ライター
気になったゲームは古今問わず遊ばずにはいられない性格。シリーズ物も大好き。 中学生の時に東方Projectに触れてからゲーム音楽へ目覚め、アトリエシリーズと出会い覚醒。普段聴く音楽が9割ゲーム関連となってしまった。 幅広いジャンルのゲームを遊びながら、まだ見ぬゲーム音楽との出会いを求めて日夜探求し続けている。
編集者
美少女ゲームとアニメが好きです。「課金額は食費以下」が人生の目標。 本サイトではおもにインタビュー記事や特集記事の編集を担当。
Twitter:@takepresident

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