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海外ファンが『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のハイラルの立体マップを制作

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 写真家のMason Drumm氏が、自身のYouTubeチャンネル「Making Things With Cameras」の最新回で、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のハイラルの立体地図を作成した。その制作映像を公開して話題を読んでいる。

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(画像はYouTube「MAKING HYRULE – A Topographical Tribute To The Legend Of Zelda Breath Of The Wild」より)

 Mason Drumm氏は妻と一緒に『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』に数100時間以上熱中するあまり、ハイラルの立体地図をモニュメントして作成することを決意したという。

 制作工程はこうだ。まずは、大き目の紙にハイラルの大地の高低差が描かれている地図の下書きを作成。合板(ベニヤ板を重ねて繋いでいるもの)に地図の下地を写し切り抜いていく。それをマップの下地として作った。ステンシルシートに製図を作成して、それを地形ごとに破片として分けて裁断したものを、土台のマップに重ねて山や丘などを位置を確認しながら、大地を作っていく。

 正確なスケールをイジするため、川や湖の割合には注意を払いつつ下書きをして、着色したエポキシ樹脂を流してこんで、水や溶岩を表現していく。さらに顔料を調整して水深の深さを色合いを表現。エポキシ樹脂は20時間に硬化するので、その後は、やすりで表面を研磨していく。これでもっとも基礎となる大地が出来上がった。

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(画像はYouTube「MAKING HYRULE – A Topographical Tribute To The Legend Of Zelda Breath Of The Wild」より)
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(画像はYouTube「MAKING HYRULE – A Topographical Tribute To The Legend Of Zelda Breath Of The Wild」より)
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(画像はYouTube「MAKING HYRULE – A Topographical Tribute To The Legend Of Zelda Breath Of The Wild」より)

 この段階で、やっとステンシルの丘や山の各パーツを設置して土台に接着していく。設置した後も、大地と馴染むようにやすりで研磨することも忘れない。基礎となる大地と違ってこういった各パーツはまだ着色されていないので、緑色を基礎に、雪が降る場所は白、砂漠には黄色、岩盤が露出している場所には茶色といった具合に着色していく。

 この段階では、まだ色調のグラデーションが均一なので、さらに深いトーンができるように全体的に着色を繰り返していく。これによってピカピカではなくハイラルの大地が太古から存在しているような存在感が出てきた。完成度がかなり上がってきたといえる。

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(画像はYouTube「MAKING HYRULE – A Topographical Tribute To The Legend Of Zelda Breath Of The Wild」より)
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(画像はYouTube「MAKING HYRULE – A Topographical Tribute To The Legend Of Zelda Breath Of The Wild」より)

 さらに、えんぴつで描いた道の下書きを、ドレメル社の回転工具を使って、表面を削り道路を描いていく。ストリップ材料(帯鋼)をカットして、橋などの細かな建造物を表現していく。

 ここまででほとんど完成といえるが、あらかじめPCで作成しておいたロゴを、アルミニウムのフレームにレーザー照射で焼き付けて、豪華な銀色に光るエンブレムを作成。さらに完成した地図に合うように木材でフレームを作り、立体地図とフレームをつなぎ合わせる。これで「作品」といった風格が出てきた。最後はラッカースプレーでふりつけ光沢と深みを与え、エンブレムを接着して、ついに完成だ。

 こうした途方もない手間がかかったハイラルの立体地図だが、Mason Drumm氏個人だけではなく、友人や父親の手をかりて制作している。地図の制作自体は、父親の店を借りて制作したとのこと。完成させるまで、延べ6週間と65時間。現在はMason Drumm氏のオフィスの壁に飾られているという。世界で唯一無二の荘厳なファンメイド作品になったといえるだろう。

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(画像はYouTube「MAKING HYRULE – A Topographical Tribute To The Legend Of Zelda Breath Of The Wild」より)

 地図そのものをモニュメントと扱うのはグッズでもあまり見かけない。特にRPGやアクション・アドベンチャーといったジャンルは、プレイヤーキャラクターとして歩いた地図が作品の共に記憶されているもの。これほど大型ではなくとも、地図をインテリアのグッズとしたものは需要があるのかもしれない。

ライター/福山幸司

ライター
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福山幸司
85年生まれ。大阪芸術大学映像学科で映画史を学ぶ。幼少期に『ドラゴンクエストV』に衝撃を受けて、ストーリーメディアとしてのゲームに興味を持つ。その後アドベンチャーゲームに熱中し、『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』がオールタイムベスト。最近ではアドベンチャーゲームの歴史を掘り下げること、映画論とビデオゲームを繋ぐことが使命なのでは、と思い始めてる今日この頃。
Twitter:@fukuyaman

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