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“GOTY含む9冠”を達成した傑作RPG『エクスペディション33』(Clair Obscur: Expedition 33)開発者が語る“JRPGリスペクト”の正体とターン制RPGの可能性

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フランスで制作され、メタスコア93点、全世界売上は300万本以上と2025年発売のゲームのなかでも屈指の高評価。

そして12月12日に開催された「The Game Awards 2025」にて、ゲーム・オブ・ザ・イヤー(GOTY)を受賞。ほかベスト・ゲーム・ディレクション賞をはじめとした各賞を総なめにし、まさかの“9冠”を達成。

名実ともに「傑作」の評価を揺るぎないものとした『Clair Obscur: Expedition 33』(以下、『Expedition 33』)は、“JRPGをリスペクトしたゲーム”としても知られている。

その実態については、『Expedition 33』の戦闘画面を見れば一目瞭然だ。

『ドラゴンクエスト』『ファイナルファンタジー』をはじめとするJRPGではお馴染みの、横一列に並んだキャラクターたち。ほかにも、ゲームをプレイすれば随所から「JRPGの遺伝子」を感じることができる。

なにより、開発者であるギヨーム・ブロッシュ氏自身が「JRPGへのリスペクト」を公言している。だが、過去のインタビューでは、ギヨーム氏が「JRPGに思い入れを持ち、強くリスペクトしている」ということはわかっても、JRPGをどのように定義し、どのようなリスペクトを持っているのか。作品制作においてそのリスペクトがどう活かされたのかについては、あまり語られていない。

そもそも、『Expedition 33』はJRPGリスペクトではありつつも、そのプレイ感やストーリーなどの節々からギヨーム氏の個性、あるいは“フランス”のお国柄とでも言うべきものが溢れた、非常に独自性の高いゲームでもある。

そこで、電ファミ編集部は、ギヨーム氏をはじめとするSandfall Interactiveの面々と、『Expedition 33』のパブリッシングを担当するKepler Interactive【※】アレクシー氏へのインタビューを敢行し、過去のインタビューでは短く流されていた、ギヨーム氏の「JRPGリスペクト」の中身を深堀りすることにした。

※日本国内のパブリッシングはセガが担当している。

さらに、今回の取材では『エンダーリリーズ』『エンダーマグノリア』を制作したBinary Haze Interactiveの小林宏至氏にも同席していただき、同じゲーム開発者ならではの視点で「『Expedition 33』はなぜ面白いのか?」という側面にも迫ることができた。

何を隠そう、小林氏は『Expedition 33』を50時間以上プレイした大ファンだという。クリエイターとして鋭くゲーム構造に迫りつつ、時に一ファンとしての興味に突き動かされる質問が飛び出すなど、非常に多彩で意外性に富んだ内容となっているので、ぜひ最後までお読みいただければ幸いである。

傑作RPG『エクスペディション33』インタビュー:開発者が語る“JRPGリスペクト”の正体とターン制RPGの可能性_001
▲写真左から順にトム氏、フランソワ氏、アレクシー氏、ギヨーム氏。右側手前で手を広げているのが小林氏。

聞き手/TAITAI豊田恵吾小林宏至
編集/うきゅう

※本稿には、『Expedition 33』のストーリーに関する重大なネタバレが含まれます。未プレイの方は、あらかじめご注意ください。


ターン制バトルの真髄は「パズル的な要素」と、「自分なりの戦略」。ギヨーム氏の考える“JRPGリスペクト”

──ギヨームさんは、過去のインタビューのなかで「JRPGへの強いリスペクトがある」と語っています。西洋で作られる「JRPGリスペクト」のゲームには「絵はこのゲームの○○さん」、「音楽はあのゲームの××さん」など、いわゆる“座組”をJRPGへ寄せるスタイルも多いですが、ギヨームさんの『Expedition 33』は別のスタイルを選択しています。

あらためて、ギヨームさんの考える「JRPGへのリスペクト」がどういうものなのか、教えてください。

ギヨーム氏:
おっしゃる通りで、多くの西洋のチームがJRPG的なゲームを作ろうとすると、日本の人を呼んでキャラクターデザインや音楽をお願いしたり、あるいは日本のスタイルを真似しようとしたりしますよね。でも、僕たちはまったくそうするつもりはありませんでした。

僕たちのビジョンは「ゲームプレイの部分ではJRPGからインスピレーションを得るけれど、それ以外は日本人ではない自分たちのやり方でやる。僕たちはフランス人なのだから、フランス的に作る」というものなんです。

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そして、僕たちの作った『Expedition 33』は、手触りなどを含めて、伝統的なJRPGの系譜とは大きく異なっているとも感じています。現在、フランスでは“FRPG”を作ろう、という流れすら出てきているんですよ。

とはいえ、僕たちの作った作品に存在するJRPG的なルーツを否定しているわけではありません。『Expedition 33』のゲームプレイ自体は、間違いなくJRPGのものです。

──「ゲームプレイ部分でJRPGのインスピレーションを得た」とのことですが、『Expedition 33』のなかでも、JRPGらしさを強く表しているのがターン制バトルの存在だと思います。ギヨームさんにとって、ターン制バトルの“根本的な面白さ”はなんだと思いますか?

ギヨーム氏:
ターン制バトルを面白くするために大切なのは、「パズル的な要素」だと思います。成長システムとバトルシステムを構築する上で、両者がきちんと噛み合って互いに作用し合うこと。バトルの中に成長があり、成長の中にバトルがあるように、全体がスムーズにつながっている必要があります。

そうすることで、プレイヤーが時間をかけて戦略を練り、自分のキャラクターをどう成長させるかを考えられるようになります。

また、ターン制バトルには多様性も欠かせません。工夫を凝らして、自分なりの戦略を組み上げた時、「これは自分だけが気づいた特別な戦略だ」と感じられることが重要です。実際には他のプレイヤーも同じことを見つけているかもしれないけれど、自分で考えて辿り着いたからこそ「自分は賢い!」と思える。

そういう感覚を与えられることが、ターン制RPGにとって大切だと考えています。

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──ターン制バトルは、日本では「もう古い」と思われていたバトルシステムですが、最近は『Expedition 33』や『崩壊:スターレイル』など、ターン制バトルを採用した世界的なヒット作も登場しています。

かつてギヨームさんは「オープンワールドやフォトリアルなゲームにターンベースのシステムはそぐわない」という意見を聞いて「それは絶対に違う」と思った、とお聞きしていますが、なぜ、あるいはどのように“違う”と思ったのでしょうか?

ギヨーム氏:
絶対に違う、というよりも「理解できない」の方が近いですね。僕はそもそも、「かつて愛されたゲームが、突然もう誰からも愛されなくなる」なんてことを信じていないんです。

人は、時に奇妙なこだわりを発揮します。たとえば一時期「すべてシームレスであるべきだ」、「オープンワールドじゃないとダメだ」、「ロード画面をなくさなきゃいけない」、みたいな意見もありましたよね。ターン制バトルも、戦闘前にロードが入るから「古臭い」と呼ばれていました。

しかし、僕はそれが問題だとは思いません。戦闘開始前に0.5秒待つぐらいのことは、気にならないんです。あくまで個人的な意見ですが、ターン制バトルが時代遅れだとか、もう楽しめないとは思わないですね。

結局、僕のなかに理屈があるわけではないんです。単に「プレイヤーとしてそう感じている」というだけです。

『Expedition 33』は「すべてを“つながり”として設計する」ため、『ペルソナ』シリーズを参考にした

アレクシー氏:
単純に「ターン制バトルやターン制RPGが今も昔も愛されている」というだけでなく、ギヨームさんたちが『Expedition 33』において取り組んだ「ジャンルの再発明」というやり方にも注目するべきだと思います。

成功しているゲームの多くは、プレイヤーに「究極のパワーファンタジー」を提供します。プレイヤーが何かをした時に「自分はすごくカッコいい」と感じられる瞬間を与えてくれるという意味です。

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『Expedition 33』は、アニメーションやバトルの演出、キャラクターの動きなど、“特別にカッコよく感じられる要素”をしっかりと実現しています。従来のターン制RPGでは、アニメーションや見せ方が硬直的になりがちですが、『Expedition 33』ではそうした部分にも多彩な工夫や演出が加わっています。

また、操作面にも工夫が凝らしてあります。メニュー画面などのUIを見ても、選択肢をどのように表示してユーザーを誘導するか、操作した際の変化や反応などがひとつひとつ気持ちよくなるようデザインされています。

その結果、ふつうであれば「退屈だ」と思われるような操作が、むしろ楽しくなる。だからこそプレイヤーも「もうちょっと長くメニュー画面にいたい」、「もっと時間をかけて選択したい」と感じられるんです。

小林氏:
つまり、ギヨームさんのなかになんらかのルールがある、というよりは、感覚的な話だということですか。

それこそ、アレクシーさんが補足された「手触りの良さ」や「複合的なカッコよさ」が積み重なって、「ターン制バトル」のシステムをより魅力的にしている、ということでしょうか?

ギヨーム氏:
そうかもしれません。少なくとも、『Expedition 33』を作るうえでの僕たちの哲学は「すべてを“つながり”として設計する」ことでした。その際に参考にしたのは、『ペルソナ』シリーズです。

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(画像はSteam:ペルソナ5 ザ・ロイヤルより)

たとえば、スキルを選ぶということひとつとっても、必ず“何かが起こる”ようにしました。ボタンを押すたびにサウンドが鳴り、カメラが動き、アニメーションや画面効果が表示され、UIも反応する。「スキルを選ぶ際にドロップダウンが出て、25種類のスキルリストからひとつを選択するだけ」には絶対にしないようにしたんです。

ボタンを押すたびに気持ちいいことが起きるようにする。それが『Expedition 33』全体の哲学であり、その考えを軸にして、すべてを構築しました。

──「ボタンを押すたびに気持ちいい」という手触りの良さに関する話だと、日本では『逆転裁判』のように、テキストがメインのアドベンチャーゲームであっても、ボタンを押すたびに効果音や演出を入れて、操作することの気持ちよさを追求したタイトルが存在します。

北米のゲームでは、あまりこういった細やかな気持ちよさは重視されていない印象ですが、バトルシステムのみならず、UIにまで通底した「気持ちよさ」をゲーム内に盛り込みたい、という思いもまた、日本のゲームの特徴だったりするんでしょうか?

ギヨーム氏:
どうでしょう。僕は日本で作られたゲームしか遊んでこなかったので……もしかすると、そういった「手触りの良さ」みたいなものも、日本のゲームを遊ぶうちに自分のなかで影響として染みついていったのかもしれませんね。

『エンダーリリーズ』小林氏が思わず「悔しい」と感じてしまった『Expedition 33』のアートワークの素晴らしさ

──今回同席していただいている小林さんは、『エンダーリリーズ』などを開発したバイナリーヘイズの代表であり、『Expedition 33』を60時間ほどプレイされた大ファンとのことで、同じゲーム開発者としての視点でギヨームさんへ質問をしていただこうかと思っています。

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小林氏:
私は去年、『Expedition 33』のPVを見た時点ですごく本作に注目していて、期待のゲームとして言及していたんです。実際に発売されてプレイしても非常に面白くて、すごく嬉しかったですね。

ギヨーム氏:
ありがとうございます。

小林氏:
『Expedition 33』はとにかくゲームの画作りが本当に素晴らしくて、ゲーム画面を見た瞬間に引き込まれます。私たちもゲームを作る際には画作りをとても意識していますから、「ここを意識して作っているなら、絶対面白いだろうな」と思いました。

ギヨーム氏:
僕も、『エンダーリリーズ』に対して同じ感情を抱いていました。僕にとって、作品の核になっていた部分はつねに「アートスタイル」でした。僕自身は、アートスタイルのなかでも特にゴシック調が大好きで、デザインのなかにも優雅さや品格を盛り込むことを意識しています。そうした要素が短い時間のなかで感じられるゲームが大好きなんです。

──一言に「豪華な画」と言っても、人の心を惹きつけるものと、確かに綺麗ではあるものの、量産されたような感覚であまり心に残らないものがあります。『Expedition 33』は明確に前者の画作りを実現されていましたが、人の心を惹きつけるためになにか意識されたポイントはあるんでしょうか?

ギヨーム氏:
僕たちは「アートディレクション」という考えを非常に重視しています。単にリアルなグラフィックを目指す、という方向性だけで止まってしまうと、今だとUnreal Engine 5を使えば簡単に実現できます。その結果、多くの人は「もうリアルに見えるからこれでいいや」と満足してしまいます。ですが、大事なのはリアルさよりもアートディレクションなんです。

『Expedition 33』の場合、グラフィックはリアルですがライティングは非現実的で、色使いもリアルではありません。さらにぼかしによってアート的な要素を加え、カットシーンでは上下に黒い帯を入れて映画的な雰囲気を演出しています。

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(画像はSteam:Clair Obscur: Expedition 33より)

重要なのは、UE5が用意する「ただリアルなだけ」の見た目をそのまま使わない、ということです。ここに工夫を凝らさなければ、結局どのゲームも同じような見た目になってしまいます。だからこそアートディレクションをおこない、作品の雰囲気にあった画を作り上げ、全体でその雰囲気を統一するのです。

──アートディレクションの観点だと、フロムの宮崎さんやアトラスの橋野さんがかつて話していたことに、「一目でその作品だと分かる見た目」が重要だというものがありました。たとえば『エルデンリング』では黄色く光った空を見れば、すぐにその作品だとわかります。本作における「一目で『Expedition 33』だと分かる工夫」はどういった部分になるでしょうか。

ギヨーム氏:
一番大きいのは、やはり「モノリス」の存在でしょう。岩場や空の向こうに、常にモノリスが見えていて、プレイヤーが行くべき場所をしめしています。『Expedition 33』のなかで、モノリスはどのステージでもかならず目に入るようになっており、ゲーム全体を通じての道標でもあります。

ゲーム中のどのシーンを切り取っても、すこしカメラを上へ向ければモノリスが映り込む、というのが僕たちの狙いでした。

小林氏:
『Expedition 33』は色使いもすごく独特ですよね。これは完全にネタバレになってしまうんですけど、本作は絵画のなかに存在する世界が舞台じゃないですか。

プレイ中、光や色遣いが時に現実と大きく離れた使われ方をしていて「どんな秘密があるんだろう?」と思っていたら、キッチリと設定が提示されて「絵の世界だから、こんなライティングだったんだ」と明らかになるのが、すごくうまいなと思いました。

また、『Expedition 33』は一画面のなかで使われている色数はそれほど多くないのに、対比が強烈で、すごく印象的な画作りをされてて、3Dのゲームでそれを実現しているのを見ていると、「悔しい」とすら思ってしまいました。

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ギヨーム氏:
『Expedition 33』の色彩や明暗に強いコントラストを持たせたい、というのは、最初から考えていました。作品のタイトルである「Clair Obscur(クレール・オブスキュール)」という言葉自体「光と影」という意味であり、絵画の技法を指す言葉でもあります。

ただ、現在のゲーム業界のトレンドはむしろ、コントラストをできるだけ弱めて、映画のようなルックに近づける方向です。最近のハリウッド映画のように、コントラストを減らし、なるべく平坦にするやり方がビデオゲームにも持ち込まれています。

僕たちはそうしたくなかったんです。むしろ真逆をやってやろうと思いました。「映像をとにかく強いコントラストで見せる。画面の中に純粋な黒があってもいい」と。ほかのアーティストからは「そんなのは異端だ」と言われるかもしれませんが、僕たちは「これこそが自分たちのやりたいことだ」と考えたんです。

僕やアートディレクターであるニコラスは、フォグ(霧)も大好きです。単純にその表現が好みということもありますし、フォグを入れると映像に柔らかさが出て、より絵画的な雰囲気にも近付きます。

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(画像はSteam:Clair Obscur: Expedition 33より)

小林氏:
私も、フォグは大好きです。

あと、もうひとつお聞きしたかったことがあります。『Expedition 33』をプレイしていて、ゲーム序盤で取得できたトロフィーが「インクを零す時」という名前だったんですが、これはどなたが考えたんでしょうか。いままで私がプレイしてきたゲームのトロフィーのなかで、一番オシャレだなと思って、ずっと気になっていたんです。

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(画像はSteam コミュニティ :: Clair Obscur: Expedition 33 :: 実績より)

ギヨーム氏:
僕ではないですね。たぶんゲームデザイナーじゃないかな?

トム氏:
ああ、それは制作スタジオ内の、ちょっとした内輪ネタのようなものですね。制作中はとにかく「Time to Spill Some Ink!」と言えば、みんなが笑ったんです。

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──それは何故ですか?

トム氏:
何故かと言うと、これはマエルの戦闘中の発言なんですが、当時のマエルにはほとんどボイスラインがなく、彼女が戦闘に参加すると何度も何度もこの言葉を言っていたんです。僕たちはこの言葉で耳にタコができてしまって、誰かがこれを言うと、思わず笑ってしまうようになったんです。

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編集長
電ファミニコゲーマー編集長、「第四境界」プロデューサー。 ゲーム情報サイト「4Gamer.net」の副編集長を経て、KADOKAWA&ドワンゴにて「電ファミニコゲーマー」を立ち上げ、ゲーム業界を中心にした記事の執筆や、サイトの設計など運営全般に携わる。2019年に株式会社マレを創業し独立。 独立以降は、編集業務のかたわら、ゲームの企画&プロデュースなどにも従事しており、SNSミステリー企画『Project;COLD』ではプロデューサーを務める。また近年では、ARG(代替現実ゲーム)専門の制作スタジオ「第四境界」を立ちあげ、「人の財布」「かがみの特殊少年更生施設」の企画/宣伝などにも関わっている。
Twitter:@TAITAI999
副編集長
電ファミニコゲーマー副編集長。
編集者
小説の虜だった子供がソードワールドの洗礼を受けて以来、TRPGを遊び続けて20年。途中FEZとLoLで対人要素の光と闇を学び、steamの格安タイトルからジャンルの多様性を味わいつつ、ゲームの奥深さを日々勉強中。最近はオープンワールドの面白さに目覚めつつある。
Twitter:@reUQest

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