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「百合のラノベ」で勝負するって、ムリムリ!(※ムリじゃなかった!?)『わたなれ』原作者みかみてれんに聞く、苦境に立たされていた「百合ラノベ」と、それに抗うための大勝負とは【ゲーム世代の作家たち】

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『わたしが恋人になれるわけないじゃん、ムリムリ!(※ムリじゃなかった!?)』(以下、『わたなれ』)……ここ最近、話題を呼んでいるガールズラブコメディ作品なのだが、読者のみなさんはご存知だろうか?

昨年アニメが放送され、深夜1時の放送だったにも関わらず、毎週トレンド上位にランクイン。続いて劇場公開された続編となる13話-17話の特別編集版「ネクストシャイン!」は、映画館が連日満席になるほどの大盛況。

本来は2週間限定での公開だったはずのところ、期間が延長され、上映館も拡大し、なんと応援上映まで開催されるほどのムーブメントとなった。

『わたなれ』原作者みかみてれんインタビュー:苦境に立たされていた「百合ラノベ」と、それに抗うための大勝負【ゲーム世代の作家たち】_001

瞬く間に大ヒット作品となっていった、『わたなれ』。

そんな『わたなれ』の原作は、どのように作られたのだろう? ここまで人気になった『わたなれ』の裏には、どんな思いや狙いがあったのだろう? ……と、純粋にいちファンとしても気になり、本作の原作者であるみかみてれん氏と、担当編集のK原氏にお話をうかがってみることにした。

おふたりの話から見えてきたのは、現在の大人気っぷりとは反対にむしろ刊行当時は「苦境」に立たされていたという『わたなれ』の裏側だった──というのも、『わたなれ』を企画し始めた2019年当時、「百合のラノベ」そのものが危機に瀕していた……らしい。

まず、当時は「百合のラノベ」で勝負すること自体が難しかった。
だけど、『わたなれ』はその戦いに打ち勝った。では、どうやってその問題を乗り越えたのか? そもそも、なぜ「百合のラノベ」は苦境に立たされていたのか? 実際にこうしてアニメ化され、大人気になるまで、どんな道のりがあったのか?

まさに「百合のラノベで勝負できるわけないじゃん、ムリムリ!(※ムリじゃなかった!?)」といった感じの『わたなれ』の裏側を、当初の企画書やタイトル案を参考にしつつ、紐解くようなインタビューとなった。貴重な資料も掲載されているので、ファンのみなさんは必見!

ちなみに、実はみかみ氏がかなりのゲーム好きということもあり、最初にゲームの話題もお聞きしてみた。実は、あのゲームが『わたなれ』にかなりの影響を与えていたり……? とにかく、ぜひ最後まで読んでほしい。

※この記事には、現時点での『わたなれ』のアニメ化範囲外(原作5巻以降の内容)の話題が含まれています。ネタバレが気になる方は、お気をつけください。

聞き手/ジスマロックTAITAI
文/ジスマロック
編集/実存


れな子のFPSの腕前が上位10%って、ムリ?

──本日はよろしくお願いします。今回は、『わたなれ』がどう作られているのかをお聞きできればと思っているのですが……まず、みかみ先生はかなりゲームが好きだともお聞きしました。

みかみてれん氏:(以下、みかみ氏)
それこそ、学生時代からゲームを遊ぶのが大好きで、ずっとやっていました。

ただ、ここ1年はほとんどゲームができていないですね……学生時代からの習性がまだ残っていて、有名な作品はだいたい購入するんですが、手をつけても最後までクリアできないことが多くて。

買っては序盤だけ遊んだり、寝る前に1時間だけプレイしたり、電車のなかでソシャゲをちょっと周回したり……最近はそんな感じですね。

最近買ったゲームは、『カービィのエアライダー』、リメイク版の『ドラクエⅠ・Ⅱ』、『ゴースト・オブ・ヨウテイ』、『サイレントヒルf』、『Ball x Pit』、『スパロボY』、『Hades II』、『魔法少女ノ魔女裁判』、『エルデンリング ナイトレイン』などなど……でも、まったくクリアできていない……!

──でも、相当買われていますね。

みかみ氏:
本当に、いまは1週間くらいで、どんどん新作が出るじゃないですか。

だから、「もうみんな1年くらいゲーム出さなくていいよ!」と思ったりするんですが、でも全部魅力的だから……もう買っちゃう……。

『わたなれ』原作者みかみてれんインタビュー:苦境に立たされていた「百合ラノベ」と、それに抗うための大勝負【ゲーム世代の作家たち】_004
(画像は「アンチャーテッド」シリーズ公式サイト | PlayStation (日本)より)

──みかみ先生のなかで、「作家としての活動に影響を与えたゲーム」などはありますか?

みかみ氏:
「読者さんをいかに気持ちよくさせるか」というメソッドは、ゲームから勉強している気がします。とくに大きな影響を受けたのは、『アンチャーテッド』ですね。

ステージをクリアしていく形式のアクションアドベンチャーなんですが、ほとんどステージの使いまわしがなくて、ミッションごとにさまざまな遊び方を提供してくれるんですよ。チェイスもあれば、ステルスアクションもある。かと思えば、銃撃戦みたいなシーンもある。

それまで、基本的に「ゲームというものは、作ったアセットをいかに使い回すか」だと思っていたので、すごく衝撃を受けました。ひとつのゲームに、ここまで要素をいっぱい詰め込んだうえで、それが全部面白い……しかもそれでストーリーが進んでいくんだったら、「え、これが一番面白いじゃん」と思ってしまって。

──『わたなれ』の1巻のなかにさまざまな要素のエピソードが入っているのは、そこに影響を受けていたりされているのでしょうか。

みかみ氏:
そうですね。

まず巻ごとの「面白さ」の方向性も全然違うし、そのなかで「シーンごとの面白さも変えていこう」と考えています。だから、『わたなれ』も「その瞬間瞬間でできる、一番面白いことをやっていこう」みたいな考え方で作っていますね。

──たしかに、『わたなれ』は1~4巻の間だけでも、巻ごとにストーリーのジャンルが変わっているような感じがします。

みかみ氏:
それこそ、原作1巻のれな子と真唯の話は、やっぱり「乙女ゲー」的というか、『花より男子』(神尾葉子・著/集英社刊)的なノリですよね。主人公がすごくカッコいい人にアプローチされて、メロメロになっていくような……あれもある種、典型的な「百合」の作り方なんです。

でも、そこから2巻で紗月がメインキャラクターになると、今度はふたりで「共犯系の百合モノ」みたいになっていく。百合マンガがそれぞれの別のジャンルでやっていることを、『わたなれ』の場合は1巻ごとにジャンルを変えるような形で書いてます。

ほかにも、3巻でのれな子と紫陽花の逃避行は、「次はベタで王道な青春モノを書こう」と考えて、あの形になっていましたね。

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──続く4巻が、香穂ちゃんと「コスプレのスポ根」的な空気だったのも、そういう意図だったのでしょうか。

みかみ氏:
まさにそうですね。

あれは、「主人公とその巻におけるメインヒロインとの関係性にとって、一番面白いものはどれか」と考えたときに、ほかのジャンルの要素を持ってくることで、「このキャラクターは、このジャンルの話が一番面白いはず」と落とし込んでいるようなイメージです。

わたしは、「同じことをやってもつまらない」と思っちゃう人間なんです。
それこそ、1~3巻を通して、ずっと真唯・紗月・紫陽花からアプローチを受ける同じような流れにはしない……そういうものが好きな人もいるとは思うんですけど、わたしは「もっと別の要素を入れたいな」と思うんですよね。

──そこが『アンチャーテッド』から来ているんですね。ちなみに、担当のK原さんは「1巻ごとにジャンルが変わっていく」という話は、みかみ先生からお聞きしていたのでしょうか?

K原氏:
いえ、たぶんいま初めて明言されたと思います。

もちろん担当として読む中で、「その巻ごとにやることが違うな」というのは実感していました。3巻に関しては、最初から「王道のお話をやります」と聞いていましたね。

毎巻原稿を読む度に面白いので、「なにをやったとしても、結局全部面白いなぁ!」と噛みしめながら担当しているといった温度感です。本当に、毎回新鮮に面白くていっそ怖い。

みかみ氏:
たぶん、自分のなかでは、最初からそういうことを思いながら書いていたと思うんですけど……ずっと言語化していなかったんですよね。

これを言語化できるようになったのは、最近ゲームシナリオのお仕事をしているからだと思います。複数人でシナリオを制作していると、ほかの人に「このお話って、なにが面白いんですか?」と聞かれたとき、その理由を答えられなきゃいけないんです。

自分ひとりで書いていると、ただ面白いものを渡せばいいだけなんですが、複数人の作業では違う。だから否応なく言語化能力が鍛えられていったのかなあと。

『わたなれ』原作者みかみてれんインタビュー:苦境に立たされていた「百合ラノベ」と、それに抗うための大勝負【ゲーム世代の作家たち】_007

──『わたなれ』は、れな子・真唯・紗月のFPS対決や、原作でのちょっとした比喩表現などでも、度々「ゲーム要素」が登場している印象があります。あれはどういった意図があるのでしょうか。

みかみ氏:
それは、「ゲーム好きのれな子が主人公だから」です。

主人公の一人称視点で話を書くときは、「その人は、そういう考え方をして人生を生きてきたから、こう思うはず」とシミュレーションのような考え方をするんです。

たとえば、ずっとタバコを吸ってきた人がシーシャを吸っても、「甘い感じの煙だね」と思う。でも、ずっとゲームをしてきた人がシーシャを吸ったら、「〇〇の主人公になった気分」といった表現が出るはず。

そこの比喩表現ひとつ取っても、その人の人生に根ざしたものが出てくるはず……だから、ゲーム好きのれな子は、ゲームのたとえが多いんです。

──「(紗月に対する紫陽花は)ギャラドスに対する電気技!飛行ユニットに対するアーチャー!」などのたとえも、れな子自身がゲーム好きだから出てきているんですね。

みかみ氏:
れな子だったら、自然とそういう発想になるかなと。

逆に、紫陽花の一人称視点で書かれているシーンがあったとしたら、ああいう発想はしないですよね。たとえを出すとしても、「弟を叱るときのお母さんみたいだ」とかにしていたり。

ちょっと、そこから話が逸れてしまうんですけど……わたしは、FPSをほとんど遊ばないんです。なぜなら、3Dのゲームでは酔ってしまうから!

でも、K原さんはFPSにすごく詳しいんです。実際に本人もプレイしているから、「ここのれな子のFPSのたとえって合ってる?」「FPSゲーマーってこういう言葉遣いする?」と確認してもらったりはしていますね(笑)。

K原氏:
ここ数年は『VALORANT』というタイトルが好きで……僕自身がもう30代前半になって反射神経も落ちているので、自分でプレイする頻度は落ちているんですけど、代わりに「プロ選手の方々の競技シーン」をずっと追っているんです。

だから、「日本のラノベ編集者のなかで、一番『VALORANT』の競技シーンに詳しいのでは…?」とは思っています。

みかみ氏:
それこそ、「れな子のFPSの腕前は、全人口のなかで上位10%」と書いていたら、K原さんから「10%はちょっと強すぎます」と言っていただいて。20%にナーフしたんですよね。

K原氏:
FPSのゲームには、プレイヤーのランク分布が明確にデータ化されているものもあるので、みかみ先生からいただいた「れな子の強さはこのくらい」という設定に対して、僕が「FPS的に、れな子のランクはこのくらいだと思います」と、調整したりしましたね。

ちなみに、僕自身がFPSをプレイしているときは、「れな子よりランクを下回りたくない」という思いでプレイしています。

一同:
(笑)。

『わたなれ』原作者みかみてれんインタビュー:苦境に立たされていた「百合ラノベ」と、それに抗うための大勝負【ゲーム世代の作家たち】_008
みなさんご存知かもしれないけど、甘織れな子は「人を撃つゲーム」が趣味。(画像はTVアニメ わたなれ『わたしが恋人になれるわけないじゃん、ムリムリ!(※ムリじゃなかった!?)』公式サイトより)

あの当時に「百合のラノベ」で勝負するのって、ムリムリ!(※ムリじゃなかった!?)

──では、『わたなれ』という作品がどのように立ち上がっていったのかをお聞きできればと思うのですが、みかみ先生はどういった経緯で作家になられたのでしょうか?

みかみ氏:
もともと、わたしはずっと「ライトノベル作家になろう」と思っていました。

ゲームだけじゃなく、小説やラノベもずっと読んでいました。それこそ、中学生くらいのころから、「1本長編を書いて、賞に応募する」という生活をしていて……10年くらいずっと賞に出し続けたのですが、それでも新人賞に引っかからなかったんです。

そこから就職して、仕事をしながら賞に応募する期間を繰り返していたのですが……そこでも芽が出ず。そんななか、当時「小説家になろう」が出てきて、「ここで書けばデビューできるかも」と思い、書いた作品を拾い上げてもらうことで、プロの作家になることができました。

ただ、そこで拾い上げてもらった作品も打ち切りを食らったりして、『わたなれ』を書くまでに7作くらい打ち切られているんですよね。小説家としては、ずっと箸にも棒にもかからない人生を送ってきたのですが、百合を書いたことでヒットして、ようやく知っていただけるくらいにはなったかなと。

K原氏:
当時、みかみさんが商業で作品を出されているかたわら、「みかみてれん文庫」という同人サークルで、百合小説を書かれていたんです。

編集者になる前、僕は書店でアルバイトをしていたので「商業でライトノベルを出している、みかみてれん先生」として名前を知っていたのですが……「みかみさんが同人誌を出しているらしい」と知って、コミケに買いに行ったんですよ。そこで、「百合を書くみかみさん」のファンになりました。

その後、みかみさんと直接お話する機会があって、僕が冗談交じりに「もし僕が編集者になったら、みかみさんが商業でできないと言っていた百合を、一緒にやりましょう」と言っていたんですよね。

その後、いろんなご縁や巡り合わせで編集者になることになりまして。どのタイミングだったか記憶は定かではないのですが……編集部の方から「K原くんは編集者になって何がやりたい?」と聞かれたときに、「みかみてれんさんの百合を出したいです」と言ったことだけは覚えています。

──それはもう、ドラマですね。

K原氏:
それから3ヶ月くらい経ち、同人イベントでみかみさんとお会いしたときに「本当にやりましょう」と話をして、『わたなれ』の原型になる企画書をいただいて……そこから企画が進み始めました。

みかみ氏:
当時は、「百合のラノベ」自体があまりなかったんです。

少なくとも、『わたなれ』の企画書を書いた2019年くらいは、まだまだ現代異能が強かったり、ようやくなろう作品が表に出始めていた時代でした。そんななかで、恋愛がメインであり、女の子同士が恋をする話は……基本的には企画書が通らない。

『わたなれ』原作者みかみてれんインタビュー:苦境に立たされていた「百合ラノベ」と、それに抗うための大勝負【ゲーム世代の作家たち】_009
(画像は2019年ライトノベル年間ランキング | ブックオフ公式オンラインストアより)

みかみ氏:
もし、当時のわたしが大ヒット作品を抱えている作家だったら、それを作らせてはもらえたかもしれないけど……そうではありませんでした。だから、「じゃあ、自分で書くよ!」と思って、同人で百合小説を始めたんです。

その同人誌は、意外と結構な人たちが買ってくださったんですよね。やっぱり百合ラノベ需要あるじゃん!って気持ちになりました。それで「これならもう同人で書いてればいいかな……」と思っていたなかで、こうして声をかけていただけるようになりました。

でも……正直、最初は「商業で百合小説を出すこと」に乗り気じゃなかったんです。

──そうだったんですか?

みかみ氏:
だって、同人で「みかみてれん文庫」という名前が徐々に知れ渡りつつあったなかで、それで商業に行って「売れませんでした」という結果が出たら、百合小説業界にトドメを刺すような気がしたんですよね。

そう思って不安を感じていたときに、K原さんに声をかけていただいたのとほぼ同じ時期に、同人で書いていた『ありおと』【※】という作品がGA文庫さんに声をかけてもらえていたんです。

だから、どちらか1作だけ出すより、『わたなれ』と『ありおと』で連携を取って、「2作同時にデビュー!」とイベントっぽい感じにすれば、ちょっとは勝算が上がるんじゃないかと考えたんです。そこから「じゃあ、やるからには本気でやるか!」と、背水の陣のような覚悟で作ったのが、『わたなれ』でしたね。

『わたなれ』原作者みかみてれんインタビュー:苦境に立たされていた「百合ラノベ」と、それに抗うための大勝負【ゲーム世代の作家たち】_010
※「女同士とかありえないでしょと言い張る女の子を、百日間で徹底的に落とす百合のお話(ありおと)」
GA文庫から出版されている、ライトノベル作品。みかみ氏が原作を務めており、第1巻は『わたなれ』とほぼ同時期での刊行となった。
『わたなれ』原作者みかみてれんインタビュー:苦境に立たされていた「百合ラノベ」と、それに抗うための大勝負【ゲーム世代の作家たち】_011
ここから触れている、最初に作られたという『わたなれ』の企画書……の、一部。全容をお見せすることはできないものの、断片的に感じ取っていただきたい。

──最初に作られた『わたなれ』の企画書は、どういったものだったのでしょうか?

みかみ氏:
最初の企画書、持ってきてますよ!

K原氏:
僕も、ちょうどいまそのデータを出そうかと思っていました!

──ありがとうございます。(企画書を見ながら)これは、すごいですね……もうこの時点で、だいぶ『わたなれ』が完成しているような印象を受けます。

みかみ氏:
「メインコンセプトはこんな感じだろう」と、自分の読みたいものを詰め込んだような企画書でしたね。文面はだいぶふざけているんですけど(笑)。

K原氏:
当時、みかみさんから「K原さん、面白い企画書と真面目な企画書、どちらがいいですか?」と聞かれて、僕が「面白い企画書で!」とお答えしたところ、これが上がってきた記憶があります。だって、面白いほうが絶対面白いので!

──たしかに、実際に読んでいて面白い企画書ですね。

みかみ氏:
ラノベの企画書だと、コンセプトやあらすじを文字で淡々と書いているのも多いと思うんですが……わたしは、ラノベでも企画書でも、人に読んでもらうものなら「面白いほうがいいだろう」と思う人間なので……。

K原氏:
僕も、いま編集者として7年くらい働いているのですが、未だにこの企画書が一番面白い企画書じゃないかなと思っています。

ただ、この企画書を企画会議に出した2019年当時は、まだ編集部内も「百合ってなんだろう?」とピンと来ていない人もいて……企画会議の反応も「この企画書が読み物として面白いのは伝わるけど、この企画に商業としての勝算があるのか」は誰にもわからなかったんです。

しかも、最後のページで突然『リズと青い鳥』の宣伝がされていたので、周囲は「なんなんだこれは!?」と。

一同:
(笑)。

みかみ氏:
その業界に詳しくない人を煙に巻くために、「なんか専門家っぽい人が言うなら、そうなのか……?」と、強い言葉を連打してインパクトで押し切ろうと思ったんですよね(笑)。

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企画書内の、あらすじとキャラクター紹介の一部。ちょっと名前が違ったり……

K原氏:
ただ、企画会議では最終的に「この企画書とK原くんの熱意が異常なのだけはわかったから、やってみよう」と。さらに、当時副編集長で今は編集長をされている方が、「これはコミカライズ企画も同時に動かそうか」と、言ってくださったんです。

──みかみ先生がこの企画書を書いた際に、なにか一番の狙いであったり、メインコンセプトとしていたのはどういったものなのでしょうか?

みかみ氏:
当時、百合小説はしっとり系というか……女の子同士の湿度が高いような話が、メインストリームだったと思うんです。ただ、わたしはどちらかというと、「にぎやかで楽しい百合」が好きだったんですよね。

たとえば、『マリア様がみてる』【※】も、アニメ版はすごく耽美な味付けをされているけど、原作は割とコメディタッチなんです。にぎやかで、学園のスーパースターたちがキャッキャウフフしている……わたしはそういう百合が好きだったし、そういう百合がもっと世に出てほしかった。

※「マリア様がみてる」
今野緒雪による、少女小説(ライトノベル)。アニメやマンガなどの数々のメディアミックスが行われ、「百合作品」として代表的な作品でもある。略称は「マリみて」。(今野緒雪・著/集英社刊)

──「明るい百合」のようなイメージでしょうか。

みかみ氏:
そうですね。

前向きに、「女の子と女の子が恋をするって、すばらしい!」と……そういう光の百合を書きたくて、作った企画書でもありました。

K原氏:
企画を進めていた当時は「ライトノベルとして百合を出すとは、どういうことだろう」ということを、みかみさんと結構話した記憶があります。

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企画書内のプロット。おそらく、こちらが原作1巻のベースとなっている……?

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ライター
転生したらスポンジだった件
Twitter:@yomooog
編集長
電ファミニコゲーマー編集長、「第四境界」プロデューサー。 ゲーム情報サイト「4Gamer.net」の副編集長を経て、KADOKAWA&ドワンゴにて「電ファミニコゲーマー」を立ち上げ、ゲーム業界を中心にした記事の執筆や、サイトの設計など運営全般に携わる。2019年に株式会社マレを創業し独立。 独立以降は、編集業務のかたわら、ゲームの企画&プロデュースなどにも従事しており、SNSミステリー企画『Project;COLD』ではプロデューサーを務める。また近年では、ARG(代替現実ゲーム)専門の制作スタジオ「第四境界」を立ちあげ、「人の財布」「かがみの特殊少年更生施設」の企画/宣伝などにも関わっている。
Twitter:@TAITAI999
デスク
電ファミニコゲーマーのデスク。主に企画記事を担当。 ローグライクやシミュレーションなど中毒性のあるゲーム、世界観の濃いゲームが好き。特に『風来のシレン2』と『Civlization IV』には1000時間超を費やしました。最も影響を受けたゲームは『夜明けの口笛吹き』。
Twitter:@ex1stent1a

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