伝説のアニメーター・板野一郎はゲーム業界でも偉大な指導者だった!直弟子の手がけるVRゲーム『アルトデウス: BC』に受け継がれる、「板野サーカス」の極意とは

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戦闘機のGを体感させるために、声優をジェットコースターに乗せた

柏倉氏:
 板野さんはそもそも、アニメーター志望じゃなかったんですよね。前にインタビューで見たんですけど。もともとが、上野駅か何かで新聞の……。

板野氏:
 そう。新聞の募集広告を見て、見学に行ったの。「せっかく見学に来たなら、絵を描いていきなさい」って言われて。他の見学者はみんな、1時間ぐらい描いて帰っちゃったんだけど、自分はずっと残っていたんですね。それから1週間ぐらい経って、「研修生でやってみるか」と連絡が来て。ちょうど停学になっていたから、じゃあ行こうと。

柏倉氏:
 停学になった理由が気になりますけど、聞かないでおきましょうか(笑)。

板野氏:
 「なんでど素人の自分が選ばれたんですか?」と聞いたら、「君はずっと描いていたよね」と言われて。でも自分は「ここならクーラーが効いてるし、夕方までいよう」と思っていただけなんだけどね(笑)。その程度で描いていたんですよ。
 喫茶店に行く金もないし、好きな絵を描いていられるんだったら、追い出されるまでここにいようと思って。それが逆に誤解されて、採用されたの。

柏倉氏:
 もともと絵を描くのはお好きだったんですか?

板野氏:
 けっこうね。ただ、戦車とか飛行機とかを描くのが好きで、人間は苦手だった(笑)。

 工業高校の電機科で、ネジとか機械部品の三点透視図面を描かされていたから、それで三点透視が得意だったの。あとは、友達がみんな自動車同好会で、そこで自動車をいじったりバイクをいじったりしながら、それをスケッチしていた。見学に行ったアニメスタジオがちょうど、『惑星ロボ ダンガードA』とか『銀河鉄道999』とかをやっていたので、それなら描けるなと。

柏倉氏:
 アニメはもともとファンじゃなかったというのが、今に通じているんですか。

板野氏:
 ファンではあったんだよ。『ルパン三世』の1作目とかは大好きだったから。ただ「TVマンガ」だと思っていて、「アニメーション」という言葉を知らなかった。「アニメーションスタジオって何?」と思ってた(笑)。
 広告に「TVマンガのスタッフ募集」と書いてあったので、TVマンガの絵を描く人が集まるところだと思って、それで行ったんだよ。

柏倉氏:
 そう考えると、アニメとの出会いがスゴイなと思って。僕はもとから自分がオタクだったというのを自覚していたので、そのへんは全然違いますよね。

板野氏:
 だから、何か縁があったんだなって思うね。

──板野さんのインタビューで以前、バイクにビデオカメラをくくりつけて撮影していた、というお話を読んだ記憶があるのですが?

板野氏:
 撮りました。『メガゾーン23』【※】の時に。

※『メガゾーン23』
1985年にリリースされたOVA。板野氏をはじめ、『超時空要塞マクロス』のスタッフが多数参加している。板野氏は本作で絵コンテやアクション監督を担当し、1986年にリリースされた『メガゾーン23 PARTII』で初監督を務めている。

──それは何を見たかったんですか?

板野氏:
 見たかったというか、自分は見ているんで、スタッフに見せたかったの。

──ご自身がふだんバイクに乗って見ているものを、他のスタッフの方にも見せたかったわけですか?

板野氏:
 そう。バイク2台で走って、撮影したの。峠の一本道で対抗からバスが来ている時に、前のバイクをギリギリで追い抜いたりとか、今で言うと捕まっちゃうような運転の連発映像なんだけどね(笑)。
 主観映像だけじゃなくて、併走するバイクから撮った客観映像もあって、それをスタッフに見せるの。自分が見たかったんじゃなくて、オートバイの原画を描いてくれるスタッフに見せたかった。でもそのビデオは、『バリバリ伝説』のスタッフに貸したら返ってこなかった(笑)。

──逆に言うと板野さんご自身は、ふだん自分でバイクを運転して体感されていた空気や臨場感みたいなものを、アニメーションで表現されていたわけですか?

板野氏:
 そうですね。『マクロスプラス』【※】の時に、女の子をバイクの後ろに乗っけて走るシーンがあるというので、河森(正治氏)を自分のバイクの後ろに乗っけて乱暴な運転をしまくったら、降りたとたんに腰が抜けたようになってた(笑)。

※『マクロスプラス』
1994〜1995年にリリースされた、全4話のOVA。『マクロス』シリーズの河森正治氏が総監督となり、後に『カウボーイビバップ』を手がける渡辺信一郎氏が初監督を務めている。

柏倉氏:
 そういう話を聞いてると、『マクロスプラス』の主人公のイサムがだんだん板野さんに見えてくるんですよ(笑)。病院に入院しているはずなのに、勝手に出てきたりとか。

板野氏:
 一応、モデルにはなってます(笑)。

 だから、そういうロケハンが好きなんですよ。机の前にずっと座って、頭でっかちでおとなしい絵描きたちを外に引っ張り出して、五感で感じる。恐怖感にしても風にしても、暑さにしても寒さにしても。

 アニメーターだけじゃなくて、『マクロスプラス』では声優さんを後楽園遊園地に連れて行って、ジェットコースターに乗っけて「はい、このセリフを言って」ってやりましたよ

 声優さんはハキハキと、どんな時でも語尾が聞き取れるようにという訓練をしちゃってるから。だから戦闘中の無線も綺麗にしゃべっていたんだけど、でも実際の戦闘では、そんなはずはないんだから。
 航空自衛隊のテストパイロットの無線音声を聞かせてもらったことがあるんだけど、もうエッチビデオみたいなうめき声で(笑)。それでかろうじて「レフトターン」とか言ってる。あれだけ鍛えている人たちでもそれぐらいしかしゃべれないんだから、ましてやそんなスゴイ空中戦の最中にケンカしていたら、そんなにキレイにしゃべるわけないだろうと。

 それで音響監督の三間雅文さんと一緒に、ガルドとイサムの声優さんを遊園地に連れて行って。4人でジェットコースターに乗って声優さんにしゃべってもらったら、Gがかかると上手くしゃべれない。
 そういうことをやって、声優だからキチンとしゃべらなきゃいけないという方程式を取り除く。1話の時は普通にしゃべってて、その後でそれをやってもらったら、2話からガラッと変わった。

 アニメもそう。自分は「アニメだから」「3Dだから」「2Dだから」という決めつけとずっと戦ってきたから。「TVシリーズはだいたい原画2枚、中割3枚で動いているから」なんてバカな演出は言うんだけど、泣いて走るのと笑って走るのでは違うだろ、そんなことも分かんねぇのかよって。

柏倉氏:
 僕は何かしら作っている時、シナリオを書いている時もそうですけど、頭の中に板野さんがいて、そうやって怒られるんです。そうすると作業が進むんですよ(笑)。

若いスタッフが自分で考えてやろうとしていることなら、それを否定しない

──おふたりが最初にお仕事で一緒になられたとき、お互いに最初の印象はどうだったんですか?

柏倉氏:
 僕は最初、『ブラスレイター』班が作業している隣で別の仕事をしていて、合流したのは途中からだったんです。その時に遠くから見たら、明らかに只者ではない風体の、ものすごいオーラを発している人がいて(笑)。
 それがまさか板野さんだとは思わなかったんですが……。僕はアニオタで『マクロス』が大好きだったので、まさか板野さんと仕事をすることになるとはって、最初はめちゃくちゃ緊張していました。

 でも板野さんって、僕らの仕事をほとんど否定しないんですよ。僕らの意図を拾って「そういうふうにするためには、お前のやり方だとちょっと違っているから、こうしたほうがいい」と自分たちの表現力がより高まるような指示の仕方をしてくれて。

板野氏:
 結局、2Dのアニメーターと同じで、おとなしくて真面目な人が多いんですよ。彼もその中のひとりかなって。

 自分は最初、安彦良和さんという絵の天才に出会って、その次に湖川友謙さん【※1】というパースとかデッサンでリアルな絵を描く、安彦さんとはまったく違うタイプの人に出会って。そして3番目に自分が影響を受けたのが、石黒昇さん【※2】なんです。

※1 湖川友謙
『宇宙戦艦ヤマト』シリーズや『銀河鉄道999』で活躍したアニメーター。『伝説巨神イデオン』『戦闘メカザブングル』『聖戦士ダンバイン』などでキャラクターデザインと作画監督を担当。骨格を感じさせる独特なタッチのキャラクターでアニメファンを魅了した。

※2 石黒昇
日本のTVアニメの黎明期からアニメーターや演出家として活躍。TVシリーズ『宇宙戦艦ヤマト』『宇宙戦艦ヤマト2』などで演出を担当。
『超時空要塞マクロス』ではチーフディレクターとして、河森正治氏や板野一郎氏といった若い才能のまとめ役となった。1988年から2000年までOVAを中心に制作された『銀河英雄伝説』のアニメ化では、10年以上に渡って総監督を務めた。2012年に逝去。

 石黒昇さんは、自分が若い人を選んで任せたんだから、「失敗したらその尻ぬぐいを自分がやるので、好きなことをやれ」と言ってくれたんです。
 石黒さんの絵コンテは、『マクロス』のバルキリーと敵の戦闘シーンとか、「だいたい20カットぐらいで30秒ぐらいだから、カッコ良くしておいてね」という字しか書いてないの。だからもう、「こっちで好きにやっていいんだな」と。
 コンテにしっかり描いてあると、それに引っ張られるじゃん。だったら自分でありきたりなものを描くよりも「板野君は予想もつかないものを上げてくるから、もう任せちゃおう」と。そういう人だったんです。

 だから自分も若い人とやる時には、若い人がこういう表現をしたいんだな、こういうことを中心に見せたいんだなという、その意図を拾って。それならここをこうしたほうがもっとよく見える、もっと引き立つという方法を教えているんです。
 「オレの板野サーカスはこうだ! これはダメだ!」っていうのじゃなくて、若い人がその人なりに板野サーカスを解釈して、それが自分の考えとは違っても、この子が自分で考えてこれを見せたいと思ったのなら、だったらここをこうしてあげたほうがこの人の表現力をアップさせられるし、この人に気づいてもらえるなって。

 だから、毎回「はい、君の机に行くからソフトを立ち上げて」っていう感じだったよね。「カメラは何ミリのレンズを使ってる? 35ミリ? ダメだよ、28ミリにして。アイラインはここからもうちょっと下げて。ほら、こういうふうに見えるだろ」って。

柏倉氏:
 僕の最初の時は、まさにそうでしたね(笑)。

板野氏:
 昔は、3Dの人たちはカメラのレンズなんかほとんどいじらないで、デフォルトの50ミリのままでやってたんですよ。普通に家庭でしゃべったり、友達と学校でしゃべったりする時は標準の50ミリでいいけど、でも巨大ロボットは違う。
 巨大ロボットはデカいから広角レンズにすると、そびえ立つように見えるし、スピード感もデフォルメされる。逆に『天空の城ラピュタ』のゴリアテみたいに、雲海の中から巨大戦艦が出てくるという時は、パースのつかない望遠レンズを使う。宮崎駿さんは望遠を使うのが得意だけど、オレは広角を使うのが得意だ、みたいな話をして。

 広角レンズは、手前を通るとスピード感が出るし、近づくと物が歪んで見えて大きく見えたりする。『マクロス』ではそういう技法を使っていたんだと。だからみんなも、レンズやカメラの位置で同じ絵でもぜんぜん違って見える。そうやってキーフレームを1枚1枚カッコ良く見えるように考えてねって。

 手描きの原画にしてもCGのキーフレームにしても、アニメーターは1フレーム、1フレーム、どの絵を雑誌に抜かれてもカッコ良く見えるように考えて作っているんです。マトモな雑誌編集者なら、ちゃんとしたキーフレームの絵を選ぶはずだから。そこで動画のヒドい絵をわざわざ抜いて使うのは、その編集者がバカなので(笑)。
 それでも連続した絵を並べると、中にはヒドい絵も出てくる。そうならないようにするのがアニメだから、1フレーム、1フレーム気を遣って作れと、そうやって教えているんです。

──なるほど。

板野氏:
 だから自分がラフ原を描いて、これをスキャンして一切変えないようにして作れ、というのは絶対にやらない。ここをこういうふうにしたらもっとこう見えるだろ、という直しの指示はするけれども、「これをやれ」というのは絶対にしない

柏倉氏:
 最初から指示するのはしないですよね。

板野氏:
 とにかく、自分で何かを考えてやってきたことは否定しない。若い人を育てるというのは、そういうことじゃないかな。

たとえソフトのバージョンが変わっても、クリエイターの身につけた技術がその本人や、会社を支える

柏倉氏:
 逆に、意図の汲み取り方がまったく違う場合には、「それは違う」とはっきり言いますよね。

板野氏:
 ピントがズレてる場合だね。ここで求められているのはこっちだから、こっちがちゃんと見えるようにしないといけない。それは言います。

柏倉氏:
 僕も『ブラスレイター』の最終話で言われた記憶がありますね(笑)。でも、そうやってスタッフみんなを表現者として扱ってもらっているおかげで、現場のみんなのテンションもモチベーションもめちゃくちゃ高かったですね。

 『ブラスレイター』の最後、納品がちょっと延びることになった瞬間に、みんなで「よし、直すぞ!」って大喜びしたんです。迷惑な話なんですけど(笑)。

板野氏:
 そういう現場になったんですよ。「最後の最後までできることをやりたい」っていう現場に変わっていったんです。

柏倉氏:
 仲間はみんなライバルで、「あの先輩よりも良くしたい、あいつよりも良くしたい」っていう感じで、切磋琢磨する環境でしたね。

板野氏:
 阿尾(直樹氏)が『ブラスレイター』の3D監督だったんだけど、他にも『ガールズ&パンツァー』の3D監督になった柳野啓一郎君とか、柏倉君とかがいて。だから今、グラフィニカを出ていっても、彼らが3DとかVRとかの表現を支えているコアになっていますから。

──『ブラスレイター』に限らず、板野さんがいろいろな作品で3DCGの表現を指導されてきた方々は今、アニメだけでなく実写も含めて、日本の3DCG映像を支える錚々たる面々になっていますよね。ということはやはり、そこには何か教えるポイントみたいなものがあるんだと思うんです。

板野氏:
 ポイントというか、やりたいことがある人にとっては、押しつけじゃなくて、その人が伸びたい方向へ伸びていく指導をしているだけですよ。

柏倉氏:
 アニメ会社に入って、「ラフ原画に合わせて3DCGを作るのが仕事」だと思ってやってきた数年間を経て、板野さんのところではじめて自分が表現者だと気づかせてもらったんです。
 その時に、学生時代のことを思い出しましたね。学生時代には、いろんなことを自分で考えて実行しながら、この業界を目指していたはずなんです。でも社会に入ると逆に、それがなくなっちゃうんですよ。

板野氏:
 歯車になっちゃう。

柏倉氏:
 そうなんです。崎山敦嗣さん【※】も同じことを言っていて。『マクロスゼロ』でアニメーターとしてクレジットされて、「オレたちをアニメーターと呼んでくれている」と思ったと。やっぱり、自分たちが表現者だというプライドというか意識が、すごく大事だと思うんです。

※崎山敦嗣
OVA『マクロスゼロ』などにCGアニメーターとして携わった後、2009年よりCGプロダクション「unknownCASE」に所属。『劇場版マクロスF』2部作や『AKB0048』、『マクロスΔ(デルタ)』といったTVアニメに参加しているほか、映画『シン・ゴジラ』ではヤシオリ作戦パートのプリヴィズ作成を手がけている。

板野氏:
 崎山君はレタッチで群を抜いていったんです。『マクロスゼロ』で、自分が最初と最後のフレームだけレタッチして、「この間をレタッチしておいて」って崎山君に渡していたんですけど。
 そのうちに、自分がレタッチするのはどちらか1枚だけになって。それができるようになると「全部任せるから、レタッチしておいてね」って。彼はそれでレタッチが上手くなったんですよ。

柏倉氏:
 それでできるようになるのはスゴイですよ。

板野氏:
 だから結局、同じ3Dソフトの同じバージョンを使っていても、みんなには人力のレタッチフィルターがあるから、他の会社は絶対に真似できない。そういう技術が最後に残っていく。
 ソフトのバージョンが変わって、フィルターも変わっても、崎山君にはそういう特殊効果をできる技術があるから、それは財産になる。君はそれができるんだから、それをウリにしろって。

柏倉氏:
 崎山さんは『シン・エヴァンゲリオン』とか、今でもそれでやられていますからね。

板野氏:
 だから結局、人が大事なんですよ。人が会社を支えるんです。ここ(グラフィニカ)はその考え方に賛同しているので、ずっと教えているんですけど。

 そうじゃない会社は、プロデューサーが「この作品、やりたいだろ」って上から目線でスタッフを連れてきては、使い捨てているんですよ。そんなところへ教えに行っても、「教えなくたって、ウチには上手い人が集まってくるから」って言われたりして。
 なんだか、昔の読売巨人軍みたいでしょ。他球団から四番バッターを連れてきて、使えなくなったら返すっていう。それは野球業界にとってもヒドいやり方ですよ。今は巨人もお金がなくなって、人を育てるようになったけど、昔はそれが大嫌いだったので(笑)。

柏倉氏:
 人にフォーカスしてもらっているというのは、僕にとってはいちばんありがたかったですね。

板野氏:
 若い人に必ず言うのは、「今いるこの会社だっていつ潰れるか分からない。その時に自分の力で泳いで、次の会社までたどり着けるようになれ」ってことなんです。
 もし「お前たちはいらない」となった時に、他の会社から「じゃあ、ウチに来てくれない?」と言われるようになりなさいと。

柏倉氏:
 板野さんの卒業生というか、みんな卒業したとは思っていないので、門下生というか塾生というか。その人たちはいろんなところに飛んで、けっこう活躍していますよね。実写もそうですし、ゲームもそうですし。
 板野さんと出会えたことが、僕にとっては最大のラッキーだったと思っています。「こんなに恵まれていいのかな」と思うくらいですから。

板野氏:
 “板野村塾”みたいな感じですよね。自分が尊敬しているのは吉田松陰ですから(笑)。

 金儲けじゃなくて、自分が携わった業界で将来、世界のトップランクで活躍できるような技術者を育てなくちゃいけないというのは、ずっと思っていました。でもそれには、個々がちゃんとやりたいことを持っていないといけないので。
 言いなりの優等生だと、ロボットにしかなれないんです。『銀河鉄道999』の鉄郎みたいに、惑星メーテルに行ったらみんなが歯車になっているのを見て、「自分はこうなっちゃいけない」と思う人を育てなきゃと。

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