仮説(セオリー)を持ち、それを世に問える力を持ったプロフェッショナル集団
──なるほど……。余談になりますけど、お話を聞いているとインディーとは少し違う、もっとプロフェッショナルに寄ったインディーと言いますか、そのような感想を抱いたんですね。似たようにプロの方が個人で独立されたり、小規模なデベロッパーを立ち上げる動きがありますが、業界的にその機運って上昇傾向にあるのかなと。TVTさんもその流れからいまにいたっているのでしょうか。
保井氏:
うーん……ちょっとこれは話が長くなっちゃうかもしれませんが(笑)。ドワンゴに在籍していた頃、個人クリエイターの方々にお会いし、インディーゲームについて深く知る機会がありまして。そのときにつくづく感じたのが「これはもう、新しいゲームの作り方として成立している」ということだったんですよ。
要は作ったゲームを発信する能力が著しく上がっている。いままでプロで賄わなければならなかったことが簡略化され、世に伝えやすくなり、垣根が低くなってきているんですね。そのような方々を見ていて、「自分たちもそういうことに取り組んでみてもいいじゃん」と思ったんですよ。我々のようなプロも、できる限り自分たちでやってみるのがいいんじゃないのかと。そういうフィードバックや学んだことがあって、会社の設立から今回のチャレンジへと繋がってはいますね。
──ちなみに保井さんは社内ではディレクター的な立ち位置なのでしょうか。
保井氏:
いや、ディレクターはタイトルごとに立っています。このあと紹介しますが、『Project JabberWocky』というタイトルでは小谷がディレクターを担っていて、『Project Shaz』というタイトルでは中舎健永【※】という、ベテランのゲームデザイナーがディレクターを担当しています。
私は何と言いますか……ディレクターのディレクターです(笑)。
※中舎健永:ゲームデザイナー。おもな開発タイトルは『.hack//G.U.』Vol.1~3、『.hack//Link』『hack//Versus』、『ジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトル』、『鬼滅の刃 ヒノカミ血風譚』など。
──ディレクターのディレクター(笑)。その表現はおもしろいですね。
保井氏:
そうなんですよ(笑)。個人的にはけっこう、重要なことだと思っているんですが、ディレクション業務ってすごく孤独な作業じゃないですか。もちろんそれは大事な職能ですから、その通りでいいんですが……「相談相手がいてもいいじゃん!」と(笑)。
福島氏:
壁ですよ、壁(笑)。打ち返しの壁になりたいという。
一同:
(笑)。
保井氏:
そういう人を私自身、ディレクション業をしていたときにほしくて、「壁の人いませんか?」とか思っていたんですよ(笑)。その意味でも本当に私の職能と言いますか、いまのお仕事だなと思っています。
──中舎健永さんは、サイバーコネクトツーで『.hack』シリーズなどでゲームデザインやディレクターをされていた方ですよね?
保井氏:
そうです。彼とはいままで直接仕事はしたことがないのですが、とても気のいい奴でして(笑)。なんと言いますか、そのようなスタッフを集めたい、もういちど仕事をしたいという人たちが集まってきている状況ですね。
──ディレクターをされていた方が集ってきているとなりますと、平均年齢も高かったりするのでしょうか?
保井氏:
ディレクション業に携われた実績のあるクリエイターが集まっていますので、大体40歳ぐらいですね。ただ、若いスタッフもいます。もともと、TVTというのは「Tokyo Virtual Theory」の頭文字を取ったもので、要するにセオリー(Theory)、仮説を持ってそれを世に問えるディレクション、クリエイションができるプロフェッショナル集団であることを謳っています。ですので、我々のセオリーに賛同いただいている人、今後ディレクターになりたい人を積極的に集めているというのがいまの状況ですね。
それぞれ独自の哲学と能力を持ったプロフェッショナルたちが集った
小谷氏:
そろそろ福島さんも紹介してあげてください……(笑)。
保井氏:
あ、はい。そうですね(笑)。
──では福島さん、改めて自己紹介からお願いします。
福島氏:
はい(笑)。えー、福島と申します。ゲーム業界的にはコナミさんで『METAL GEAR SOLID』シリーズの『1』~『3』、スピンアウト作品の一部に関わらせていただきました。
コナミさんの後にはソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)、いまのSIEさんへと移って外部制作チームに属していまして、そこで小谷さんにお会いしました。その後、『フリーダムウォーズ』で保井さん、坂尻さんとご一緒しまして、シナリオを始めとする部分で関わらせていただきました。
TVTではゲームに必要な設定や脚本、ゲームを盛り上げるための世界観構築を各プロジェクトで担当させていただいております。
──ゲームデザインではなく、シナリオ担当ということでしょうか?
福島氏:
いや、ちょっと難しい話になってしまうのですが……ゲームにおけるシナリオって、企画と同じだと思っているんです。ゲーム体験を設計する意味合いで考えれば、企画以外の何物でもないと。その表現したいことの形が仕様だったり、パラメーターであったり。僕の場合ですと脚本やスクリプトということになります。
ですので、別にそういうことに特化している感じではなく、ゲームを作るに当たってのおもしろい体験を提供していくという点で、企画職だと思っています。ゲームシステムに根ざしたお話の展開とか、インタラクティブな体験の設計であるとか。いままでもそういうことを中心にやってきています。
保井氏:
その意味でも独自の哲学を持っておられると思っているんです。ゲームを設計したうえで、それを仕様へと違和感なく落とし込む能力に秀でているんですね。『フリーダムウォーズ』の頃からそのような感じです。
福島氏:
まず、このような体験をゲーム上で提供したいというのが前提としてある。それが仕様書に落ちることもあれば、キャラクターの台詞に落ちることもあるんですね。なので、こういうゲームで、こういうおもしろい体験であるというのを一番最初に考えますので、ずっと企画をやっているという認識です。何かの仕様に適した台詞を付けるのではなくて、積極的にゲームシステムなどの提案をするという姿勢で取り組ませていただいています。
──ありがとうございます。順番が前後してしまいましたが、続く形で小谷さんの自己紹介もお願いいたします。
小谷氏:
はい、小谷と申します。SCE(現SIE)にはかなり長く在籍しましたが……もともとは小学校の非常勤講師でした。ちょうど、大学時代にファミリーコンピュータ(ファミコン)が発売されてゲームのブームが起きまして、「これは何か新しい文化が来るかもしれないぞ!」というのを感じ、何か作りたいという一心で、なんのスキルもないままゲーム業界に入り、あれこれやってきちゃいました(笑)。
SCEさんの前にはデベロッパー、中堅どころのパブリッシャーに在籍したんですけど……どちらも潰れちゃいまして(笑)。その後、SCEさんに拾ってもらいました。当時は業界6年目ぐらいでしたかね。ようやく企画をやらせてもらえるタイミングで会社が潰れてしまい、枕を涙で濡らしまくっていたところでした(笑)。
──(笑)。
小谷氏:
SCEさんに入るときはプランナーみたいな顔をして、自分の企画書をひたすら見せたりしていました。そのタイミングで上司から「お前、学校の先生だったんやろ? そういうヤツにちょうどいいことをやっているよ」と言われて、それがいままでゲームを作ったことがない人にゲームを作ってもらう「ゲームやろうぜ!」プロジェクトでした。そこからいろいろなゲームを作っていった形です。
ただ、「ゲームやろうぜ!」に入ったときは2週間ほどパソコンがなく、企画書を眺めるだけの生活をしていましたね(笑)。あと、ちょうどその頃に合宿みたいなものもありましたね。東京の青山にある、怪しいビルに……何チームでしたっけ。10チーム?
保井氏:
確か10チームぐらいですね。
小谷氏:
それぐらいですよね。そこに3~4人のチームが雑居のようなパーテーションをいっぱい組んでいたのですが、とある一角にむさくるしい男4人組がおりまして(笑)。
保井氏:
そうそう(笑)。
小谷氏:
ブースの外には水彩画の幼女の絵が飾られていて、『アディのおくりもの』っていう、すごく変わった言葉のロジックパズルゲームの主人公だったんですね。「どういう人が描いているのかな~?」と思っていたら保井たちがやっていたと(笑)。
「ゲームやろうぜ!」は僕自身のアイデンティティになっていると思います。『XI[sai]』を皮切りに『激走トマランナー』、ロックバンドの「L’Arc~en~Ciel」とコラボした『激突トマラルク』、そして『パネキット』というヘンテコなゲームを作りました。
──『パネキット』……! あれは当時遊ばれた方からいまも末永く愛されていますよね。
小谷氏:
ただ、あれは10年ぐらい早すぎましたね……(笑)。
プレイステーション2(PS2)時代には『SKY GUNNER』というタイトルもやりました。これは社内でけっこういい評価だったんです。けど、采配ミスをしてしまいまして……。
当時、人手が足りないからプロデューサーをやってくれということになったんです。ところが僕自身、プロデューサーなんて柄でもないといいますか……お金とかスケジュールの管理をするのがそれはもう苦手で。いろいろよくしていただいたのに制作が遅れてしまい、やっと発売できた頃には『エースコンバット』新作(※『エースコンバット04 シャッタードスカイ』)と時期がモロ被りしちゃうという、一番やっちゃいけないことをやってしまったんです(笑)。
一同:
(笑)。
小谷氏:
あれはいまでも痛恨の思いで……それがあってから、本当に自分はプロデューサーには向いていないなと実感したというエピソードになります。
保井氏:
あれ、『XI[sai]』の話は?(笑)
小谷氏:
最初にしましたから(笑)。『XI[sai]』はもう……一番最初に出たおかげで「ゲームやろうぜ!」の首がつながったというヤツですね!まあ、なんだったらここにいるのも多分、『XI[sai]』が出たおかげだったかもしれません。たぶん『GOD EATER』だって出せていませんよね(笑)。
保井氏:
おかげさまで『アディのおくりもの』も『GOD EATER』も出すことができました。ごちそうさまでした(笑)。助かりました。
小谷氏:
バンドやろうぜ!のノリで有望な若者を集めたはいいけど、出費ばかりかさみ、そろそろヤバいんじゃないのという状況でした(笑)。そんなこんなでプロデューサーになってから、PSPの立ち上げ時にPSPに特化した部署、第二制作部へと異動したんです。
そこの上司が山元哲治さんという、もともと音楽業界にいた方で「A&R」なる課を立ち上げ、新しいアーティストを発掘する流れで、いままでお付き合いしていなかったところからどんどん才能を発掘していこうとなりました。
それでいろいろやった中から『パタポン』という新しいタイトルが生まれました。
──リズムアクションとシミュレーションゲームの要素を持った、PSPの名作のひとつですね。
小谷氏:
ところが『パタポン』は社内ではゲームとしてのおもしろさが理解されなかったんですね。ただ、当時の上司には私がやったことに対して共感していただけまして、背中の一押しで制作に漕ぎつけました。
そこまでは良かったんですが……私がプロデュースを兼ねていたために、うまいこと回らず(笑)。「本当はディレクションに専念したいんだ」という話をしたんですけど、「いや~、君クラスの人がディレクションでプロデューサーを付けるとなるとねぇ……」みたいに返されましたので、一念発起で会社を辞めました(笑)。
──ええぇ……(笑)。
小谷氏:
「辞めるんですから、誰かプロデューサーを付けてください!」という形で仕上げたのが『パタポン』でした。その後に会社に戻ったりして、いまに至るというのが『パタポン』発売までの流れになります。
『パタポン3』を作った後も何かしら仕事はしていました。
──PS2で『ブラボーミュージック』も手掛けていらっしゃいましたよね?
小谷氏:
そうでした!(笑)。けっこう、シリーズ化できたタイトルはあったんです。
保井氏:
小谷さんは新しい遊びを生み出す能力が大変優れていると思っていまして、まさに今回のプロジェクトでも、その真価を発揮していただきたいなと思っています。
小谷氏:
しばらくのあいだ、新しい遊びを作るチャレンジが歓迎されなくなった感じがしていたんですね。そんな中でインディーゲームなどが出てきて、「共感してくれる環境があるとチャレンジができるんだ」と思ったんです。
ありがたいことに、いまは共感できる人たちと一緒に仕事をさせてもらっています。
──ありがとうございます。続いて坂尻さんも自己紹介をお願いできますか?
坂尻氏:
はい。SCE在籍時は内制チームのひとりとして、『THE EYE OF JUDGMENT』(アイ・オブ・ジャッジメント)のプランナーをやっていました。その後、外部制作チームへと異動して『週刊トロ・ステーション』、『フリーダムウォーズ』などに関わりました。『フリーダムウォーズ』で保井さんとご一緒した形ですね。
その後も保井さんとは都度、連絡は取り合っていまして。昨年の11月ごろに、保井さんと小谷さんの3人でご飯を食べる機会があり、「何かやりたいね~」という話になったんです。そこでもう一度、ゲームを作ってみないかということになりました。
じつはその頃、自分の会社を立ち上げ、新作のプロトタイプを作っていたんです。それを1年ぐらいやったのですが、進め方として資金調達とかチーム編成にひとりの会社だと限界があるなと思いまして。
ちょうどその頃、保井さんの会社が個人単位からスタジオへ発展させるという話がありまして、お手伝いさせていただく形でジョインし、2022年1月から常駐しています。
同時に、自分が作っていた新作プロジェクトもTVTで引き継いで進めている、という感じですね。
──ありがとうございます。みなさん、年齢も近い感じなのでしょうか?
小谷氏:
まあ、僕が一番上でしょうね。56歳ですから(笑)。
保井氏:
私も48歳で、けっこう前からアラフィフですよ(笑)。
──(笑)。
ウィザード級エンジニアが進める、新しいマルチプレイ特化型ネットワークエンジン
──ちなみにマルチプレイに用いられるという新しいネットワークエンジン、「Theory Engine」ですが、これはゼロベースから制作されているのでしょうか?
保井氏:
そうですね。ゼロベースから開発しています。
弊社のCTOで、『GOD EATER』でネットワークプログラマーを担当した佐竹という人間がやっているのですが、そのときに培ったノウハウを活かせるエンジンとして、複数のスタッフとともに開発しています。当時の考え方を軸にブラッシュアップし、いまのインターネット環境上でも十分に通用する新しいエンジンを目指しています。
──失礼な言い方かもしれませんが、TVTさんの規模でゼロベースからエンジンを作り、しかも新しいゲームを作ろうというのは、かなり珍しいことであるように思います。
保井氏:
佐竹はもちろん、一緒に取り組んでいる榎村と高橋というふたりのスタッフも、天才エンジニアだと思っていまして。彼らは、幅広い技術レイヤーを渡り歩き、ゲームエンジニアリングの酸いも甘いも全部知り尽くしたエンジニアなんですよ。もちろん、基礎部分とか、本格的に使い始めるにはまだまだ開発していく必要はあるのですが、根源的な考えをもとに快適なゲームを作り上げるというのを難なくできていますので。
Theory Engineを軸に広げていこうという、ある種の宣言に近いですね。
──そして、エンジンが洗練された暁には外部へも積極的に提供していこう、と。
保井氏:
そうですね。現時点だとネットワークの深い知見がない人には、少しとっつきづらいところもあるのですが、そのような部分も厚めにサポートしていこうと思っています。
まずは自分たちで、Theory Engineを使ってゲームを作れるようにする。その後にたとえばインディータイトルでマルチプレイを作りたいというクリエイターさんに提供するなど、「このエンジンを使えば少なくともこのぐらいのことは困らずに済む」と、一般化していきたいと思っています。
──このようなネットワークのエンジンというのは、他にもあるものなのでしょうか。仮にあるとした場合、どのように差別化を図っていく方針なのでしょうか。
保井氏:
一番差別化しているところとしては、P2P形式であることかなと思っています。またブラックボックス、隠蔽されている部分があまりないので、ゲーム要件に合わせてカスタマイズできる、極めて柔軟性の高い構成にもなっている。つまり、わかる人ならばすんなりと触れて、ちゃんと作れるという特徴があります。
そのほか、P2Pのメリットとしてサーバー代などのゲーム運用コストを下げられることが挙げられます。P2P間で通信が行われている分だけ、サーバーを介さずにゲームが遊べるわけですから、サーバーの開発・運用費が減り、それで浮いたコストをゲーム部分の開発などに回せます。ですので、動きが激しいアクションゲームでも通信が途絶えることなく遊べて、快適性を実現できるというのは大きなメリットになっています。
──P2Pはセキュリティーに弱いイメージもありますが……そこはどのような対策を?
保井氏:
ポイントとして、オンラインゲームは、チーターや第三者からの攻撃により、ゲームデータを改ざんされる恐れが常にあります。どんな方式でも、完璧な防御システムを作ることは困難で、たとえばパケットを改ざんされてしまうというのは、サーバーの有無にかかわらず、インターネットに繋がっている以上は、問題として必ず出てくるところがあるんですね。そういう部分は攻撃されうる全箇所でデータの検証(不正がないか調べること)を行い、地道に対処していくしかありません。セキュリティーに優劣があるとすれば、それをどれだけ素早く、しかしゲームの快適さを損なわない範疇で行えるかだと思っていて、TheoryEngineでは、その点に厚い経験を持つエンジニアが対策を組んでいます。
坂尻氏:
現在TVTで制作しているタイトルが、接続技術のフラグシップになっています。目的として、インディーでネットワークゲームを作りたいけど、サーバー費用や技術面で頭を抱えている方がたくさんいらっしゃいますので、そういったクリエイターに対して提供するための技術。
この後にご紹介する『Project Shaz』は大規模マルチプレイに対応したタイトルになるのですが、そのようなタイトルでTheory Engineを使う。つまり大小、どちらのニーズに対しても応えられるものを提供するというビジネスを考えています。
──大規模というのはどのぐらいの規模をイメージされているのですか?
坂尻氏:
AAAタイトルでも活用できるほどの規模です。大規模マルチプレイは受託タイトルで進めているのですが、自分たちでも『Project Shaz』に導入していますので、大規模なネットワーク体験の実現に向けてチャレンジ、調整しているという状況となります。