謎に包まれていたHoYoverseのゲームの作り方、「ゲーム会社の中でも変わってる」日本ファルコムの作り方
──続いては、日本ファルコムとHoYoverseの「それぞれのゲームの作り方」についてお聞きできればと思います。まずはDavidさんにお聞きしたいのですが、新たなゲームを制作する際、どういう順番でプロジェクトや企画を立ち上げていくのでしょうか?
David氏:
HoYoverseとしては、まず第一に「ユーザーのニーズを見ること」から始めます。
先ほども説明した部分ですが、マーケティングのデータをしっかりと読み解いた上で、ユーザーがどのようなゲームを求めているかを見てから企画を考えています。
2番目に、「業界全体の動向やトレンド」を見ることです。たとえば、『崩壊3rd』を制作した当時の中国国内では「コンシューマーのアクションゲームが人気」というトレンドがありました。そこで『崩壊3rd』は「スマホで遊べるアクションゲームを制作できる経験値が欲しい」と考えたところから企画が立ち上がっています。
「このジャンルのゲームを制作する経験が欲しい」という観点から考えると、今回の『崩壊:スターレイル』は、「箱庭的な世界観の設定」、「キャラクター同士の繊細な関係性」を制作する経験が必要だと考えたのが企画の原点だったりします。
David氏:
3番目に、「難易度の高いことにチャレンジする」ことが重要だと思っています。
たとえば『崩壊:スターレイル』はHoYoverseのタイトルとしては初めてのコマンド・ターン制RPGですし、少なくとも今後は6年間の運営を想定しています。その間にさまざまな複雑で難しい問題に直面するとは思うのですが、その問題を解決していく経験値がゲーム開発においては大切なものだと思っています。
4番目には「自分が好きかどうか」という点が大事です。
やはりゲームの制作や企画の立ち上げにおいて「自分がこの作品を好きになるかどうか」は大切な部分だと思いますし、極論『崩壊:スターレイル』も「こういうジャンルの面白いゲームが出て欲しい」という思いから制作しています(笑)。
──Davidさんのお話を伺っていると、ユーザーのニーズなどのマーケティングなどをしっかりしつつも、一方で「自分たちが好きなものを作りたい」という個人の熱量もあって、そのバランスがすごいと思いました。
近藤氏:
私もすごいと思います。HoYoverseさんの制作体制に「羨ましい」と思う部分と、「ちょっと自分たちには真似できない」と思う部分の両方がありますね(笑)。
日本ファルコムはどちらかというと、企画を立ち上げる段階で「自分たちが作りたいもの」が先行して、その後に裏付けとしてマーケットの調査を行うパターンが多いです。HoYoverseさんは企業としてすごくしっかりされている印象を受けました。
──日本ファルコムでのプロジェクトや企画の立ち上げは、具体的にはどういった順で行われているのでしょうか?
近藤氏:
まず日本ファルコムは第一に「自分たちが好きなことをやっている」ところが大きいと思います。自分たちが好きなことをやっているからゲーム制作の細かい部分や辛い部分を突き詰められるところが大きいですし、日本ファルコムのタイトルが支持されている要因のひとつだとも思います。
そもそも日本ファルコムは社員が少ない会社なので、「マーケティングをした上で、業界全体のトレンドを反映した作品が作れるのか?」と考えると、実はやれないことのほうが多いです。どちらかというと、「今いるスタッフは何が得意なのか」から企画が始まるパターンが多いです。
『軌跡』シリーズは当時のスタッフにシナリオを書くのが得意な人間がいたから「面白いシナリオをウリにしたゲームを作ろう」と企画が始まり、逆に『イース』シリーズはアクションの手触りに自信があるプログラマーがいたところから「アクション性を重視したゲームを作る」企画が立ち上がっています。
近藤氏:
「今の自分たちが一番得意なものは何なのか?」という得意分野を最初に確認して、その後に「これをゲームとして、商品として売り出すには何をすればいいのか」という実際の肉付けを考えていきます。
もちろん、ある程度は「今のトレンド」、「業界で求められているジャンル」を考えてから実際の制作に移るのですが、やはり身近なスタッフの得意分野や、スタッフ全体が好きなものを最初に考えてからスタートを切るのが日本ファルコムの作り方だったりします。
どちらかというと日本ファルコムには天才的なスタッフよりも平均的なスタッフが集まっていて、「自分たちの得意なものをひとつずつ出し合って、それぞれを何とかギュギュっと固めて何とかゲームとして発売している」というのが具体的なイメージです(笑)。
この辺りが、「日本ファルコムはゲーム会社の中でもけっこう変わってる」と言われる要因だったりします。
David氏:
やはりHoYoverseとしても私個人としても、ゲーム制作における「チームワーク」はすごく大事だと思います。HoYoverseの作品は大体400~500人くらいの大規模なチームで制作するのですが、「みなさんはひとつのチームなので、チームワークで頑張りましょう」ということはいつもスタッフ全体に伝えています。
──1タイトルにつき、400~500人くらい入っているのですか!?
David氏:
さらに人数の多いプロジェクトもあったりします(笑)。
HoYoverseのゲームは基本的にひと月に一度はバージョンアップがあるので、開発の規模や仕事の量は結構大きいと思います。『崩壊:スターレイル』も現在は正式リリース前なので何人か控えている状態のスタッフもいますが、リリース後はそのくらいの規模で運営します。
──いやなんというか……すごいスケール感ですね……。
近藤氏:
僕らは30人くらいですからね(笑)。
一同:
(笑)。
日本ファルコムの作品はなぜ長く愛されるのか?近藤社長が語る
──日本ファルコムは会社の設立から数えると40年、『軌跡』シリーズひとつ取っても20年続いたタイトルとなっています。近藤社長の視点から見て、なぜ日本ファルコムや『軌跡』シリーズは長く愛され続けていると思いますか?
近藤氏:
まず、私たちの場合は「作っている側がゲーム制作に飽きない」というところがあると思います。先ほどのコマンド・ターン制RPGも、私たち制作側がまだ飽きていないから作り続けています。
例え話になってしまうんですが、この「長く愛され続ける」という観点では『ガンダム』シリーズをちょっとお手本にしています。富野由悠季さんが作られた最初の『機動戦士ガンダム』をいろいろな方が引き継いで、自分たちなりにモビルスーツやテーマを解釈して新しい作品を提示していく。
そうすることで『ガンダム』のファンの幅が広がり、初代だけではないいろいろなジャンルを見せながらシリーズが存続する。たとえば『イース』シリーズは先輩たちから引き継いできたものを残しながら自分たちなりの面白さを作っていますし、『軌跡』シリーズはシナリオの面白さを大切にしながら新しいものを取り入れていきます。
この『ガンダム』シリーズを参考にした「昔から続いてきた面白さを引き継ぎ、新しい面白さも提示する」作り方が、日本ファルコムや『軌跡』シリーズなどが長く愛されてきた理由なのではないかと思います。とはいえ、私たちも「長く続けること」を意識しているよりかは、一生懸命考えながらゲームを作り続けていたら、結果として長く続いてしまった感じではあります(笑)。
──一方で、HoYoverseはまだ設立から長い期間が立っていないながらも、凄まじい勢いで成長してきた会社だと思います。Davidさんは、HoYoverseが日本ファルコムのようにここから20~30年のといったスパンで長期的に愛され続けるには何が必要だと感じますか?
David氏:
実は中国での『崩壊学園』のリリースから数えると、HoYoverseも既に10年近く続いた会社だったりします。そしてHoYoverseがこれから先も愛され続けるには、やはり「新しい作品を世に送り出すこと」が大事だと考えています。そして、その作品作りの中で我々が新しいチャレンジを続けていくことも重要です。
『崩壊学園』が横スクロールのシューティング、『崩壊3rd』がアクションだったところに、今回の『崩壊:スターレイル』はコマンド・ターン制のRPGにする……といったように、ゲームジャンルから根本的に変えて、自分たちが新しい挑戦をする。
そしてユーザーにもこれまでのHoYoverseのタイトルにはなかった新しいゲームを提供する。この流れを続けていくことで、HoYoverseも長く愛され続ける会社になるのではないかと思います。
さらに、その開発の中で「目標や課題」を決めることも大事だと思います。『崩壊:スターレイル』の場合は「箱庭的な世界観の設計をどうするか」、「NPCのセリフや動きにAI技術を取り入れてみる」といった新たな目標や課題に取り組むことで、今後のゲーム開発における経験値となるようにします。
David氏:
そして、その新しい作品を世に送り出す中で、「作品のクオリティをアップグレードし続ける」ことも重要だと思います。現在のHoYoverseのプロジェクトは、1つのプロジェクトに対して企画の初期段階でも2~3年くらいの制作期間を設けています。
『崩壊:スターレイル』もキャラクターのグラフィックやマテリアルの質感がこれまでのタイトルに比べて向上していることがユーザーの方にも伝わっていると嬉しいのですが……(笑)。とにかくHoYoverseではそのくらいの制作期間をかけて、「これまでの作品より良いものを提供する」ことを重視しています。
加えて、「開発チームの風通しをよくする」ことも重視しています。たとえば『崩壊3rd』はリリース当初から数えると6年ほど運営しているタイトルなのですが、現在の開発のメインメンバーの何名かはリリース当初に新卒でHoYoverseに入社してきた若手の社員が務めています。そういうチーム作りをするくらい、「これまでにない新しい考え方・新しい発想」はゲーム開発において重要だと思います。
『崩壊3rd』も今後大きなバージョンアップをする予定があるのですが、その際にも新しいメンバーを開発チームに何人か参加させることで、これまでになかった新しい発想を取り入れられないかと考えています。もちろん、これまでの『崩壊3rd』の世界観を壊さないようにはしつつ、ですけどね。
これはスタッフの育成にも関わってくる話ではありますが、やはり「スタッフが楽しんで作ったタイトルはユーザーにも愛されるタイトルになる」と考えています(笑)。できる限りポジティブに、前向きに作品作りをしつつ、その楽しさやスタッフの愛が伝わりますように!と思っています。
今回の対談は「会社の金を使った個人的な日本ファルコムのファン活動」?
──最後に、今回の対談の感想をそれぞれにお聞きします。近藤さんからお願いします。
近藤氏:
HoYoverseさんはかなり大きな会社なので、「日本ファルコムとどんなところが違うのだろう……?」ということは対談の前から気になっていました。でも、実際にDavidさんとお話してみると、創作に対するスタンスやゲーム作りへの情熱は私たちに近いことがよくわかりました。
以前、個人的に他のゲームクリエイターさんと交流させていただいた時に「コマンド・ターン制RPGはちょっと古いんじゃないか」という議題になったことがあります。その時は私自身あまり強く言えなかったのですが、今回の対談でDavidさんのJRPGやコマンド・ターン制RPGへの熱い思いを聞いていく中で、非常に勇気づけられました。
国外のDavidさんの視点から見て、「日本が生み出してきたRPGにはまだまだ可能性がある」と言っていただけたのがとても嬉しかったです。
その反面、日本ファルコムの弱点にも気づかされました。やはり日本ファルコムには職人気質のクリエイターが多いので、自分たちなりのいい作品を目指して、それが実現できたら「良かったね」とそこで終わってしまうことが多い。
もちろん日本ファルコムもある程度ユーザーへ意識を向けてはいるのですが、どうしても内向的になってしまいます。そこからさらにステップアップしていくには、もう少しユーザーへの意識やマーケティングを重視していくことが今後の自分たちの課題かもしれない……と、今回の対談でDavidさんとHoYoverseの「ユーザーのマーケティングを重視する」スタイルをお聞きしていて感じました。
David氏:
HoYoverseのゲームを遊んでくれているユーザーの方はとても多いですし、やはりその中には「JRPGやターン制のゲームは古い」という意見もあったりして、自分もそれを正面から受け止めすぎてしまう時があります。しかし、そこでマーケティングデータやビッグデータをしっかりと見て、リアルなユーザーの声を判断していくことが大事だと思います。
私の個人的な意見になってしまうんですが、HoYoverseは純粋なゲーム会社というよりも「テクノロジーの会社」だと考えています。主要なメンバーや上層部はコンピューターサイエンス出身の私を含め、理系出身の方が多かったりもします。
そして、これまでに紹介してきたユーザーのマーケティングデータやビックデータを重視するHoYoverseのような傾向を中国では「データがしゃべる(インターネット思考)」と言います。
ですが、『崩壊3rd』を制作していた頃から、どうすればビッグデータを参照した上でのマーケティングと、自分たちが作りたいものを作る日本ファルコムのような職人魂を両立することができるのか迷っていました。今回の対談を通して、そのマーケティングと独自性のバランスを上手く保てる中間地点を探すのが自分たちの今後の課題だと思いました。
David氏:
最後にどうしてもこれだけは言いたかったのですが……正直、今回の対談は「会社の金を使った個人的な日本ファルコムのファン活動」をしてる感じがあります(笑)。
一同:
(爆笑)。
──Davidさんの日本ファルコムのゲームに対する熱い思いは、対談の中でこれでもかと伝わってきました(笑)。
David氏:
大学の修士課程の時は辛かったのですが、やはりその時も日本ファルコムの作品にすごく助けられました。そして仕事のゲーム開発においても、『軌跡』シリーズからインスピレーションや影響を受けているところがかなり多いので、今回の対談はとても楽しかったです(笑)。
近藤氏:
私もDavidさんとの今回の対談でいろいろな刺激をもらいました。日本ファルコムが送り出してきたタイトルがDavidさんに影響を与えて『崩壊:スターレイル』が作り出されている今の状況を見ると、自分たちもより頑張らなければならないと思いました(笑)。
ただ、日本ファルコムはHoYoverseさんや他の大手メーカーと比較した時に技術的なアドバンテージや会社の規模などでどうしても追いつけない部分はあるので、私たちなりに知恵を絞って人生に影響を残すようなRPGをユーザーの方に提供していきたいです。
そういえば、先ほどうちの中国人のスタッフと話した時に、「自分の友達が『崩壊:スターレイル』のプログラマーとして参加している」と聞きました。お互いにそういう影響があるのも何だか嬉しいですね(笑)。
David氏:
ああ、そうなのですね! ありがとうございます(笑)。
日本ファルコムさんの作品からはすごくスタッフさんの愛を感じていますし、やはり『崩壊:スターレイル』の制作チームにもファンが多いです!
近藤氏:
Davidさんがもし日本にいらっしゃることがあったら、ぜひ日本ファルコムに遊びに来てください(笑)。
David氏:
日本に行くことがあれば、ぜひ行かせてください!!
『崩壊:スターレイル』の開発チームは上海にあるのですが、もし近藤さんが上海にいらっしゃる機会があれば、ぜひお越しください(笑)。
──いやぁ、すばらしいオチがつきましたね(笑)。(了)
さて、今回の『崩壊:スターレイル』プロデューサーのDavid氏と日本ファルコム近藤社長の対談、いかがだっただろうか。「コマンド・ターン制RPGのこれから」、「HoYoverseと日本ファルコムのゲームの作り方」などなど、多角的な面から「RPG」というジャンルに迫った今回の対談。
対談内でも何度か言及されているが、やはり筆者の視点から見ても、David氏の「『軌跡』シリーズへの愛」が画面越しからひしひしと伝わってきた。「ゲームファン」「RPGファン」などという優しい言葉ではなく、筆者自身「ひとりのオタク」として、David氏の熱量に圧倒された。
筆者もDavid氏と同じく、人生の節々で「RPG」に助けられてきた。大変な時や辛い時、RPGの物語はいつも現実の支えになってくれる。自分の人生では味わえない素敵な体験を、いつでも味わうことができる。
自分と並べてしまうのは少しおこがましいかもしれないが、きっと筆者の場合も近藤氏と同じく、人生の最後の走馬灯には「これまで遊んで楽しかったRPG」が駆け巡るのだろう。
それくらい筆者もRPGが好きだ。「一番好きなゲームジャンルはなんだろう?」と考えた時、高らかに「RPG」と答えられるくらい、RPGが好き。そんな筆者にとっても、今回の対談はとても刺激的な物だった。ひとりのRPGプレイヤーとして、ここまで濃密で、そして国境を越えた「RPG語り」を聞けたことがとても幸福だった。
そんなゲーム開発者としても、ひとりの日本ファルコムファンとしても凄まじい熱量のDavid氏が手がけているゲーム『崩壊:スターレイル』は2023年4月26日よりリリース開始! 星穹列車で駆け巡る宇宙の旅へ……あなたもいざ出発!
いや……なんか書いててめっちゃRPG遊びたくなってきました……もうRPG遊んできます!!!!!
『崩壊:スターレイル』プロデューサーと日本ファルコム近藤社長の夢の対談を掲載中
— 電ファミニコゲーマー (@denfaminicogame) April 3, 2023
記事実現を祝してiPad Air(第5世代)256GB パープルを1名様にプレゼント
1. @houkaistarrail をフォロー
2. @denfaminicogame をフォロー&本ツイートをRTで応募完了
対談記事はコチラ▼https://t.co/ef1oal2Mh7 pic.twitter.com/V8iS8jasm9