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『SOUL SACRIFICE』開発者が作る新たなVRゲームは、「死を体験できる」!? 今年で10周年を迎える『ソルサク』開発者たちが語る、これからのVR体験とは?

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VRになっても変わらないものとは

──VRを活かしたゲームにするにあたって、作りかたとしてはどのようなアプローチになったんでしょうか?
 VRで作ることが前提としてあったのか、それともVRでなくてもいけるようなゲームがまず根底にあって、それが活きるのがたまたまVRだったのか。

鳥山氏:
 もともとゲームを通じて、新しい感情体験をユーザーに与えたいと思っていたんですね。コンシューマーゲームを作り続ける過程で「グラフィック以外で一気に感情を揺さぶれるような進化がないかな」とずっと考えていました。新しいユーザー体験を生むには、VRにその答えのひとつがあるのではないかと思ってたんです。

 VRゲームは、どちらかといえばコアなユーザー向けではありましたがMeta Quest 2の登場でカジュアルユーザーが一気に増えました。さらにPSVR2が出たことによって、VRゲーム市場が更に急成長する環境がようやく整ったと思っています。もちろんPSVRの発売当時に足りないと思っていた技術なども、ハードの進化によっていまようやくそろった感じです。そこの環境で新しいVRゲームを作り出すというのが、僕らとしてはチャレンジするべきことかなと。

岡村氏:
 僕自身、鳥山さんとぜんぜん別のルートを通ってきたのにも関わらず、ゲームに対しての気持ちがまったく同じだったのが逆に驚きました。

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鳥山氏:
 そうですね。ふたりともVRゲーム業界にいるとは思っていなくて、下川さんもVRゲームを作られていたことも知らなかったので。

下川氏:
 びっくりしましたね、正直。

鳥山氏:
 『ソルサク』は携帯機で手軽に遊べるという、ハードの特性を活かした魅力を持っていました。それと同様に、新プロジェクトではVRの長所である没入感を与えるものにしたいと考えています。チャレンジするという点では『ソルサク』と変わらないので、新しいものにトライする怖さみたいなものはないかなと思っています。
 
 いまのVRゲームって、コンシューマユーザーにとってはまだ「VRという珍しい体験」の延長線上にあると思っているんです。その先にあるVRゲームならではの感動体験については、ここからだと思うので、僕らは「死」というテーマを通してユーザーに届けたいなと思っています。そういうゲームを作り続けることによって、今後のVRゲームに対する可能性を提案できれば、と。

──感動体験については先ほどの「死」というテーマから少し読み取れる部分もありますが、ゲーム体験の面ではどういったものになるのでしょうか。

下川氏:
 これは『ソルサク』でディレクターをやっていたころの話なんですが、『ソルサク』のコンセプトを突き詰めて考えていったときに、たどり着いた結論は「魔法使いごっこ」だったんですね。

 例えば子供のころにビニール傘をぶんぶんふり回して、自分が侍や剣士になりきって遊んだりするじゃないですか。こういう分かりやすい体験からゲームを考えるやり方がソルサクの頃からベースにあって、僕たちが今でも意気投合してる理由なんじゃないかなと。

 もちろんシステムから発想するケースもありますけど『ソルサク』はもっと、どっちかというと「ごっこ遊び」のほうを重視していたんです。今回も、そういう「男子がやりそうなこと」ができたらなと思います。

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鳥山氏:
 僕らの中で、中学生や小学生が考えたヒーロー像みたいなものがあるんですけど。そのヒーローだったらこういう戦いかたするよな、こういう行動するよな、というのを、VRで表現したいという思いが根底にありますよね。

岡村氏:
 かっこよく言えば「ロールプレイ」ですよね。そういう面から見てもVRというプラットフォームは、もう1つ上の“ごっこ遊び”を体験させてくれる装置なんだろうなと思います。

VRもコンシューマも、作り方はあまり変わらない

──お話を聞いていて、お三方が目指すゲームって、まずは面白いシステムを用意して、それをゲーム内にシチュエーションとして設けて……というよりも、もっとユーザーの心の底から出てる感情だったり、能動的なアクションだったりを重視しているのかなと思います。

下川氏:
 そうですね。とはいえ、やっぱりゲームシステムはちゃんと組まなきゃいけないんですけど、決してそれだけで考えるわけではないんです。
 結局のところバランスなんですね。『ソルサク』のときにもこういう話はよくしていました。やっぱり、どんなにハマってるシステムでも、「魔法使いごっこ」という体験に合わないものは入れられないよねって。

鳥山氏:
 ボツにしたアイデアもたくさんありましたね。「こういう仕様を入れたい」と言っても、下川さんの中で「その仕様は合わない」と感じたものはどんどん切っていくようにしていたので。
 今回も下川さんがディレクションしているので、最終的に良い感じでまとまると思っています。

──ディレクションの話が出ましたが、現在はリモートで開発を進めているのでしょうか?

鳥山氏:
 開発は出社とリモートの両方です。ただ、開発メンバーに説明したり詳細を詰めるときは直接会ったり、出張したりと、相変わらず3人でしています。やりかたは当時とあんまり変わってないですよね。
 やっぱり僕らの熱意を伝えて、スタッフと意見交換しながら作っていかないと面白くならないので。

──とはいえ、VRゲームだとチェックやテストも大変な気がするのですが、そこはどうなんでしょうか。おそらく、モニターを見るだけではチェックできないですよね。

岡村氏:
 そうですね。だから都度HMDをかぶって、気になるところは全部指摘しますね。物体の大きさもモニターとVR空間でまったく感じ方が違ったりするので、距離感もぜんぜん違うんですよ。テストにもなかなか体力を使うんですが、やらなきゃいけない部分だと思っています。

──なるほど、スケールがモニターで見たときと全然違うんですね。

鳥山氏:
 たとえば「もうちょっと、1メートルくらい大きくならないか」とか、岡村さんから細かな指示もしていただいています。僕ら自身、VR空間でものを斬ったとき「これは届いてるな」って見えていたのが、実際は届いてなかったりするんですね。そういった「視覚のウソをどうやって使うか」という部分も、ひとつひとつ見ながら調整しています。

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岡村氏:
 身体を動かすアクションゲームなので、現実の人の体力が奪われちゃうんですよね。それもゲームデザインに考慮しなきゃいけない。やはりコンシューマーゲームにはない要素が出てきますよ。

鳥山氏:
 あと、VR空間では正面を見ていたら後ろのことには気づかなかったりもします。いままでのゲームデザインは見たところだけ作ればよかったんですけど、VRは360度の空間なので、そこをどうするのかも考慮してデザインしていかなきゃいけない。
 それがおもしろい部分でもあるんですけど、コストとしてはむちゃくちゃ大変ですね。

下川氏:
 背後からの敵に気づかせる、という意味で音響も前よりも重要になっていたりしますね。

VR元年の終わりとこれからのVR

──VRゲーム開発者にとって一番悲しいことって、「VRだからいいや」と避けられてしまうことだと思うんです。Meta Quest2やPS VR2の登場でいよいよ環境は整ってきていますが、今のユーザーの熱量としては、VR元年のあの熱と比べて、やっぱり少し冷めてきている印象もあります。値段などの点も関係があるのでしょうが……。

鳥山氏:
 日本国内は物価の上昇もあって値段が高いですが、北米だと$549.99ドルなので、そこまで高いという印象はないと聞いています。
 日本国内に関しては、ちょうどPS5供給体制が整い市場に普及し始めたという段階なので、PSVR2はその一歩先の話になるのかなと。ここからユーザーと、やりたいタイトルが増えていったら、ユーザーの熱量もあがっていくと思います。
 
 今のコンシューマーに対して「やっぱり画面がきれいになっただけかな?」と感じているユーザーも多いと思うので、そこにVRならではの新しい遊びや体験を届けて、「VRゲームってこんなに楽しいんだよ」って伝えられるゲームにはしていきたいですね。

下川氏:
 どれだけごっこ遊びの楽しさが伝えられるかだと思います。そこが伝われば伝わるほど、興味を持ってもらえると思うので。
 もちろんVRであることも全面的に押し出していきたいです。「こんなおもしろいVRゲームにするから、ぜひやってみて!」って伝えたいんですよね。

──難しい部分ですよね……。VRって体験した人にしか分からない魅力があって、文章や画像、モニターで見る映像だとそこがなかなか伝わりにくい。そういう魅力が広まるには、熱量の高いユーザーなどの拡散が自然発生的に広まるのを待つしかないのが現状なのではと思います。

鳥山氏:
 そうですね。まだまだ「かぶる」というワンクッションのハードルも大きいと思うので、そこがもうちょっと手軽になればいいですね。これは僕らもMetaさんとかSIEさんに言ってるんですけど、「はやく、メガネぐらいの大きさにしてくれ」と(笑)。

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 それぐらいだったら、手軽に遊べてコードもいらないですし。技術の進歩で近い将来、必ず実現できると思います。ようやくVR元年が終わって、次のフェイズに入ったので、最終的には誰もが手にするようなVRハードが生まれるだろうとは思いますね。

 ゲーム業界の人はみんなどこかで、いずれゲームにVRの波が来ると思っているはずなんですよ。まだチャレンジする環境が社内になかったり、、現状の市場規模的な観点でVRゲームに慎重だという意見もあります。
 たとえば今後、僕らが「御社のIPをお借りして、VRゲームを作りますよ」ということが提案できればいいかなと思っています。僕らがいろいろなIPのVRゲームを作っていくことによって、ユーザーさんを最終的にVRに移行させていくことができればいいなと。

──MMO RPGを題材にしたフィクション作品ではかなりVRの普及している世界観が多い印象ですが、個人的にはああいう感じで広まっていくといいなと思います。例えばマガジンさんの『シャングリラ・フロンティア』みたいな……。

鳥山氏:
 あとは『ソードアート・オンライン』も、VR世界を舞台にした作品で様々なメディアで大ヒットしていますよね。みんながイメージするVRはあれかなとは思うんですけど、僕は物語の始まり部分がちょっとダメだと思うんですよ。みんなVR世界に閉じ込められるじゃないですか。

 だから、「もっと安心して遊べるよ」って言いたいです(笑)。ただ本当に、誰もがみんな「いずれコンシューマーゲームはすべてVRゲームになるんだろうな」と思っているはずなんです。現実的にはVRはまだ研究過程の業界なので、そこに対しても「こんなのどうですか?」と提案をし続けていきたいですね。

「VRにここまで本気になってる会社は、いま日本にないかなと思っています。」

──本作を作るにあたって、「Thirdverseだからこそ、ここまでできている」と言える部分や、本作で目指している目標、みたいなところはありますか?

鳥山氏:
 個人的には、VRゲームにここまで本気になってる会社は、いま日本にないかなと自負しています。

 「VRゲームって、まだ体験重視でしょ?」と思われているユーザーさんも、一定数いるのかなと思うんです。でも僕らの作るゲームはそうではない。コンシューマー出身のスタッフを中心に開発を進めておりますし、世界観やキャラクターデザイン、音楽なども著名な方々にご協力頂いています。僕らにしてみれば、かなり本気で力を入れているVRゲームだと思います。

 これから作るものは恐らく「VRゲームでこんなにおもしろいものがあるんだよ」と初めて自信を持って提案できるゲームにできるかなと思います。ユーザーの皆さんにはぜひ期待していただきたいですね。

岡村氏:
 僕からは「死」を体験できるゲームということで、絵作りに関するエピソードがひとつあるんですけど。先日開発の方に「パクッと食べられました→暗転→死にました」という仕組みでは絶対にやりたくないです、とお話ししたんです。

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 パクッと食べられて、自分の頭が潰されていく。実際に頭を潰されたことはないですけど、そのまま圧力で潰されていく……というのをVRで体験したい。ただ、安易にグロテスクにしたいんじゃなくて、死の体験をしたいというのがあくまでもテーマなので、そのうえでVRならではの体験を提供したいと思っています。

 そういった体験が、VRを経験したことのない人にも興味を持ってもらえるようなものになれば、成功だと思いますね。

鳥山氏:
 海外のVRユーザー層はけっこう中学生くらいの若い方が多いんですよ。ちょうど『ソルサク』が中学生ぐらいの年代にヒットしたので、もう一度そういった層を巻き込めたらいいなと。今回もちょっと背伸びした世界観なので、そういうお客さんにこそ遊んでいただければなと思います。

 それと、かつて『ソルサク』を遊んでいたファンの方は今ごろお父さんやお母さんになってたりするので、家族で一緒に楽しんだり……まあ家族で楽しめるような世界観のゲームではないんですけど(笑)。

──「お父さん! こんな死に方したよー」みたいな(笑)。

鳥山氏:
 (笑)。「『ソルサク』でしたような体験ができたよ」と語られるぐらいにはしたいなと思いますね。

 開発スタッフに『ソルサク』の話をすると、「これ、中学生のときに初めてやったゲームですよ」と言われることもありますし、『ソルサク』がきっかけで今頑張ってくれているスタッフもいるので、僕らも年を取ったんだなと感じます。
 かつてユーザーだった人と、いまこの『VEGA』を一緒に改めて作っているというのも、僕らにしてみれば感慨深いですね。そういった層の意見も踏まえながら、新しいものが作れたらなと思っています。

──最後にこの記事を読んでいる読者にメッセージをお願いします。

岡村氏:
 10年ぶりのこのタイミングで、この3人が集まり、『VRゲーム』の制作に取り組むことができました。

 VRの魅力を最大限に引き出し、『ソルサク』に負けないような、魅力的な体験を提供するため、全力を尽くしていきます!

 VRゲームをすでに楽しんでいる人々にも楽しんでいただけるような、没入感の高い世界観と物語を感じられるものを目指していきます。
 そして、まだVRゲームをプレイしたことがない方々にも、このタイトルを通じてVRの魅力を伝えられたらと思っています。
 VRの世界に興味を持っている人たちにとって、スタート地点となるタイトルにしたいです。

下川氏:
 決して『ソルサク』の続編ではないですし、ハードも異なりますが、意気込みとしてあの頃の魂を込めるつもりで開発したいと思います。

 鳥山さんからのご指名でゼロから世界観を作る機会をもらえたので、自分の作風を知ってる方々に喜んでもらえるよう頑張ります。
 VRならではの世界を作り、次の10年間で語り続けてもらえる作品にしたいです。

鳥山氏:
 『ソルサク』のコアメンバーで、また新しいゲーム制作が出来るとは思ってもいませんでした。

 本作の詳しい情報の公開はもうすこし先になってしまいますが、VRゲームユーザーだけでなく、『ソルサク』を遊んで頂いた方々にも楽しんで頂けるような、新しい感情体験ができるVRゲームにすべく、全力で開発に取り組んでおりますので、続報を楽しみにお待ちください。
 
 また本作以外にも新しいVRゲームの開発にチャレンジしていきますので、今後のThirdverseにもご期待下さい。(了)

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 初代『SOUL SACRIFICE』から10年経つこのタイミングで、今回インタビューしたお三方がもう一度集ったというのは、ファンにとっては非常に嬉しいニュースだろう。
 しかし、ただ同窓会をしに戻ってきたわけではない。これは当時の『ソルサク』ファンへの感謝の機会であるとともに、「VRゲーム」への挑戦という、3人にとっての新たな船出のタイミングでもあったのだ。
 インタビューで語られた言葉の中には、これからのVRゲームへの明るい展望、ThirdverseがVRゲーム作りに掲げる情熱を、しっかりと感じ取ることができた。

 インタビューでも語られた、「現在のVRゲームは、まだまだ体験そのもので満足してしまっている」という点は、まさしくその通りだと思う。
 現在さまざまなVRゲームが登場しているものの、単なるVR体験以上のものを与えられるゲームとなると、そう多くはないだろう。そうした現状に対して、今回のプロジェクトが提供する「死の体験」は、どのような感情や物語を、プレイヤーに与えることができるのだろうか。
 これまでさまざまなコンシューマソフトに関わっており、VRゲーム業界においても実績、環境ともに特筆すべきチームが制作する本作だが、そこにはチームの描くとてつもない野望が秘められているのは間違いないだろう。

 VR元年が終わりを迎え、『Beat Saber』を超えるタイトルが一刻も早く望まれるVRゲーム業界。そんな業界に『ソルサク』開発者たちが乗り出したら、いったいどんなゲームが生まれるのか……。
 『ソルサク』ファンも、VRゲーマーも、これからの展開に期待せざるを得ないだろう。

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副編集長
電ファミニコゲーマー副編集長。
ライター
大阪在住のゲーマー。ゲームに限らずアニメ、映画など気になったものは何でも取り込む雑食系。オープンワールドのゲームやウォーキングシミュレーターなどが大好き。最近はオンラインゲーム『League of Legends』にドハマりしているが、プレイの腕はイマイチ。
ライター
1998年生まれ。静岡大学情報学部にてプログラマーの道を志すも、FPSゲーム「Overwatch」に熱中するあまり中途退学。少年期に「アーマード・コア」「ドラッグ オン ドラグーン」などから受けた刺激を忘れられず、プログラミング言語から日本語にシフト。自分の言葉で真実の愛を語るべく奮闘中。「おもしろき こともなき世を おもしろく」するコンピューターゲームの力を信じている。道端のスズメに恋をする乙女。

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