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ターン制RPGが世界中で愛される理由とは─アトラス橋野桂氏と『崩壊:スターレイル』プロデューサーが語る、「人生すら変えるRPGの力」

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HoYoverseが目指す「ゲームの産業化、工業化」。AIの発展がRPGの制作に与える影響とは

David氏:
 そして、HoYoverseは「ゲームの産業化、工業化」に力を入れていたりします。

 既に開発された素材、システムは他のHoYoverse作品でも受け継がれるようにしています。ですので、HoYoverseはゲーム開発の「生産性」を向上させることに実現しており、その生産性の高さから、今後もみなさまにハイクオリティなプロタクトを提供し続けられます。

アトラス橋野桂氏×『崩壊:スターレイル』プロデューサー対談_018
アトラス橋野桂氏×『崩壊:スターレイル』プロデューサー対談_019

David氏:
 ゲームの生産性についてもうひとつ注目していることは、やはり「AIツール」ですね。AIツールを上手く活用すれば、さらに生産性を向上させることが可能だと思います。

 例を挙げるとすれば、「NPCのセリフ」なんかはAIを活用できそうなポイントです。やはりシナリオライターの手だけではリソースに限界があるので、重要ではないNPCであれば、通常は10行程度のセリフしか用意できません。

 ただ、AIのサポートがあればNPCのセリフライティングは、大幅に効率を向上させられます。そしてキャラクターの3Dモデルも今は全てデザイナーの手によって作られていますが、AIのサポートがあればもう少し細かい部分を微調整できそうです。

橋野氏:
 何を作るにせよまず仮にAIにインプットさせて、そこで出てきた回答を人間の手で調整していくような作り方は結構現実的になってきていますよね。将来的には、人の手で作らなければならないデータなどはかなり減ってくるのかもしれません。効率論から言うとすごく楽しみな未来ではあります。

 ただ、そういう利便性の発展によって失われていくものを我々作り手側は忘れちゃいけないと思っています。たとえば、『ペルソナ3』以降のキャラクター同士で人間関係を構築すると、それがゲーム内の強さに反映される「コミュ」や「コープ」の仕組みを作った時は、このシステムがここまでユーザーさんに楽しんでもらえるとは思っていませんでした。

 特に人間同士の付き合い方に関しては、SNSやインターネットの普及によってすごく利便性が上がってきています。ただ同時に、肌感覚で人と触れ合ったり、直接対面して腹を割って話すような機会は段々と減ってきているように感じます。

 そして、そんな現代のどこかにある人間と直接触れ合わない“人恋しさ”のようなものが、ゲーム内で直接出会えるキャラクターの魅力にブーストをかけているような感覚が結構あります。

 なので、利便性やAIの技術の発展をいかにして活用していくのかが重要である一方、エンターテインメントが現実を生きる人にどんな幸福をもたらすべきなのかを忘れてはいけないんだろうな……と考えています。

David氏:
 そうですね。作り手の根本にあるべき創造性は、やはり人間しか持ちえないものだと思います。私個人としても、現時点でのAIはあくまで作業をサポートしてくれるツールとして使用する……という距離感です。

 AIの活用方法でもうひとつ気になっているのが、「キャラクターの作り方」ですね。『崩壊:スターレイル』では大体1ヶ月くらいかけてひとりのキャラクターのテキストを制作していきます。しかし、それくらいの時間をかけて作り上げたキャラクターのエピソードやセリフなどは、ユーザーにとってすごく速い時間で消費されてしまいます。

 そこでAIを使用してキャラクターのセリフやエピソードのボリュームを増やすことができれば、プレイヤーの方には常に新しいキャラクターとの触れ合いを提供できる……つまり、「ゲーム内のキャラが何度話しかけられても、同じセリフをしゃべらないようにする」ことも可能なのではないかと考えています。

 いつか、もしAIツールを活用した「何度話しかけても同じセリフをしゃべらないゲーム内のキャラ」を実現できれば、プレイヤーにとっては本当にゲームの中でキャラクターが生きているような感覚を味わっていただけるのではないかと思います。

アトラス橋野桂氏×『崩壊:スターレイル』プロデューサー対談_020

橋野氏:
 人との触れ合いや大切な仲間と一緒に困難に打ち勝つことは、現実世界でもすごく貴重で素晴らしい体験です。

 そしてゲームの中の仮想現実のキャラクターに対して、「いかに自分と一緒に生きているのか、同じものに向き合っている仲間がそばにいるのか」と感じられるかが、キャラクターをメインとするゲームの臨場感の根本だと思います。

 開発のリソースの問題でどうしても数パターンの会話しか用意できない時でも、上手くAIを活用して膨大な会話パターンを用意することができれば、キャラ中心のゲームの臨場感はさらに高まっていきそうですよね。

David氏:
 ゲームのキャラクターはゲームデザイナーとプレイヤーとの間でメッセージを引き渡す役割を担っています。つまり、ストーリーも世界観もキャラクター同士の間を巡って広げられたものであり、キャラクター自身がストーリーと世界観を伝えなければなりません。

 たとえば、『崩壊:スターレイル』は序盤から「三月なのか」という大事な仲間と出会いますが、ちょっと不思議ちゃんな子で、年頃の女の子が好きなことが大好きです。一緒にショッピング、会話の中でのツッコミ、一緒に写真を撮ったりさまざまな惑星を旅行したり……三月なのかはまるで妹のように、主人公とすぐに仲良くなります。

 ただし、ストーリーが進むにつれ、プレイヤーは三月なのかの過去を知るようになります。星穹列車に発見されたとき、彼女は、漂流する恒氷に閉じ込められていました。目覚めたあと、自分についての記憶をすべて失っていることに気づいた少女は、しばらく思い悩んだあと、氷の中から目覚め、自分が生まれ変わった日、「3月7日」を自分の名前にすることに決めました。

 三月なのかというキャラクターは『崩壊:スターレイル』のストーリーと世界観を端的に具現化した存在です。彼女の未来と出身は、主人公の運命と、この宇宙旅行に深く関わっています。旅をする中で、プレイヤーはさらなる三月なのかの秘密を解き明かしていきます。

アトラス橋野桂氏×『崩壊:スターレイル』プロデューサー対談_021

David氏:
 そして、『崩壊:スターレイル』は「三月なのか」のために既に6万字くらいのテキストが用意されているんですが……表現できているシーンはまだまだ限られてしまいます。

 たとえば、プレイヤーの方は遊んでいくうちに「三月なのかとカフェに行って、彼女の過去の話を聞きたい」「遊園地に行って気晴らししたい」といったような希望がどんどん湧いてくると思うんですが……人間の手だけではリソース的に全てのイベントを用意することは難しいです。

 そこでAIに既に用意されている6万字分の三月なのかのテキストをインプットさせて、そういったイベントを増やしていく……ということも不可能ではないと思います。

橋野氏:
 そうなっちゃうと毎回話しかけるのも、大変そうですね(笑)。

David氏:
 確かにそうかもしれません……(笑)。

 ただ、現時点ではキャラクターのセリフをインプットさせるAIの制御は正直あまり上手くいっていません。条件を設定しても思った通りの結果が得られないというか……まぁ簡単に言えば「本来であればそのキャラが言わないようなこと」を普通に書き上げてしまうんです。

 たとえば三月なのかと遊園地デートに行くと仮定した場合、そこからジェットコースターに乗るか、それともメリーゴーランドに乗るかによって大きく結果が変わります。そういう分岐が発生するとAIの制御はかなり難しいです。

 具体的な解決策として、「遊園地で三月なのかと二人でアイスを食べる」といったように特定のシチュエーションをかなり細かく設定すればある程度はコントロールできるんじゃないか……とは考えています。

 まぁ、AIに関しては本当に少しずつ実践していくような形ですね……(笑)。

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すべてのプラットフォームのユーザーに独自の体験を。ふたりが語るRPGの魅力

──そろそろ締めに入っていこうと思うのですが、おふたりに「なぜRPGというジャンルは時代を超えて愛されるのか」という点についてお聞きしてみたいです。そして、ゲーマーと作り手側のふたつの視点から見たRPGの魅力について、ぜひお聞かせください。

David氏:
 そうですね……ちょっと「ゲーマーの視点」は私の魂的なところにある存在なので、もしかしたら視点を分けてお話するのは難しいかもしれません……(笑)。

一同:
 (笑)。

David氏:
 あえてゲーマーとしての立場で答えるとするならば、RPGは多くのゲームジャンルの中でも特に「現実では得られない体験ができる」という点が大きいのではないかなと思います。やはり新しい人生を体験してみたい、行ったことにない場所に行ってみたい、違う人と出会ってみたい、違う冒険をしてみたい衝動は、いつまでも人間の中にあると思います。

 もし、現実世界で非日常を味わおうとしたら、旅行に出かけたり、何かスポーツの試合を観戦する……といったような方法があると思います。

 ただ、その場合は旅費やチケットの代金や時間など、さまざまなコストがかかってしまいます。『崩壊:スターレイル』のような宇宙旅行は言うまでもなく、現在の技術ではまだなかなか実現できないものです(笑)。一方、ゲームに関してはとてもコストが低いんです。とても気軽に非日常を体験することができるのです。

 その「現実では得られない体験が手軽にできる」というメリットがある限り、RPGは愛され続けるジャンルになるのではないかと思います。

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David氏:
 そして作り手の視点……というか、プロデューサーとしての商業的な視点になってしまうのですが、RPGはコンシューマーやスマートフォンを問わず多くの魅力的なタイトルが存在しています。『ペルソナ』シリーズはまさに筆頭タイトルですね(笑)。

 まだまだターン制RPGの戦略的な面白さを全面に出したタイトルは数多く存在していますし、RPGというジャンル自体はこれからもどんどん発展すると思います。

 そして、『崩壊:スターレイル』のベータテストを重ねていく間のアンケートで、やはり「RPGというジャンルが好き」な方の意見や感想をたくさん目にしました。
 RPGが好きなユーザーさんがこれだけいるからこそ、私たちも自信を持って『崩壊:スターレイル』というタイトルを世に送り出せます。これからも完成度の高いRPGを送り出せるように務めていきます!

──ありがとうございます。では、橋野さんの考えるRPGの魅力についてお願いします。

橋野氏:
 いやぁ……難しいですよ、RPGの魅力を言語化するのは!(笑)

一同:
 (笑)。

橋野氏:
 明確にRPGの魅力を言語化しようとすると、正直よくわからないところはあるけれど……今Davidさんがおっしゃったことに近いですね。RPGでは現実とは全く別の体験ができる。

 そして、「自分が主役になれる」という点は大きいと思います。映画や漫画で自分以外の他人が主人公になっているものを他人の物語として受け取るよりも、自分自身が主人公になっているRPGではその物語により強く勇気づけられたり、背中を押してもらえたりします。
 
 あと、RPGはマンガや映画と違って1~2時間くらいでは終わらないじゃないですか。電車とかの移動中にパラパラっと読むわけにもいかない。その「プレイ時間の長さ」があるからこそ感じ取れることもあるんじゃないかな……と思います。

 でも、私たちが作っているRPGがそれくらいの体験をお届けできているかは、まだ自信がありません。私たちが作っているのはスマホゲームじゃなくてコンシューマーですし……正直何十時間もRPGを遊ぶのって大変じゃないですか!

──いや、まぁ確かにそうかもしれませんが……(笑)。

橋野氏:
 遊ぶためにテレビの前に座らなきゃいけないし、コントローラーも握らなきゃいけない。コンシューマーのRPGを遊ぶのが、他のデバイスよりもかったるいというユーザーもいるはずです。だからこそ僕らはそれに見合ったゲーム体験を作らなければと常々思っているわけですが、RPGが持つ「自分自身が主役になる」という体験の素晴らしさは今の形だけじゃなくて、将来的にもっと洗練されたり、身近なものになっていくべきだとも考えています。

 ですので、『崩壊:スターレイル』のスマートフォンという身近なデバイスの中でガッツリとしたJRPG的なものを展開しようとしているのは面白い取り組みだと思います。ゲームの作りが似ていても、ハードとユーザーの距離や関わり方によって、どのくらいRPGの意味や価値が変わっていくのか……という点はすごく注目しています。

David氏:
 ありのままのゲーム体験を、異なるプラットフォームで楽しんでもらい、それぞれのハードウェアの性能や特徴も発揮させて、独特なゲーム体験をしてもらうことは、常に我々の目標です。なので、「異なるプラットフォームで楽しめるRPG」であることも非常に重要だと考えています。
 
 そしてもちろんHoYoverseのタイトルはマルチプラットフォームに対応しているのも強みのひとつではあるのですが、それ以上に「マルチプラットフォームだからこそ可能なRPGの遊び方」を提供できたのが大きいと思います。

 例を挙げるとするならば、重要なメインストーリーやクエストを進める時……「腰を据えてじっくり遊びたい」時はPCやコンシューマーでプレイし、それ以外のデイリークエストや周回をする時はスマホを使って移動時間の間などに気楽にプレイすることができます。つまり、「ゲームの遊び方に合わせてプラットフォームを変える」というプレイ方法が作り出せました。

 コンシューマーとスマートフォンは確かに違う種類のプラットフォームではありますが、実はそこまで垣根はなくて、同じタイトルでも違ったプラットフォームでさまざまな遊び方や体験を提供することができると思います。

 移動時間で楽しめることと、リビングなどで腰を据えて楽しめること……時間の惜しい現代においては、そのふたつの遊び方に対応することが今後のトレンドになっていくのかもしれません。

──それでは、最後に本日の対談の感想と、これからリリースされるゲームを待ち望んでいるファンに対するメッセージをいただければと思います。

David氏:
 やはり私自身も『ペルソナ』シリーズの大ファンですし、『崩壊:スターレイル』という作品の開発においても、かなり『ペルソナ』シリーズにインスパイアされました。なので……橋野さんとお話しできたことがすごく光栄ですし、とても嬉しいです!

 ファンの方はこれからのHoYoverseの作品もアトラスさんの作品もぜひ注目してください!

橋野氏:
 中国で『ペルソナ』シリーズを楽しんでくれている人がたくさんいることは私も知っていました(笑)。SNSで盛り上がってくれていたり、キャラのコスプレをしてくれていたり……そして今日、Davidさんから直接「影響を受けました」と言っていただけたのは、すごくありがたかったですね。

 私たちが心を込めて作り上げた作品は、世界中で楽しんでいただけている……ということは日々感じてはいたのですが、Davidさんとこうして直接お話して、国や文化の垣根を超えるゲームの力をさらに実感しました。

 『崩壊:スターレイル』も映像を見ているだけで、とてもJRPGを研究されていたり、RPGに対する愛を持ってくれているのがひしひしと伝わってきました。なんか……匂ってくるんですよね。愛が(笑)。

 ここまでRPGを愛してゲームを作ってくれているのが同業者として嬉しかったですし、これだけの熱量を持ってゲームを作っている世界中の人たちと同じRPG制作者の仲間としていられることがすごく幸せだなぁ……と思いました。

 ユーザーさんはどうかRPGのことを末永く愛してください……! 我々もなんとかRPGに飽きないようにこれからも頑張っていきますので……RPGを買ってください! 楽しんでください!!(笑)

──きっとこの対談で伝わっていると思います……! 本日はありがとうございました!(了)

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 いやぁ……最高の対談でしたね。

 すいません、普通にオタクになってしまいました。ですが、私自身が純粋にHoYoverse作品のファンな上に『ペルソナ5』も大好きなので、実際にこの対談が終わった時に真っ先に思ったことも「最高の対談じゃん」でした。

 特に私がこの対談内で印象に残っているのは、David氏が語った「同じタイトルでもプラットフォームによって違う遊び方を提供できる」ということ。

 私はHoYoverseのタイトルの中でも『原神』をよくプレイしていて、今回の対談で「確かにこの規模のRPGをスマホでやりたい時はスマホでできて、腰を据えてやりたい時はPCとかでできるのって革新的すぎないか……?」と、当然の事実に改めて気付かされました。この規模のゲームが、我々の生活スタイルに合わせてくれているのです。
 
 しかも『崩壊:スターレイル』もそれに対応している。筆者もファイナルβテストを触らせていただきましたが、これがマルチプラットフォームで遊べるのって普通にヤバいと思ってしまう完成度です。みなさん、この記事を読んだからには『崩壊:スターレイル』を遊んでくださいね!

HoYoverseの最新作『崩壊:スターレイル』で超絶グラフィックの宇宙の旅に出かけちゃおう。思わず「これもう未来のゲームじゃん」って言っちゃうすごさ

アトラス橋野桂氏×『崩壊:スターレイル』プロデューサー対談_025

 最後に個人的なお話になりますが、実は私が今こうしてゲームの何かしらに関わる仕事をしてみようと思ったのは、間違いなく高校生の頃に遊んだ『ペルソナ5』の影響もあります。 

 無気力だった学生の私はこのゲームを遊んで、間違いなく「このまま何も成さずにどこかに消えてしまうんじゃなくて、何かしら世界に対して派手なことをやってみたい」と思えたのです。

 この対談内で橋野さんは「若い人たちが自由に進めない時、(中略)……そんな時に背中を押してくれるようなゲームになってほしくて、『ペルソナ』シリーズを作ってきました。」とおっしゃっていましたが……間違いなく私がそれなのです! 高校時代めちゃくちゃ『ペルソナ5』に背中を押されました! 橋野さんありがとう……!!

 だから、今こうしてインタビュー原稿を触りながらなんか勝手に泣きそうになっているのでした……と、私の思い出話はこの辺にしておきましょう。いやぁ、最高の対談でしたね。みなさん、これからもRPGを遊んでください。RPGはきっと、あなたの背中を押してくれるものです!

 そして、今回の対談と同じ流れで、日本ファルコムの近藤季洋社長とDavid氏の対談も実現しています。こちらも読み応えたっぷりの面白い内容になっております。DavidさんのRPGに対する愛、こちらの対談でも迸っております! よろしければご覧になってください。

ターン制RPGに未来はあるのか?──JRPGを徹底的に研究した『崩壊:スターレイル』プロデューサーと、日本ファルコム近藤社長が語りあう「RPGの可能性」

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編集長
電ファミニコゲーマー編集長、およびニコニコニュース編集長。 元々は、ゲーム情報サイト「4Gamer.net」の副編集長として、ゲーム業界を中心にした記事の執筆や、同サイトの設計、企画立案などサイトの運営全般に携わる。4Gamer時代は、対談企画「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」などの人気コーナーを担当。本サイトの方でも、主に「ゲームの企画書」など、いわゆる読み物系やインタビューものを担当している。
Twitter:@TAITAI999
ライター
転生したらスポンジだった件
Twitter:@yomooog

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