おふたりに聞きたい、みんなで楽しむ「ライブ感」の生み出し方
──「運営型タイトルとしての作り方」は、もう少し詳しくお聞きしてみたいです。やはり両タイトルとも、リアルタイムでストーリーが更新されていく「ライブ感」を大切にされていると思うのですが、そのユーザー間での一体感のようなものはどのように生み出しているのでしょう?
奈須氏:
「ライブ感」に関しては、どちらかというと「FGOというゲームを一番面白くするためのタイミング」を測っているところが大きいと思います。「いまアレが流行っているから、FGOでもやろう!」ではなく、「FGOの流れの中でこれをやったら、ユーザーは面白がってくれる」と確信できるタイミングを見極めるようにしています。
ここに関しては、『FGO』を真剣にプレイしてくれているユーザーほど、刺さるような仕組みを考えるようにしています。たとえば、「もう新クラスなんか追加しないよ!」と言っていたタイミングで、不意打ちで新クラスを出す。そしてそれが、物語上で意味のある新クラスになっている。そういう、物語に真摯なユーザーに喜んでもらえるタイミングでイベントを考えています。
それとは別に、季節イベントは安定性を第一とする。これはもう人が生きる上で必ず発生するイベントなので、「必ず、毎回ユーザーの期待に応えるもの」を心がけて作っています。
David氏:
いま奈須さんがおっしゃっていただいたことに近い部分はあるのですが、『崩壊:スターレイル』を含めた現在のHoYoverseタイトルは「グローバル同時運営」が基本です。だから、「季節的なイベント」はちょっと少なめに設定しています。
やはり世界各地で祝日やフェスティバルの日などは全く違ってきてしまうので、グローバル運営を前提とすると、すべてのイベントに合わせるのはやはり難しいです。その代わりに、ゲーム内でオリジナルのフェスティバルを作ることに力を入れています。
奈須氏:
oh、海灯祭!【※8】
David氏:
まさにそれですね(笑)。
※8「海灯祭」
『原神』にて、定期的に行われている期間限定イベント。ゲーム内の国「璃月」において開かれているお祭りであり、現実の時間では毎年1~2月くらいに開催されている。
David氏:
もうひとつ、「メインストーリーに合わせたPR」も重視しています。
やはり、具体的なプロモーションやマーケティングを考える前に、実際のメインストーリーは既に決定しています。その中で「このキャラクターは成長する」「このキャラクターは退場する」といったシナリオを先に設定し、それに合わせてプロモーションの仕掛け方やタイミングなどを考えます。
これの問題点としては、先にストーリーを確定させてしまうことで自分たち自身の制作が難航してしまう時があったりします……。やはりゲームだから、シナリオだけではなく演出やアニメーションなども並行して制作するのですが、シナリオだけ先に確定してしまい各チームの連携が微妙にズレてしまったりすることもあります。でも、最終的にはなんとかします!
たとえば、『崩壊:スターレイル』のver.1.5はスケジュールの段階で「2023年11月15日」に配信することが決まっていました。
そのため、ちょうど配信時期に近い「ハロウィーン」に合わせ、当ver.のコンセプトを「spooky」……つまり、「不気味でありながら、バカバカしくて面白い」ものとすることにしました。このアイデアが元となり、「迷離幻夜譚」を制作しました。
「歳陽」がもたらす霊的な脅威を打倒することをメインストーリーに据え、開拓者にはいわゆる「ゴーストバスターズチーム」を結成してもらいました(笑)。
キャラ制作においても、仙舟「羅浮」における超自然現象のプロ「フォフォ」、邪悪な勢力の天敵「寒鴉」、そして生死の審判者「雪衣」を登場させ、十王司所属の魅力的な判官たちを出せたのではないかと考えています。
──Ver.1.5のストーリーはそういった経緯で作られたのですね。「イベント」に関することをお聞きする中で改めて思ったのですが、HoYoverseのタイトルはオリジナルのお祭りやイベントを作る一方、『FGO』はハロウィンやクリスマスといった実在のイベントを採用していることが多いですよね。
奈須氏:
先ほどDavidさんがおっしゃられたように、HoYoverse唯一の弱点として「ワールドワイドで展開しているからこそ、世界共通のイベントを作れない」ところがあると思います。『FGO』だとイベントスケジュールなど基本的に「日本国内」に合わせているので、国内でのユーザーとのソーシャル性を押し出せているのですが……。
David氏:
こちらも一時期、現実に合わせたゲーム内イベントを実装しようと考えていた時期があったのですが、いざやろうと考えると世界各地のスケジュールに合わせる必要があり、断念しましたね……。
奈須氏:
「クリスマス」というイベントひとつ取っても、クリスマスの習慣やビジュアルが国によって全く違うから、結局どこかの国に合わせなくちゃいけない。そうなると、合わせてもらえなかった国に疎外感が生まれてしまうから、どうしても実施はできないですよね。
なので世界展開を見据える場合、あくまでゲーム内の世界観で「これがウチの祭りなんです!」と宣言するHoYoverseさんのスタイルは正しいと思います。でも僕は食事配達イベントを忘れないぞ☆
「オタク文化」に国境はあるのか?
奈須氏:
ちょうど「世界展開」の話が出たので、ひとつ「キャラデザイン」について話したいことがあって……。HoYoverseさんのキャラクターデザイン、『崩壊3rd』くらいまでは漠然と「スタッフさんの好きなもので固まってるんだな」という印象がありました。
しかし『原神』からは「スタッフの好きなものを入れている」だけではなくなっている。まずベースに中華のキャラデザインはありつつ、それを基にしてフランスやドイツといった各国の文化を取り入れている。オタク文化的でありながらクセがなく、キャラクター性がどんどん上がっていた。
そこから『崩壊:スターレイル』になったら、そのデザイン性が完璧に昇華されて、誰が見ても「あ、これはスタレのキャラでしょ」と一発でわかるようなデザインになっている。どんなテイストのキャラであろうと、中心に中華のデザインのアーキタイプが入っていることを、『崩壊:スターレイル』を遊んでいて強く感じました。
なので「このデザインの方向性こそが、中国発の新しいオタクメソッドになっていくんだろうな……」と。ゲームの規模、開発力が話題になりがちですが、HoYoverseはデザイン面も特出している。アップデートされるたびにそう思います。
David氏:
ありがとうございます……!
ですが、実はそこも結構悩んでいるポイントだったりします。やはりひとつの作品としての完成度とクオリティを確保するために、キャラクターのテイストや世界観は統一する必要があると考えています。
そのため、結果的に『原神』や『崩壊:スターレイル』も、奈須さんがおっしゃっていただいたような「一目でどの作品かわかるようなデザイン」になっています。
ただ同時に、「この方針を続けていくと、新しいキャラクターの斬新さや新鮮さが、ユーザーにとっては薄れてしまうんじゃないか?」とも考えています。つまり、「見慣れたデザイン」になってしまう可能性があるのではないか、ということです。
今後の長期的な運営を見据えるにあたって、この方針は少しずつ修正していく必要もあると考えています。
──「いざ並んだ時にキャラが被ってしまう」みたいなことなのでしょうか。
奈須氏:
たしかに、「定番であるがゆえに新鮮味が薄れる」ということは間違いなくありますね。
奈須氏:
そういう意味では、日本のオタク文化ってガラパゴスなんですよね。
ある種「スライム」みたいに流動的だし、10年前の流行りと今の流行りが全く違うじゃないですか。これって、文化的に考えるとかなりおかしな話なんですよね。「なんで自分たちが“これで行く!”と宣言したものを定型にしないんだ!」という……(笑)。
David氏:
エンターテイメントの流行り廃りは、「ループ」になっているとよく言われますよね。
日本と中国のオタク文化を比較した時、もろもろの理由でイコールとして考えることはできないのですが……個人的には「今の中国の流行は、日本では少し前に流行っていたものと似ている傾向があるんじゃないか」と思っています。
ただしこれも、「どんどん新しいものが出てくる時期」と「流行が固定される時期」が繰り返されていて、その中でお互いの国のタイムスケールや好みが合致している時もあれば、ちょっとズレている時もあるのだと思います。
奈須氏:
いま話したことって、結局は「伝統的な文化をどう守るか」に帰結するものだと思います。もちろんそれは守れるんだけど……まぁちょっと乱暴に言ってしまうと、オタクって伝統文化よりエンタメに魂を捧げていますからね!
誰かがいいものを発明したら、常にそれを改良していく。だからオタクに限っては、「自分の国の文化を残す」というよりかは「オタクとしての文化」の中で、ひたすらいいものを回し続けているのかもしれないですね。
たとえば中国産のゲームで言ってたとしても、古き良き「武侠」【※9】を守り続けているところもあれば、HoYoverseさんのようにハイブリッドなところもある。前者の武侠モノは「伝統的な文化」に属するものだけれど、HoYoverseさんのように「いや、いま一番新しいものを見たい!自分が一番好きなものをやりたい!」と思っているのが、オタクとしての文化の積み重ねなんだろうなと。
Davidさんは先ほど「中国の流行は日本で少し前に流行ったものと似ている」とは言ったけど……自分はむしろ、今こそ中国がオタク文化の流行の最先端だと思いますね。一目見れば、「うん、これがいま一番オタクが好きなものだ!」と一発でわかりますから。
※9「武侠」
中国のエンターテイメント作品における、ジャンルのひとつ。主に、武術に長け、義理を重んじる「侠客」を登場人物として描く物語のこと。小説や映画など、多くの媒体で題材とされている。
──いち個人の感覚ではあるのですが、私は今の日本と中国のオタク文化にそこまで大きな差や違いはなく、みんな一様にコンテンツを楽しめているように感じています。この「文化の差」は、ここ数年で埋まってきたところが大きいのでしょうか?
David氏:
それはどちらかというと、「大衆向け」か「コアなオタク向け」かの違いなんじゃないかと感じています。前者の「大衆向け」コンテンツの場合は国ごとの差や違いは埋まってきていると思うのですが、後者のコアな趣味や新しく生まれたトレンドに関しては、中国が少し遅れていると考えています。
例を挙げるとすると、日本では「地雷系」というファッション文化があると思うのですが、中国ではまだまだマイナーな属性なんです。中国において、「地雷系」はそこまで普及している概念ではありません。
ただ、それでも日本と中国はまだ近い方の国だと思います。先ほど奈須さんがおっしゃっていた「中華ベースのキャラ」は、日本では問題なく製品として受け入れてもらえていると感じています。そういったデザインのキャラが日本で広く受け入れられている件について、我々も注目していています。
たとえば、『崩壊:スターレイル』に登場する「鏡流」には、デザイン上で「月下美人」の要素が多く含まれています。そして中国には「曇花一現」という成語があり、これには「見た目は艶めかしい月下美人でも、その花は長く咲き続けられず一瞬で散ってしまう」という意味があります。
これは「鏡流」の置かれた状況と通じ合うものがあるのですが……おそらく、日本と中国は文化的にも近い部分があるため、こういった「中華的なニュアンス」が通じやすい部分もあるのではないかと考えています。逆に、北米やヨーロッパなどのアジア圏外には中々通じづらいニュアンスかもしれません。
ですが、インターネットやSNSの普及に伴い、鏡流や刃の中華的なデザイン意図を理解したり、考察してくださる北米・ヨーロッパのユーザーの方も、もちろんいらっしゃいます。
奈須氏:
こんなに売れているのに、まだそこの壁があるのか!
クリエイティブの源泉「夢」と「欲望」を、どう形にする
──ちょうど今「オタク文化」のお話が出ていましたが、やはりいちユーザーからすると、両タイトルとも「オタクとしてやりたいこと、好きなこと」を詰め込んでいるように感じるのが、大きな魅力だと思っています。たとえば、『崩壊:スターレイル』も、内部で猛烈に「男子キャラを魅力的に書きたい!」と考えている人がいらっしゃるんだろうなと……。
David氏:
実はそこも、もちろん開発チームのメンバーの「好み」もありつつ、商業的な決断が含まれている部分です。ただ、間違いなく断言できるのは「開発チームはすべてのキャラクター制作に対して、心血を注いできた」ということです。
計略を巡らせながら、常に先頭に立つ仙舟の将軍「景元」。臆病なのに意外な出来事で十王司判官となった女の子「フォフォ」。若くして既にスターピースカンパニー「戦略投資部」の高級幹部に登り詰め、抜群の美貌を持ちながら、凄まじい手腕を振るう「トパーズ」。……などなど、多種多様なキャラクターをご用意し、ユーザーひとりひとりが自分好みのキャラクターに出会えると信じています。
奈須氏:
やっぱりそこは、大企業としての強いマーケティング力がある部分ですよね。
これほどの規模のタイトルになると、失敗は許されないですから。
David氏:
これらの「ユーザーのキャラクターへの反応」を調査したデータは、そのままキャラクターデザインのディレクターに報告しています。彼らもやはり人間ではあるので、キャラに喜んでくれているユーザーの反応を共有して、仕事が報われるようにしています(笑)。
そして実装されるキャラクターに関しては、少し現実的な話になってしまうのですが……キャラクターは多少なりとも「売り上げを出す」という使命を背負っていますから、それにより基礎となるデザインも異なってきたりします。そこの「売り上げ」と「デザイン」のバランスは、常に探り続けていますね。
だから、一部のキャラクターは商業的な目的を軽めに設定しつつ、比較的自由な気持ちで創作したり、新しい客層を開拓してくれる可能性のあるキャラクター性にチャレンジするケースもあったりします。
たとえば、いつも仕事をサボる青雀、いつもフォロワー数稼ぎのことを考えている桂乃芬、いつも怪しい言動しているサンポなどなど……。
奈須氏:
『ストリートファイターⅡ』で、「なぜザンギエフ【※10】を入れるのか?」という話があったのを思い出しました。その答えとして、「ザンギエフがいることで平均的な体格であるリュウたちがより輝くんだ」と。
誰からも愛されるキャラばかりではいけない。「性癖の穴」を作っておかないと、世界の多様性が保たれない。その結果として、ある意味もっとも没個性と言える「主人公タイプ」も特徴を得る。
まあ、自分の場合使用キャラはザンギエフとダルシムだったので、リュウたちの方がマイナーに見えてたんですけど。
一同:
(笑)。
※10「ザンギエフ」
『ストリートファイターⅡ』で初登場した、ソビエト連邦出身のプロレスラーのキャラクター。筋骨隆々の肉体や、独特なモヒカン頭などが特徴的。
奈須氏:
その点で言うと自分たちも、メインストーリーで必要になってくるキャラには「必然で生まれるキャラ」と「夢で生まれるキャラ」がいて……いや、正確には「欲望で生まれるキャラ」かな! 最近完結した『ダンジョン飯』という素晴らしい名作も「欲望」を語っていましたが、まさに「夢」は「欲望」と言ってもいいと思います。
まず、前者の「必然で生まれたキャラ」は、各ストーリーで表現すべき概念が擬人化したものです。たとえば『FGO』の「オベロン」や「テスカトリポカ」などは、まず概念ありき。「こういう役割のキャラクターを作る!」と決めてから、「この方なら表現してくれるはずだ!」と確信を持てる絵師さんに発注をします。そこで100点満点のものが上がってきたら、こちらもそれに応えます。
一方の「夢と欲望で生まれたキャラ」は、やはり作り手の「こんなキャラがほしい!」「こんなキャラが見たい!」という思いによって生まれてきます。そしてイラストに関しても、「この絵師さんにとびきり自分好みの子を描いてほしいッ!!」みたいな夢と欲望から始まります(笑)。
奈須氏:
クリエイターが経営者になるといつまでもいいゲームを生み出し続けるのは、クリエイターが「自分の欲望」を持ってるからだと思います。
人間は誰でも欲望を持っているけれど、それぞれ欲望のベクトルが違うんですよ。大まかに言うと「経済的に成功したい」「社会的に成功したい」「穏やかに暮らしたい」「好きな人と一緒にいたい」とか……。
その中でも、特にクリエイターは「自分の理想のキャラクター、理想の物語を作りたい」という欲望があるはず。これが経営陣にある限りは、いつか必ず「いいゲーム」が生まれてくると思います。
David氏:
どれだけ規模が大きくなったとしても、自分の欲望を大切にするべきだとは思います。むしろそうしないと、一番平均に近くなった「つまらないもの」ができあがってしまいます。「平均より上を狙う」という意味でも、欲望には忠実であるべきですよね。
そして『崩壊:スターレイル』の開発チームも、「自分たちが好きなものなら、必ず誰かが好きになってくれるだろう」という考えを持ってコンテンツを作っています。
──個人的にHoYoverseさんのすごいところだと感じているのが、「大企業としてのマーケティング」を意識しながらも、そのクリエイターとしての情熱を貫き続けているところです。
David氏:
先ほども「クリエイターにユーザーの反応を共有する」という話をしましたが、あくまで彼らはそれを参考にして、自分の考え方を検証したり修正するまでに留めています。一部ユーザーの反応は取り入れつつも、キャラクターの方向性などを真逆にしてしまうようなことはありません。
こちらも基本的に、クリエイター自身の感性を信じています。
奈須氏:
「それぞれの持ち味を活かしながら調整している」ということですよね。
ただ一応、TYPE-MOONも完全にフリーダムというわけではなくて、「流石にそれはダメなんじゃない?」という最終的なセーフティーロックは武内がやっています。自分が3年間ずっと「パッションリップ【※11】に水着を着せてあげたい! オレのリップは最強なんだ!」と言い続けているんですが、武内は「きのこ、それはいけない」と。
※11「パッションリップ」
『Fate/EXTRA CCC』にて初登場した、「アルターエゴ」のキャラクター。かなりの迫力を感じるバストと、それに見合わぬ凶悪な爪が特徴的な少女。
──メルトリリスは行けたのに!
奈須氏:
ですよね。
「パッションリップの水着は審査的に通るか分からない」という納得の理由で止められているんですが……あと1年くらいかけて説得しようと思っています。
こういうのもひとつの依怙贔屓ではあるんですが、愛情をもって生まれたキャラクターは魅力的になるものです。『原神』と『崩壊:スターレイル』を遊んでいて特に感じるのが、「え、ここまで作りこんでるんだ」という情熱に対する驚きでした。
キャラクターの動きにしろ、イベントラストを飾る美しいムービーにしろ……。それを見ていて、「これはHoYoverseがどんなに大きい会社でも、みんなが情熱を持っているから手を抜いていないんだ」と思ったんです。
基本的にクリエイターって自分の情熱だけは裏切れないし、手を抜けないんですよ。その結果としてあの黒字に繋がっていることを、この4年間で思い知っています。この「巨大企業でありながら、全員が情熱を持っている」スタイルは、多分世界中のどの会社も両立できていないと思います。
David氏:
ありがとうございます! とても光栄です……!
──奈須さんとDavidさんの「情熱とこだわり」を聞くことができて、とても貴重なお時間でした。本日はありがとうございました!(了)
もしかしたらみなさん「パッションリップの水着」のことしか考えられなくなっているかもしれません。
と、とにかくTYPE-MOONさんとHoYoverseさんの「情熱」「こだわり」をたっぷりとお聞きした対談でした。まぁ、ある意味パッションリップも「情熱」と「こだわり」の具現化ですからね!
やはり、いちプレイヤー目線としても、両社の作品を遊んでいて真っ先に感じるのは「オタクとしての夢、欲望、情熱、愛」といった、ほとばしるような熱量です。むしろそれこそがファンを強く魅了していて、我々プレイヤーに「夢」を見せ続けてくれる“核”の部分なのだと思います。
私自身、この対談を聞いていて「これだけの情熱を持った人が作るゲームだから、プレイヤーに夢を見せられ続けるのだろう」と、ひしひしと感じました。世界トップクラスのオタクが作る情熱のかたまりを、これからも楽しませてほしい。そんな「夢と欲望の具現化」を、私たちゲームファンに見せ続けてほしい。
端的に言うと、「これからも供給待ってます!」ってことですね!
そして、開拓者のみなさまにはぜひこの機会に「Fate」シリーズやTYPE-MOONコンテンツに触れてみてほしい。さらにTYPE-MOONファンやマスターの方にも、ぜひこの機会に『崩壊:スターレイル』に触れてみてほしい。……と、いきなり布教コーナーをぶっこんでみました。どっちも最高の作品なので、よかったら遊んでみてください。そんな「オタク文化」の交流で、これからも夢が広がりますように!
そして両タイトルを知っていると……いずれ「良いこと」があるかもしれません! つまり、今のうちから両方の作品に触れておくと、ピノコニーくらい素敵な「夢」を見られる……かもしれませんよ!? 次の星ならぬ「次の夢」を、ぜひお楽しみに!