基本プレイ無料のモバイルゲーム市場が、「群雄割拠」や「レッドオーシャン」と評されるようになって久しい。日々、多くのタイトルがリリースされるものの、半年、1年と経たずにサービス終了という選択を取らざるを得ないゲームは少なくない。
そんな熾烈な市場において、何年にもわたってサービスを継続する。正直、相当にすごいことだと思う。
2024年11月14日に5周年を迎えた『WAR OF THE VISIONS ファイナルファンタジー ブレイブエクスヴィアス 幻影戦争』(以下、『FFBE幻影戦争』)も、長年にわたってユーザーに愛され続けているタイトルだ。
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本作は、『ファイナルファンタジータクティクス』(以下、『FFタクティクス』)や『タクティクスオウガ』などの流れを汲む、本格的な「シミュレーションRPG」を体験できる一作。バフ(強化効果)の順番、素早さの調整、相手の動きを予想しての編成など、「戦略性」という面において「唯一無二」の体験を提供している。
おそらく『FFBE幻影戦争』を遊んでいる人が魅力を語るときには、この“ゲーム性”の秀逸さをあげることがほとんどだろう。『FFタクティクス』好きのユーザーなら絶対にプレイしてほしいタイトルである。
また、『ファイナルファンタジー』(以下、『FF』)シリーズへのリスペクト、再構築という要素も見逃せない。たとえば、5周年では『FF10-2』とのコラボレーションを実施。令和の時代に「ユ・リ・パ」が参戦し、往年の『FF』ファンは歓声をあげている。
『FFBE幻影戦争』は、ハマる人はとことんハマるタイトルであり、熱量の高いプレイヤーが集まっている。このあたりが、本作の「らしさ」なのではないだろうか。
さて、前置きが長くなったが、電ファミニコゲーマーでは5周年を迎えるタイミングで『FFBE幻影戦争』のシリーズプロデューサーであるスクウェア・エニックスの広野啓氏と、株式会社gumiにて本作の開発ディレクターを務める藤田泰正氏へインタビューする機会に恵まれた。
・麻生十番のおでん屋での会食がきっかけとなったという『FFBE幻影戦争』誕生エピソード
・5年間を振り返ったときに感じた「ユーザーの皆さんから応援したいと思える運営ではなかったのではないか」という葛藤
・開発陣が自信を持って語る『FFBE幻影戦争』の「ゲームとしての面白さ」
普通であればなかなか答えにくい質問に対しても、丁寧かつ真摯にご回答いただいたので、最後まで楽しんでいただけると幸いだ。
『FFタクティクス』や『タクティクスオウガ』など「シミュレーションRPG」名作を遊んだときと同じ感触が味わえるような作品を目指している
──まずは5周年おめでとうございます。率直にこの5年間を振り返ってみていかがでしょうか。
広野氏:
「気が付いたら5年経っていた」というのが正直なところです。
藤田氏:
大変なことはいろいろありましたが、あっという間でしたね。
広野氏:
そうですね。本当にいろいろありましたが、群雄割拠のフリー・トゥ・プレイ(基本プレイ無料)モバイルゲーム市場において、5年間という長い期間サービスを続けられているのは、なかなかないことです。無事に5周年を迎えられたことは、本当にユーザーの皆さんの応援のおかげだと思っています。
──今回のインタビューでは、『FFBE幻影戦争』のプレイヤーの方たちはもちろん、まだ本作に触れていない方に『FFBE幻影戦争』を知ってもらい、プレイするきっかけとなれればと考えています。改めて、本作の持つ魅力について広野さんがどのように考えてらっしゃるのか、お聞かせください。
広野氏:
根っこを支えているのは、やはり「ゲームの面白さ」だと考えています。
『FF』をベースに『FFBE』という世界観およびキャラクターを展開してきた我々のノウハウと、gumiさんが得意とする「シミュレーションRPG」というジャンルにおけるゲームデザイン。
僕たちとgumiさんとで一緒に作り上げたコンテンツが、本当にいいものに仕上がったからこそ、5年間も遊び続けてもらえているんだと思います。
藤田氏:
『FFBE幻影戦争』では、たとえ同じステータスの同じキャラクターたちによる戦闘でも、スキルひとつを使うか使わないかだけで、完勝か完敗かガラッと変わるんです。
「戦略性」や「ゲームバランス」についてはとくにご評価いただいている部分だと実感していますし、個人的にも「戦略性」という面において『幻影戦争』は、現存するゲームの中でトップクラスに楽しめる作品だと自負しています。
──オートバトルでAI制御によるシミュレーションRPG、しかもPvPを楽しめるゲームというのは、誇張抜きで唯一無二だと思います。ハマる人はとことんハマる。そんなイメージがあります。
広野氏:
おっしゃる通り、コンテンツの性質上なのか、本作では外部コラボを実施したからといってプレイヤーが急増することもなく、このジャンル、コンテンツが好きな方たちが遊び続けてくれている傾向が強いんです。
そのことは本当にありがたいと思っています。……でも、だからこそ新規層にも触ってもらいたい。重厚な「シミュレーションRPG」を求めている方には満足いただけるゲームになっていますので……。
藤田氏:
コンシューマーゲームを遊ぶにはちょっと腰が重いけど、コンシューマーゲームのような体験を味わいたい。時間はないけどゲーム部分はガッツリ遊びたい。そんな方にこそ本作を遊んでいただきたいです。
広野氏:
本作は『FFタクティクス』や『タクティクスオウガ』といった「シミュレーションRPG」ジャンルを切り拓いた先駆者を強く意識しており、そういった名作を遊んだときと同じ感触を味わえるような作品を目指しています。
物語を楽しみたい人には、その気持ちに応えられる物語を用意できている自信はあります。そして、ソーシャルゲームとして、このゲームでなにより一番熱い部分は「ギルドバトル」です。仲間たちと同盟を組んで、コミュニケーションを楽しめる場はしっかり作れていると思います。
「自分たちが追加していく内容」と「ユーザーの皆さんが求めるもの」に知らぬ間にギャップが生まれていた
──これまでの5年間を振り返ってみたときに、とくに印象的な出来事があれば教えていただけないでしょうか。
広野氏:
直近の話なのですが、5周年の取り組みとして公式生放送を実施(10月27日)したときのことです。もしかしたら厳しいコメントをされる方が減っただけなのかもしれませんが、以前よりも温かく迎えてもらえたという実感があり、印象に残っています。
それ自体は良いことなのですが、逆にこれまでの僕たちは「ユーザーの皆さんから応援したいと思える運営ではなかったのではないか」という葛藤を感じていまして……。サービス運営の方向性をうまくチューニングできていなかったのではないか。そう捉えると、反省点が浮かび上がった放送でもありました。
──その方向性のズレというのは、広野さんの中でいつごろから発生したものなのでしょうか。
広野氏:
当時はまったくわかっておらず、振り返ってみて気づいたことなのですが、3周年のタイミングくらいから「自分たちが追加していく内容」と「ユーザーの皆さんが求めるもの」に知らぬ間にギャップが生まれていった感覚があります。
その歪みについてしっかりと反省し、どうすれば「ユーザーの皆さんが求めるもの」とのギャップを埋めていけるのかを考え、施策として展開できるようになったのが4.5周年のタイミングからになります。
──具体的な施策としてはどのようなものになるのでしょう?
広野氏:
11月1日に実装された、ビジョンスターの交換所で「ホロビジョンカードの欠片」を交換できるようになるアップデートはまさにそうです。
正直にお話すると、「ホロビジョンカード」【※】については、実装後にユーザーの皆さんから様々なご意見をいただき、もう少しユーザーの皆さんが必要としている、楽しめる形で提供できるんじゃないかと考え、今回より入手しやすいように舵を取った次第です。
※装備品的な要素。
──本作に限らずの話ですが、モバイルゲームでは何かあると運営に矛先が向かうことが多く、運営方針やユーザーコミュニケーションは非常に難しい印象があります。
広野氏:
おっしゃる通りで、「コンテンツ制作」と「ビジネス上の運営」とのバランスというのは非常に難しいと日々感じています。
ただ、「ユーザーの皆さんが求めるもの」とのギャップが大きすぎても問題なのですが、逆に寄り添いすぎてしまうのも危険なんです。寄り添いすぎるとサービスとビジネスのバランスが崩れてしまって、ビジネスとして成立できなくなる。本当にこのバランスが難しいんですね。
アップデートが要因で今後の売り上げに響いた場合、「しまった……」と頭を抱えることになるかもしれません。そうならないためにもいいコンテンツを提供できるよう頑張りたいと思っています。
『FFBE幻影戦争』誕生のきっかけとなった場は「麻生十番のおでん屋」だった
──『FFBE幻影戦争』の魅力として挙げていただいた「ゲームの面白さ」についてはどのように作り上げていったのでしょうか。
広野氏:
出発点としては『FFBE』の次の展開を考えていた際のことです。僕としては、『FF』ではあるものの、完全オリジナルのストーリーとキャラクターが皆さんに受け入れられている実感があったので、そこを活かしたいと考えていました。
そんなとき、たまたまgumi上層部の方と麻生十番のおでん屋で食事をしまして、その際に「どのようなコンテンツだったら『FFBE』とバッティングしない形で展開できるのか」という話をしたのがきっかけです。
──『FFBE幻影戦争』誕生のきっかけとなったのが、まさかのおでん屋さんだったと(笑)。
広野氏:
当時、モバイルゲームにおける「シミュレーションRPG」は難しいジャンルでした。どの会社も苦戦を強いられている中、gumiさんは果敢に挑戦し、そのジャンルを切り拓いておられました。
『FF』というコンテンツを広げることにひと役買った『FFタクティクス』のように、『FFBE』というコンテンツを広げるうえで「シミュレーションRPG」はヒントになるのではないか。そう考えて、企画を進めてみようとなったのがスタートラインです。
藤田氏:
恐らくその会食の次の日だと思うんです。上司から呼ばれて「企画書を書いて」とオーダーがありました(笑)。
その後、12月くらいに企画書を持ってスクウェア・エニックスさんに伺うことになりました。そこですよね、初めて広野さんとお会いしたのは。
広野氏:
正直なところ、最初はお互い打算的な考えもあったと思っています。僕らとしては新しいビジネスに挑戦するうえでのパートナーが見つかるかもしれないという考えはありました。
でも、図らずもきっかけが生まれました。そして、あのタイミングだからこそ開発に着手できて、紆余曲折ありながらもリリースまで持っていくことができたんだと思います。
──広野さんは前職でさまざまなIPものを取り扱われた経験があり、その後スクウェア・エニックスへ入社された経歴をお持ちですよね。だからなのかはわからないのですが、『FF』というIPの扱いかたが非常にうまいというか、フラットに扱っている印象を受けます。
広野氏:
まず大前提として、『FF』はすごく懐の深いシリーズだと思っているんです。「クリスタル」や「ファイナルファンタジー」など、キーワードこそ共通しているものの、それぞれが異なる世界観で物語を作っている。
僕はもともと前職の経験もあって、『FFBE』を作っていた際に、『FF』は『機動戦士ガンダム』と同じだと思ったんです。王道の「ファーストガンダム」もあれば、異色の「Gガンダム」【※】も多くの人に愛されている。そのような幅の広さを『FF』にも感じたんですよね。
だからこそ、「どちらにも関わった私だからできる戦いかたがあるんじゃないか?」という考えは『FFBE』はもちろん、『FFBE幻影戦争』を作る際にもありました。
※「ファーストガンダム」は『機動戦士ガンダム』、「Gガンダム」は『機動武闘伝Gガンダム』の俗称。
──なるほど。『FFBE幻影戦争』を作る中で、両社のあいだでどのようなやりとりがあったんですか?
広野氏:
世界観や物語はスクウェア・エニックス、ゲームの面白さはgumiさんと、最初の段階で役割分担をしっかり決めました。結果、その仕切りがいい方向に作用してくれたとは思います。
藤田氏:
ゲーム部分についてお任せいただけたのは非常にありがたかったです。逆に、シナリオに関してはスクウェア・エニックスさんにお任せしていました。
広野氏:
お互いにリスペクトしていたところはあるかもしれませんね。
藤田氏:
じつは最初に作った企画書の内容のうち、7割くらいはそのまま採用されているんです。
最初に「こういうゲームを作りましょう」と定めたものに対して、お互いの得意分野で全力を尽くす。その動きができたからなのか、プロジェクトが二転三転することもありませんでした。開発期間も他タイトルと比較すると大分短いと思います。
──ゲーム性としては「シミュレーションRPG」という骨子があったかと思うのですが、世界観や物語として『FFBE幻影戦争』らしさというのは、広野さんの中でどのように考えられたんですか?
広野氏:
『FF』で「シミュレーションRPG」を作る以上、やはり国家間の戦争を描く群像劇にしたいという考えがありました。
そのうえで本作から遊ぶユーザーのために『FFBE』を知らなくても問題なく遊べるものにしようと考えたので、『FFBE』との接続性については遊んだ後にわかればいい程度に抑えています。
5年間にわたって凝縮された「いい出汁」が出ていると思う
──5周年についての話もお聞きしていきたいと思うのですが、先ほど「温かく迎えてもらえた」とおっしゃっていた公式生放送では、新発表も多かったと思います。反響としてはいかがですか?
藤田氏:
ありがたいことに「楽しみ」にしてくださっている声の割合が多いので、しっかり丁寧に対応をしていかないとなと思っています。
──新要素の「指揮官」や「グランドアリーナ」について、実装の意図やこのように遊んでほしいといったことがあれば教えていただけますか。
藤田氏:
「指揮官」に関しては、バトル以外のところでも「キャラクターの強さ」を持たせたい意図から入れた機能になります。
ソーシャルゲームの設計上、新規キャラクターは毎月追加され続け、ゲーム内の環境も変化していくので、せっかく手に入れて育てたキャラクターも少し経てば活躍できなくなってしまうこともあります。
そのため、これまでよりもキャラクター1体ごとの価値を高めるため、実際の戦闘だけではなく、それ以外の場面でも役割を持たせるという狙いで実装しています。
──なるほど。「グランドアリーナ」についてはいかがでしょうか。
藤田氏:
「指揮官」にも通じることですが、たとえば持っているものの使い道がなかったキャラクターや、戦力外になってしまったキャラクターに活躍の場を与えるというのが意図になります。
新しいキャラクターはもちろんですが、それ以外のキャラクターも出撃条件をクリアしていれば活躍させることできるので、これまでとは異なる体験を楽しんでいただければと思います。
──手塩にかけたキャラクターが長く活躍できるというのは、プレイヤーとしてもうれしいと思います。新規、復帰勢に向けたキャンペーンもすごく豪華ですよね?
広野氏:
あまり大々的に告知していないのですが、新規の方、復帰の方向けの施策はずっと実施してきた部分ではあります。
常に状況を見ながら定期的にアップデートを重ねているので、サービスが長くなることでその内容もボリュームアップしているので、始めやすい環境になっているのは間違いありません。
──最後に、本作を楽しんでいるプレイヤーの方々へ、5周年、そしてその先について、それぞれひと言いただけますか。
広野氏:
改めてになりますが、近年、なかなかサービスを継続することが難しいこの市場で、無事5周年を迎えることができたのは、ユーザーの皆さんのおかげです。
ゲームを支えてくれるスタッフも世代交代しながらも今日まで一丸となって頑張ってきました。世間の状況を見ながら柔軟に対応できるよう今後も意識していきますが、方向性がズレてしまった際の問題というのも反省点として学んでいますので、変化することを恐れず、成長もしつつ、これからもより良い体験をお届けしていきたいと思っています。
そして、触っていただければどこかに刺さる魅力があると、自信を持って言えるゲームになっています。我々の気持ちや時間やスキルが凝縮されて、いい出汁が出ているかなと(笑)。ぜひこの機会に触れていただき、本作の熱さを感じ取ってもらえるとうれしいですね。
藤田氏:
開発としては既存のプレイヤーの皆さんはもちろん、これから始めてくださる、もしくはひさしぶりに復帰される皆さんに「『FFBE幻影戦争』って面白い」と思ってもらえることを目指し続けます。
スマートフォン向けゲームを遊んでくださる皆さんの層やプレイの仕方の変化というのは特に最近感じる部分ではありますが、ユーザーの皆さんと目線を合わせて対応していきますので、次の1年もよろしくお願いします。
『FF』というコンテンツの幅を広げた『FFタクティクス』をヒントに、『FFBE』から『FFBE幻影戦争』が生まれた。流れとしては納得できるものであるが、『FFタクティクス』の完成度や評価を考慮すると決して低いハードルではなかったはずである。
しかし、『FFBE幻影戦争』は、スクウェア・エニックスとgumiの両社がお互いをリスペクトしあい、得意分野で全力を尽くしたことで多くのユーザーに愛されるゲームとして作り上げられた。そして、群雄割拠のモバイルゲーム市場において、5年間にもわたってサービスを継続する成功を収めている。
本作をまだ触ったことがない、とくに『FFタクティクス』や『タクティクスオウガ』が好きだったという人はぜひとも触ってみてほしい。インタビュー中も仰っていた通り、どこかの部分できっと刺さるものがあるはずだ。
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