『Ghost of Tsushima』レビュー。誉れ高き「武士」と対馬の民を守るための邪道の道「冥人」、その葛藤の行く末に待つものを示す和風オープンワールドゲーム

 果たして「誉れ」で民を救うことができるのか。この問いの回答を導き出すことは非常に難儀であり、一筋縄でいくことはない。ただ、その問いに立ち向かうだけでも価値のあるものであるはずだと『Ghost of Tsushima』は感じさせてくれる。

 広大な自然圧倒的な力を持つ蒙古生みの親と育ての親絶対的な価値観──プレイヤーはあまりにも大きな存在を抱えながら、民を救うべく刀を抜かなければならない。

 7月17日にPlayStation 4で発売予定となっている『Ghost of Tsushima』。本記事では、その一端をお伝えしよう。なお本記事はPlayStation 4を使用してのレビューとなる。

文/tnhr
編集/ishigenn


蒙古襲来を題材にさまざまな「誉れ」とさまざまな価値観を描く

 『Ghost of Tsushima』はSIEの子会社であるサッカーパンチ・プロダクションズが開発、中世日本の対馬で起きた蒙古一回目の襲来を描いた時代劇オープンワールドアクションゲームだ。

 蒙古襲来は、戦国時代や源平合戦などの歴史上に存在している戦いに比べると比較的マイナーなモチーフであることは、過去の小説や映画などの数を確認すれば分かることだろう。しかし、日本が元という巨大な国から火薬を用いた攻撃を受けた戦いであるし、「御恩と奉公」という国家を支えていた主従関係が崩壊したという象徴的な出来事であることは間違いない。何と言っても、対馬はちょうどいい大きさの島であるのでオープンワールドのゲームを作るにはうってつけなのだ。

 主人公は誉れ高き武士の「境井仁」。蒙古との闘いで一度は死にかけるが、素性の知れない「ゆな」という女性に救われて一命を取り留め、武士団唯一の生き残りとなる。武士と言えば「やあやあ我こそは!」と名乗り一騎打ちで正面から切り合う戦いが礼儀とされている。だが、ゆなは武士ではないので、蒙古軍に対して騙し討ちをしたり、後ろからこっそり近づいて闇討をしたりと、「誉れ」とはほど遠い戦い方をする。

 仁はその戦い方に「これでは夜盗と同じではないか。」と苦言を呈するのだが、ゆなとの出会いによって「誉れ」と「守るべき民の命」が両立しないことに気が付き、冥府から蘇った邪道「冥人(くろうど)」として、生きていくことになる。

 ゆなという人物は、物語の冒頭で仁を助け出してからずっと共に蒙古と戦うために協力している。だがゆなにはゆなの目的があり、はじめのうちはその目的を果たすために仁に協力しているに過ぎない。そのゆなの目的というものは、腕利きの鍛冶屋で少々気弱な弟の「たか」と共に本土(本州)で穏やかに過ごすことだ。

 ゲーム的には一応プレイヤーのサポート役という立ち位置になるのかもしれないが、ただ無意味に仁の後ろをついていくのではなく、確固たる「個」として目的を遂行する。互いに強く信用しあっているが、必要以上に干渉や世話をしないという関係が、戦場に向かわなければならない者の強さを強調している。

 他にも、魅力的な登場人物が対馬を蒙古から守るべく仁をサポートしていく。各々に守るものがあり必ずしも目的が一致するわけではない。家族や仲間、伝統的な技を守るために時には協力し合い、時には裏切りという選択をしてしまうかもしれない。仁と敵対しても、全くの悪役として描かれないため、より刀を持った仁の葛藤を感じることができ、本作の登場人物を立体的に描いている。

 本作の物語は大きく分けてメインクエストである「仁之道」とサブクエストにあたる「浮世草」の二つに分かれている。「仁之道」のボリュームは特別多いわけではない上にコトゥン・ハーン率いる蒙古と仁の対立を中心に描かれるので、それだけを進めると少し物足りない印象を抱いてしまうかもしれない。

 なので「浮世草」の攻略、特に主要人物のストーリーが掘り下げられるものの攻略は必須であると感じた。各々の人物が持つ目的をはっきりと理解したうえで物語を進めたほうが、蒙古軍と戦う時の緊張感が増していくだろう。

「武士の誉れ」を教え込まれる回想シーン=チュートリアル

 事前の情報から分かるように、生粋の武士である仁が蒙古を憎み民を救おうとする中で、誉れを失っていき「冥人」という武士の道に背いた邪道になっていく過程が本作では象徴的に描かれ、大きなテーマとなっている。

 『Ghost of Tsushima』時代劇映画風トレーラーで確認できる「お侍様の戦い方じゃない」というセリフは、「冥人」として戦う仁の姿を見た、たかが発したものだ。だが、誉れを完全に失って完全なる「冥人」となり冷たく人を切っていくのではない。仁には、なにか大きな葛藤や矛盾を常に抱えている姿が随所に見られる。

 仁は幼いころに父親を亡くしている。仁は父親が切られるところを目の前で傍観することしかできず、何もできなかった弱い自分に対して大きなコンプレックスを抱いているのだ。そんな中、父の代わりとなって立派な武士として育ててくれたのが、「志村」という対馬を治める地頭。武士であり地頭、つまり幕府からしっかりと地位が認められた存在として自らに誇りを持っている。

 ゲーム内のチュートリアルで刀やその他の武器の使い方を学ぶとき、幼少期の場面に移り変わる。未熟な仁(プレイヤー)が志村に稽古をつけてもらうのだ。木刀を用いて、連続技や防御方法を学びながら、稽古中は常に「誉れを忘れるな」と言われ、はじめて真剣で人を切る時は「誉れを忘れてはただの人殺しだ」と念を押すように言われる。

 それほど武士にとって誉れは重要であるということは十分に伝わってくる。だが、その志村に教わった誉れ高き剣術、父から受け継いだ刀で「冥人」として武士の道に背いたの戦い方を行う。

 父親の死が何度もフラッシュバックするように、志村とどんなに意見がすれ違っても御恩をわすれないように、誉れという大きな存在が仁を常に支配していく。だが、民の命を救うためにはそれらを裏切り、なるべく多くの蒙古軍を殺さなければいけないのだ。

 プレイヤーは多くの蒙古や夜盗を成敗し、十分な高揚感を得たところで誉れという根本に存在しているはずの精神を思い出し、自分が行ってきたことに対して客観的に見なければならなくなるシーンが訪れる。この矛盾してしまう思想を常に抱えることが、本作において非常に重要なのだ。

 さらに重要なのが、仁と志村は蒙古軍を島から追い出すという目的が一致しているのにも関わらず、幾度となく衝突するという描写だ。仁の誉れを失った戦い方は誰がどう見ても対馬のためになっているはずであるのに、志村は仁の戦い方には断固反対する。幕府に認められた存在である志村としては冥人の在り方は罰するべきであるのだが、罰するべき対象が唯一の(義理の)息子であるために決断を渋ってしまうし、なんといっても対馬は救わなければならない。仁だけではなく、志村もまた大きな矛盾を抱えてしまっているのだ。

多種多様な「暗具」と鋭さを持った「日本刀」での戦い

 本作は上記で述べたように、一般的な武士のように戦うわけではないため、非常に豊かで多彩な戦闘が展開されていく。プレイヤーは自分の好みの戦闘スタイルに合わせて「冥人の暗具」と呼ばれる「くない」「てつはう」「煙玉」「とりもち玉」「爆竹」「鈴」の道具を使い分けることになる。

 集団戦法を利用してくる蒙古軍に対して、真剣一本で戦いを挑むことは非常に難しい(ただし、全く不可能ではない)。くないや煙玉を使って錯乱するも良し、てつはう【※】を使って一掃するも良し、爆竹や鈴を使っておびき寄せ闇討するも良しだ。

※てつはう:私が数年前に教科書で学んだ時には殺傷能力がなく音で敵を威嚇するものだと記述されていたが、最近長崎県の鷹島海底遺跡から今まで発見されていなかった実物が発見され、陶器製で鉄さびの痕跡があったことから殺傷能力があったとする説が有力となっている。だが、まだ分かってないことのほうが多いらしい。

 もちろん暗具による戦闘だけが面白いわけではない。サッカーパンチがこだわりぬいた日本刀の鋭さが存分に発揮されている作品となっている。

 いわゆる武士のように正面から立ち向かう誉れ高きスタイルで戦うこともあれば、冥人のように闇に紛れて戦うこともできる。武士としてしっかりと育てられた仁が、様々な手段や道具を使った時の強さは言うまでもないだろう。私は『刃牙』シリーズの中で最も強い人物は本部以蔵だと信じてやまないのだが、その感覚が分かる方は仁の強さを簡単に想像することができるだろう。

 話を刀での戦闘に戻そう。刀や剣を武器として戦うゲームらしく、受け流し(パリ―)回避を使いながら戦闘を行う。ただ闇雲に連打をしているだけでは、簡単に刀がはじかれてしまうために、相手の攻撃をしっかりと観察していく必要がある。敵の種類も様々で、「剣兵」、「盾兵」、「槍兵」、「剛兵」、「弓兵」、さらには「動物」など、それぞれの場面によって「型」を使い分けなければならない。

 また、刀の鋭さを演出するために、難易度を変更しても敵の体力が変わることはない。攻撃のテンポや回数の増加によって難易度の調節が行われている。死にゲーと呼ばれるゲーム程の難易度ではないが、敵の強さのメリハリがしっかりとしていて緊張感を持ってコントローラーを握ることができる。三池崇史版の『十三人の刺客』を意識して戦闘シーンを作ったと開発者は語っているが、納得のいくゲームへの落とし込み方がなされている。

 また、遠距離の戦闘はで行うことになる。半弓と長弓の二種類に分けられ、半弓は速度重視であり頭をしっかりと狙えば一撃で敵を倒すことができるために、場面を選ばない。ただ、蒙古軍の中には頭に頑丈な兜をかぶっている兵がいるため、それを貫くには長弓が必要になる。長弓は引くのに時間がかかるが、ズーム機能もあるため遠くから落ち着いて敵をしとめることができる。

 戦闘中に管理しなければいけないゲージとして体力気力がある。体力はHPみたいなもので0になればもちろん死亡してしまう。敵に囲まれて連続で攻撃を受けてしまえば瞬く間に0になってしまうので気を付けたい。本作独自のシステムである気力は、簡単に言い換えてしまえばMPみたいなものであろう。これを消費することによって体力を回復したり、特別な奥義を使うことができる。気力の回復方法はいくつかあるが、主に敵を倒すことによって回復する。

 また本作の戦闘において、独特な高揚感を得ることができるシステムのひとつとして挙げられるのは「一騎打ち」だろう。敵陣に近づくとなんと一騎打ちを申し込むことができるのだ。ボタンを長押しし、敵が切りかかってくるタイミングでボタンを離すと、一撃で敵を倒すことができる。

 猶予ゼロコンマ数秒しか与えられていない上に、切りかかってくるフリや威嚇をしてくる敵も現れる。タイミングを誤って失敗すると瀕死になってしまうために、成功したときは思わず時代劇さながらの大きな声を上げてしまうほどの高揚感を得ることができる。この戦い方は正面から切りかかる、まさに武士らしい戦い方だと言えるだろう。

 ただ、前に記述した通りこれだけが冥人としての戦い方ではない。仁は蒙古に占領された大きな集落を、ひとりで落とさなければならない場合もある。そうすると一度に30人程を相手にしなければならない。

 多くの場合は正面からではなく、脇に抜け道があったり、家の屋根から伝って集落に潜入できる。遠くから弓を利用したり、闇討を行いながら数を減らし、刀だけでどうにかなりそうになったら声を上げて残りの敵を呼んで切りかかろう。私の場合は、はじめに外から弓兵を矢で倒し、屋根をつたい爆竹で敵をまとめたところで、てつはうや破裂矢を用いて一掃する戦法を主に用いていた。

 本作はレベルシステムを採用していない。その代わり、型や暗具の使い方(まとめて「技」と呼ぶ)を開放していくことになる。技の解放には「技量」と呼ばれるスキルポイントが必要となっていて、それらはクエストのクリアや蒙古の拠点を占領することによって獲得することができる。

 また、技量を獲得すると同時に「冥人の噂」というゲージが上昇していき、一定まで上昇すると島での評判が変わり体力や気力の最大値が上昇していく。

 攻撃力や防御力などの基礎的なステータスはすべて武器や防具の強化によって行われる。集落や道中にある素材をあつめて、専門的な技術をもつ人物のところに行けば強化することができる。

「自然への敬意」を払った広大で美しい対馬

 すでにご覧になっている読者も多いだろう、ゲームプレイ動画やトレイラーで明かされた美しいオープンワールドのフィールド。蒙古の拠点や対馬の家屋、小道具などに豊かさはあまり感じることはできなかったものの、本作では思わず歩き回りたくなるような自然とギミックがたくさん用意されている。

 環境アートチームのジョアンナ・ワンは本作のアートワークを「対馬への恋文」と表現しており、対馬特有の自然とストレスのないゲームデザインが絶妙にマッチしている。

 雰囲気を一切崩さないため本作ではHUDやミニマップを一切表示していない。そんな中、ゲーム画面でフィールドで路頭に迷うプレイヤーを導いてくれるのが「風」という粋なモチーフ。マップで目的地を選択すると、その方向に向かって風が吹いて導いてくれるのだ。

 対馬の大自然の景観を崩すことなく、むしろそれらの要素を強調してくれる風は、時代劇オープンワールドにとって最善の選択といっても過言ではない。風が吹けば草木と馬の毛が揺れる。ただそれだけに感動することができるゲームとなっているのだ。

 風だけでどれだけプレイヤーを導くことができるのかという点を心配している読者は多いかもしれないが、安心していただきたい。目的地が分かりにくい場合は、その目的地から煙が上がっていたり、近くに高いやぐらが建てられていたりと、上からフィールドを見渡せるようになっている。ただ、道を走り回るだけではなく、立ち止まりあたりをじっくりと見まわす事によって、おのずと目的地にたどり着けるようになっているのだ。

 また、本作における宝探し要素「傳承(でんしょう)」クエストでは、あえてアバウトにしか風が導いてくれない時がある。「傳承」は、琵琶法師が人々に伝える物語が元になっていて、その物語をヒントに強力な武器や奥義を獲得することができる。

 プレイヤーは物語で語られるモチーフや、獲得した絵をフィールドと照らし合わせながら宝を探すことによって、より『Ghost of Tsushima』で描かれる自然と能動的に接することになる。

 風の他にも、狐や黄色いウグイスが道を示してくれることがある。狐についていくと稲荷の祠へと導いてくれて、そこで手を合わせれば「護符」と呼ばれる特別な効果を得ることができる強化アイテムを手に入れることができる。

 黄色いウグイスは、対馬という土地を最も理解している生物で、ついていくと「未踏の地」と呼ばれるスポットへと導いてくれる。狐の巣も未踏の地に含まれているので、動物のバトンタッチが見られることも珍しくない。

 未踏の地という要素は、プレイヤーに目的を提示してくれる要素となっている。体力の最大値が増加する「秘湯」、気力の最大値が増加する「稽古台」をめぐれば、ゲームの攻略に詰まった方の助けになるだろう。

 強力な護符を手に入れることができる「神社」では、現実とは一味違った参拝を経験することができる。本作においての参拝は一筋縄ではいかない。なぜかというと、参拝までの道が極端に破壊されているからだ。

 以下の画像は参拝中の写真なのだが、そう言われなければ全く分からない程に過酷だ。本作のフィールドは見えるところには行けることを目指しているらしく、パルクールのように島の崖を飛び回ることが必須となってくる。

 個人的に最も気に入っているフィールドでの要素は「短歌」だ。仁は美しい景色を見ると短歌を詠み始めることがある。景色に映るものを選択していき、オリジナルの詩を作ることができる。それによって得られるものはステータスとは全く関係のない鉢巻である。

 一見、無意味に思えてしまうこの行為は、精神統一のような効果はもちろんのこと、通常のゲームプレイよりも深く景色を眺めることに繋がっていく。ネタバレになってしまうため詳しく言うことができないが、短歌を詠めば読むほどゲームをクリアしたときの感動は大きくなるだろう。

 本稿で使われている画像のほとんどは、フォトモードを使用している。本作ではフォトモードがかなり充実しているため、それだけでかなりの時間を使ってしまう。

 現実世界のカメラと同じく、被写体深度や感度、フィルターを細かく変更できるだけではなく、アニメーションの有無や複数のカメラを設定することができるため、写真だけではなく動画撮影もこなすことができる。

 また黒澤モードと呼ばれる画面フィルターは、日本の白黒映画を彷彿とさせるものとなっていて、ゲームのフィールドやUIデザインを二倍楽しめるような設計となっている。

 ゲームの都合的に見えなくなってしまう要素があるために戦闘には向かないとは思うが、風を利用した探索にはほとんど影響がないため、散歩に飽きがきてしまったらぜひ黒澤モードでプレイしていただきたい。


 本作の魅力を簡単に述べると「誉れ高き武士として育てられた仁の葛藤と矛盾」、「ハッキリとした目的を持った登場人物」、「高揚感と緊張感を得るこのができる刀での戦闘」、「テーマと密接に関係する冥人としての戦闘」、「広大で美しい自然と、それに能動的に関わりたくなる風や動物たちを利用したゲームデザイン」が上げられるだろう。特に武士のカッコよさを安直に伝えるのではなく、真摯に武士の価値観と向き合ったストーリーが評価できる。

 物語の最後、誉れを持った「武士」とそれに相反しながら敵を効率的に倒す「冥人」の葛藤は最高潮に達し、ついにはある対立を持ってして物語は終焉を迎える。親から子へ、世代を超えて伝えられてきた「旧来の価値観」と、それでは通じない世界を変えるための「新生の価値観」。仁は物語を通じて刀を握り、多くの困難を断ち切ってきた。しかし、すべての関係や葛藤、矛盾を断ち切ることが正解なのであろうか。断ち切らなければならないものを断ち切らず、自分の中に抱え込んでしまうのも、またひとつの「誉れ」なのではないだろうか。

 サッカーパンチ・プロダクションズはアメリカのゲーム開発会社であるので、日本の文化を書いた文化人類学の歴史的名著『菊と刀』を読むようにゲームをプレイしてみるのも良いだろう。ゲームというメディアを通して、ぜひ「誉れ」について考えていただきたい。

ライター
メイプルストーリーで人との関わり方を学び、ゲームのゲームらしさについて考えるようになる。主にRPG、アドベンチャーゲーム、アクションゲームの物語やシステムに興味のある学生。
Twitter:@zombie_haruchan
編集
ニュースから企画まで幅広く執筆予定の編集部デスク。ペーペーのフリーライター時代からゲーム情報サイト「AUTOMATON」の二代目編集長を経て電ファミニコゲーマーにたどり着く。「インディーとか洋ゲーばっかりやってるんでしょ?」とよく言われるが、和ゲーもソシャゲもレトロも楽しくたしなむ雑食派。
Twitter:@ishigenn
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