ヨコオタロウの映画『TENET』解体記 ―“再鑑賞という名の時間逆行“の先に正しい理解と感情がある【特別寄稿】

 クリストファー・ノーラン監督による映画『TENET』の公開がスタートした。


 本作はノーラン監督が過去に手掛けた『インセプション』や『インターステラー』同様に時間をテーマとしたSF作品で、ノーラン監督の新作としてはもちろん、コロナ渦の中で公開されるハリウッド大作、また著名なゲームクリエイターたちがコメントを寄せている作品という面でも、話題作と言える。


 そして本作に対してコメントを出しているゲームクリエイターに彼の名前があった。「ニーア」シリーズを手掛けるヨコオタロウ氏だ。


「わーい!みんな大好きクリストファー・ノーラン監督の大期待作「TENET」!楽しみすぎるよ。お、冒頭からノリノリじゃないですか、ん?なんだ、あれ?……ん?ん?ん?いや、どうなってんの?え?え?え?どういう事!?わかんない!!え?ああ、そうか!!いや、え?何?待って!待って!え、ちょ、おま……この、ノーラン!ノーラアッアアンンン!テッTENETって!ンンンアアッ(中断中)」(他のゲームクリエイターのコメントは公式サイトから確認できる


 このコメントは決して大げさに書かれているわけではない。実際に『TENET』を見ると、このような感想を抱いてしまうのだ。それほどまでに『TENET』は難しい映画なのである。


 ただ誤解してほしくないのだが、難しい=面白くない、ということではない。難しくてよく分からないんだが面白い――そんな映画である。


 そこで今回は、ヨコオ氏にそんな『TENET』の解説を依頼した。上のようなコメントを寄せていたヨコオ氏だが、今回の記事はかなり真面目。「物語」を体験と捉え、「理解のレイヤー構造」という考え方を提示し、『TENET』という作品を細かく解体している。


 『TENET』の理解が深まる素晴らしい記事となっているので、ぜひご覧いただきたい。(編集部)

ヨコオタロウ氏

 こんにちは。

 ゲームクリエイターのヨコオタロウです。

 この前ですね、映画『TENET』の試写会に行ってきたんです。

 で、その夜。
 電ファミニコゲーマーさんから「『TENET』のレビュー書きませんか?」という連絡を、突然頂いたんですね……試写会に行った事を誰にも言ってないのに。

 監視されてる!!

 嘘です。編集部員さんが試写会会場で僕を見かけたらしく。いや、それは監視なんですかね。

 まあいいか。

 そういう繋がりで、いまこの記事を書いてる訳ですが、僕は映画評論家ではないのでちゃんとした感想なんか書けない。じゃあ、どうすればいいのか?ゲームクリエイターとしての視点でこの『TENET』をどうやって語るべきか……?

 それを考えてたら、いつの間にか寝てました。

 寝るって最高。

 文/ヨコオタロウ


『TENET』はこんな映画。

 一応、観てない方に説明させていただきます。

 『TENET』は、ちょっと特殊な映画です。

 先に言っておきますが、面白いです。
 面白いんですが「時間」を扱ったややこしい話で。
 ややこし過ぎて、理解が追いつかない。
 そんな映画です。

 だから感想では「もう一度観たい」とか「想像を超える」とか、そういう言葉が飛び交うと思うんです。もちろん僕も、全貌を把握できませんでした。

 ただ、映像の迫力はあるし、ドラマのメリハリはあるので面白い。映画体験としても新しいので、クリストファー・ノーラン監督のファンは必見、といえる内容だと思います。たぶん。

時間を使った新しい映像体験。

ジョン・デヴィッド・ワシントン演じる主人公の「名もなき男」

 「主人公」は、この世界を滅ぼしかねない「時間逆行」についての秘密を知ります。世界滅亡を防ぐ為に、時間の間を行き来して、問題を解決しようとします。おわり。

 以上がこの映画のあらすじな訳ですが、演出しては「逆行」する人間と「順行」する人間が同じ画面に共存する、という風変わりな表現手法を取っています。

 ラストシーンでは「逆行」と「順行」の世界が入り乱れ、これまでに観たことのないダイナミックな映像体験が繰り広げられます。

 映画の告知なんかで「全く新しい映像体験」という言葉を目にする方もいらっしゃるかと思いますが、そうした「派手になった」「クオリティが上がった」「物量が増えた」というモノとはレベルが違う。単純に、新しいカタチの映像フォーマットを叩きつけられるという感じです。

凡才の見ている世界。

 今からウンザリする事を書きます。
 僕についての話なんですけど。
 ほら、ウンザリした。

 いますよね?感想を求められた時に、無理やり自分の話に持っていこうとする人。
 わかる。心底ゲッソリしますよ。本当。

 でもまあ、書くんですけど。

 物語を描く人には「天才」「凡才」の2種類の人がいます。
 天才ってのは、自分自身から沸き立つクリエイティビティが、世界にとってユニークで魅惑的である人。
 凡才ってのは、そういう能力がない人です。

 僕のメインの職種はビデオゲームのディレクターなんですが、場合によってはシナリオを書かなくちゃいけない。なんでプロのライターに任せないのか?っていう話は、また別途一本の記事になってしまうので省略しますが。

 もちろん自分は天才ではないので、何かしらの努力で埋める必要があります。まあ、でも、努力するのも面倒なので、実際のところはいろんな映画やゲームからインスピレーションという名目で要素をパクってくる訳ですね。

 ただ、単純にパクってくるだけだと「パクリだ!」って指摘されるので、ある程度ごまかす必要があります。そういう時には、パクってきた作品の一部分を置き換えたり、他のパクってきた要素を混ぜたり……まあ、コラージュみたいな事をしていく訳です。これはこれで、面倒な作業ではありますが。

 そうやって物語をスクラップ&ビルドしていると、そもそも映画を鑑賞する時にマトモな視点で物語を観られなくなっていく訳です。「あ、この映画はこういう作りなんだな」とか「こういう制作都合だから、こういう結末だろうな」とか。

 こういう事を、世の中の物語製作者はやってる訳です。

 だから『TENET』も、これまで同様に解体しながら鑑賞したんですよ。もちろん天才クリストファー・ノーラン監督作品の全解体なんか出来ない。でも、まあ、一部でもパクれたらいいなって。

 そんな訳でですね、以降は凡才シナリオ製作者から見たテクニカルな意味での『TENET』解体記になります

 あ、そうそう。
 ここから先は『TENET』未鑑賞の人には理解するのが難しい内容になっていきます。
 そういえば、「ネタバレあります」て言いましたっけ?どうだったかな。そういうのって編集さんがやってくれるんですかね?まあいいか。

【ここから本編のネタバレが含まれます。ご注意ください】

クリエイターにとっては、物語は多様である。

 まず最初に。
 いや、もう最初じゃないですが。

 お客様にとって「物語」というのは、一意の体験です。
 感情が時間軸に沿って動かされ、一連の曲線を作り出す。感情を生み出す自我は一つなので、感情曲線も一本のキレイな線になります。

 一方で「物語」を供給する側の我々クリエイターにとっては、デザインすべき感情曲線は複数存在します。なぜなら、お客様によって受け取り方や、感じ方が違うからです。多数の多様なお客様から、なるべく多くの支持を頂ければ話題作・ヒット作になる、という訳です。

 多彩なお客様に対して、様々な創作アプローチがありますが、ここでひとつ「理解のレイヤー構造」という考え方を提示します。(この言葉は僕の造語なので覚えなくていいです)

理解のレイヤー構造

 「理解のレイヤー構造」をザッと書くと以下のような形になります。

 レイヤー1:誰でも分かる内容。
 レイヤー2:知識のある人や、深く考えた人が気づく意味。
 レイヤー3:製作者すら考えてないような答え。

 分かりづらいので例を出します。
 スーパーヒーローが集まるシリーズ物のアクション映画があったとします。
 その場合のレイヤー構造を作るなら

 レイヤー1:勧善懲悪!ダイナミックなアクション!
 レイヤー2:人種差別の暗喩や、感情のドラマ。
 レイヤー3:監督の意図の裏読みや、次回シリーズの予測等。

 という感じでしょうか。

 レイヤー1は、誰でも獲得出来るような感情のデザインです。スカッとするダイナミックなアクションシーンは大作スーパーヒーロー映画には必要不可欠と言えるでしょう。ここだけが誇張されてしまうと「派手なだけ」「子供だまし」と言われてしまいますが、シンプルに楽しめる事はエンターテインメントの本質とも言えます。

 レイヤー2は、知識や洞察によってたどり着ける場所です。スーパーヒーローに詳しい人が「このキャラは前作映画では敗北したけど、今回は勝利した!」と興奮したり、キャラクターの人間関係から差別意識等の社会問題を汲み取ったりする事を指します。

 レイヤー3は、様々なパターンがありますが、簡単な例として挙げるなら「用意されたものだけでは物足りないお客様が、自分で文脈を生成しはじめる」状態などがあります。シリーズを俯瞰した分析や、スーパーヒーロー同士の恋愛関係を勝手に構築したりして盛り上がる、とか。

 レイヤーの数字は、水深のようなものですが、レイヤー3に到達するには、レイヤー1と2を理解する必要がある事がほとんどです。オタクな人には「なるべく深く潜って理解する方が良い」という価値観がありますが、制作側としてはレイヤー1で終わっても、レイヤー3まで行って頂いても、同じように大切なお客様なので良いも悪いもありません。

『TENET』のレイヤー1。

 『TENET』では、レイヤー1の物語はかなりシンプルに出来ています。
 アクションや時間逆行映像の面白さなど、演出的にわかりやすい部分が多いですし、時間を使ったギミックも、重要なシーンはかなり念入りに表現されるので、ほとんどの人が気づくようになっています。

 ・「主人公」がガスマスク姿の敵と格闘するシーン。
 ・カーチェイスのシーン。

 等は、観客が一度観た時間軸に再訪する事で明示していますし、最後に相棒との友情を示すシーンも、くどいほどにタグを見せる事で理解を誘導をしています。そういう意味では、感情移入はしやすい映画と言えるでしょう。【※】

 レイヤー1の物語の構造を補強するように、キャラクター達の性格造形などは非常にシンプルに作られています。悪役は悪役らしく、ヒロインや友人はカッチリとお約束の役割を果たします。

 訓練されて強靭な精神を持つ「主人公」にもかかわらず「初見の女性ヒロインを弱者だからという理由だけで助けようとする」のは、ハリウッドの倫理観が強く出過ぎな気もしましたが。

※ただし、「主人公」が映画内で個人名を呼ばれない意味などについては、日本語と英語の言語的な違いがあり、日本ではやや伝わりづらい気がしました。というか、僕も終わってから気づきました。気になる人は英語で「主人公」を意味する「protagonist」の別の意味を検索してみてください。

『TENET』のレイヤー2。

 一方で、レイヤー2にはこの映画最大の特徴が潜んでいます。
 いや、潜んでいない。牙をむき出しにして襲いかかってきます。

 この映画の最大の特徴は時間の「逆行」と「順行」の表現を絵的に混在させた事にありますが、同時に物語を非常に複雑化させました。

 映像は、概ね主人公の主観で表現されるので、主人公が時間を逆行している時は世界は逆行時間で表現されます。また、この映画はアクション物なので、殺し合い(殴る・撃つ)が多いんですが、敵も味方も時間逆行が可能という事になるので、画面内時間は

 ・主人公(順行)/敵(順行)
 ・主人公(順行)/敵(逆行)
 ・主人公(逆行)/敵(順行)
 ・主人公(逆行)/敵(逆行)

 の4種類の組み合わせがあります。

 もうこの段階で「?」な状態になるんですが、さらに複数人数が「逆行」と「順行」に分かれる時があり、カット切り替えで視点を変えられたりするので、観客は「今、どの時間軸のどの状況なのか?」をキチンと把握する事が難しくなっていきます。

 難しいというか、僕には無理でした。
 さっきから何も分かってないな、自分。

簡単なのに消化できない。

 『TENET』が独創的なのは「難解ではなく複雑」というところにあります。

 いわゆる難解な映画は、観客側の知識、教養、気づき等を必要とします。逆に言えば、前提となる知識さえ持っていれば、ある程度の深度までは理解出来ます。

 一方で、『TENET』のレイヤー2では「知識・教養」「気づき」などはあまり必要としません。時間逆行の仕組みはシンプルですし、ルールもちゃんと言葉でハッキリ提示されます。ただ、時間の因果関係がスパゲッティのように複雑に絡まり、さらに映像が斬新すぎて把握に時間がかかるので、ほぐすのに時間がかかるだけです。

 『TENET』が独創的なのは、このレイヤー2に対して観客が「理解できない事を、知ってしまう」という点にあります。

 一般的な映画では、レイヤーの浅い階層にいるお客様には、その先の深いレイヤー階層を見せないように作ります。レイヤー1で映画を捉えてるお客様に「あなたが理解出来てないところにもっと深い意味がありますよ?」と伝えたら、不愉快な気持ちになるだけですから。

 自分は、鑑賞している最中に

 ・装置に入る前に、逆行した自分を確認する。
 ・逆行した自分が、順行している自分に触れると消滅する。
 ・逆行した世界では、呼吸出来ない。

 等の設定について「演出的な意味はわかるが、設定としては緩い気がする」という気持ちでいました。もちろん、あれだけの大作映画で設定が適当という事はあり得ないと思うので、きちんと科学的な何かに裏打ちされてると思いますが、そこまで頭が回らなかった、というのが正直なところです。

 にもかかわらず、映画として面白かったのは、レイヤー1の部分がかなりしっかり出来ているからなんですね。『TENET』は理解出来ない箇所に対して「ん?」と感じるものの、理解出来る範囲だけでも十分楽しめる映画と言えるでしょう。

 より知りたい人は、複数回観たり、映像を停止しつつ解説書の時系列をたどるような事をすれば、より深い階層に到達できそう、という多面的な作りにもなっています。

観客の進化。

 映画が生まれてから100年以上経過し、映像表現は複雑化しました。
 CGや音響のような部分はもちろん、編集に於いても例外ではなく、映像情報は従来以上に複雑化し、圧縮して供給されるようになっています。

 これは、我々観客が何年もかけてテレビや映画によって訓練された為です。
 映画のカット割は20年前と比べると随分細かくなり、バラエティ番組の文字テロップは一度に観きれないくらい表示され、Youtube番組では無音部分が全部切り落とされる。

 今の多情報・圧縮された映像表現を100年前の人が観てもまず一発で把握する事は難しいと思います。

 『TENET』は時間逆行と複雑な編集によって、現代人には一発では理解出来ない映画となっていますが、100年後の観客にはもしかしたら簡単に咀嚼出来るような映画になっているのかもしれません。

 そういう意味では「未来から来た映画」と言えますね。
 あ、ちょっと上手いこと言ったつもりです。

正しく持つべきだった、本当の感情。

 映画の中、主人公が時間逆行について相棒に質問するシーンがあります。
 タイムトラベル物でよく話題に出る「祖父殺しのパラドックス」について主人公は聞きますが、眠りにつこうとしている相棒は、雑な答えしか返しません。

 あれはもしかしたら、この映画を「わからない」という観客に対する、ノーラン監督の姿なのかな、と思いました。レイヤーを潜る事に意味があるのではなく、今ある事象を受け止める事が映画なのだ、という。

 ちなみに僕は、その相棒の名前は覚えていません。というか、この映画を通して登場人物の名前をほとんど覚えられませんでした。唯一覚えたのは悪役の「セイター」だけ、という有様です。

 一般的な映画に於いて、相棒と主人公の関係を描くのであれば、一つづつ事象を積み重ねて、観客に感情移入をさせます。二人の関係が積まれれば積まれるほど、最後の共闘や別れがドラマティックになるからです。

 でも『TENET』はそうではありません。
 複雑なタイムラインに翻弄され、相棒どころではない主人公と観客。しかし、最後に語られる二人の関係は「これから積まれていく未来、そして積まれてきた過去」という説明。それは、相棒の名前すら覚えなかった僕への「これから覚えるんだ」という予言、つまり、

 「鑑賞が終わった時に、鑑賞中に持つべきだった感情がわかる」

 んです。
 そして僕は時間を逆行し、再び鑑賞する。正しい理解と感情を獲得する為に。

 なんというパズル。

ところで。

 一点だけ。

 この感想の途中で僕は「初見の女性ヒロインを弱者だからという理由だけで助けようとする」と書きました。が、あの時の主人公は、本当にヒロインと初対面だったんでしょうか?

 もし「既にヒロインに出会ってた逆行者」だとしたら?
 理解が全部間違っていたとしたら?
 今、自分はどのレイヤーに立ってるんだ?

 そうやって、吐きそうになりながら、ノーラン監督の天才性を楽しむんですよ。僕は。

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