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『ソウルハッカーズ2』が提示する、RPGにおける主人公の在り方が面白い。”ドラクエ的”でも”FF的”でもない、饒舌に喋るけどプレイヤーとの一体感がある主人公像とは? あと、やっぱりプレスターンバトルは良いものだ

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 去年、今までやってこなかった『真・女神転生』シリーズの最新作『真・女神転生V』のレビューを依頼され、戸惑いつつも大変楽しく遊んだ旨をレビューに書いたところ、結構な人に読まれたようでほっと胸をなでおろしていたのも束の間、先日電ファミ編集部より『ソウルハッカーズ2』のレビューを依頼され、またもや戸惑った。かつて3Dダンジョン系のRPGにたいして強い苦手意識があった私は、『ソウルハッカーズ2』前作にあたるセガサターンにて発売された『デビルサマナー ソウルハッカーズ』を『真・女神転生』と同様に自分ではプレイをしていないからだ。

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 なぜ強めのアトラス弱者である私に立て続けにレビューを依頼するのかとは思うが、以前から『真・女神転生』シリーズには興味はあったので当然スピンオフタイトルである『デビルサマナー ソウルハッカーズ』にも惹かれるものはあった。なにより金子一馬氏による個々のキャラクタービジュアルは当時の自分に強く刺さるものがあった。当時有り余る時間を持て余していた一人暮らしの大学生だった私はセガサターンを所持している友人の家に夜な夜な入り浸っては『デビルサマナー ソウルハッカーズ』をプレイしている様を端から眺めて楽しんでいたことを、まるで昨日のことのように覚えている。自分ではやっていないものの、青春の1ページには間違いなく刻まれているゲームだと言えるだろう。

 それから25年の月日が流れた。え?25年!?四半世紀……!?セガサターンとかついこないだのハードのようにも思えてしまうのだが、当時セガサターンと同時期に発売されていたプレイステーションは今ではプレイステーション5、5代目である。そりゃ時間も流れるわけだ……。25年ぶりの新作ならば、私と同様に初代はプレイしていなくても『ソウルハッカーズ2』には興味がある人だって少なくないだろう。というかおそらく昨今のゲーマーの若い層は前作が発売されていた時はそもそも生まれていないだろう。なにせ前作は25年前のタイトルなのだから……。というわけで、四半世紀前の朧げな記憶は一端脇に置いておいて、改めて新規ユーザーのつもりで本作をプレイしそこで受けた所感について述べていこう

文/hamatsu


RPGにおける主人公の在り方

 『ソウルハッカーズ2』を遊び始めて最初に感銘を受けたのはその独特な主人公の在り方、描き方についてである。本作の主人公の立ち位置はなかなかにユニークだ

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 日本における代表的なRPGと言えば『ドラゴンクエスト』(以下『ドラクエ』)と『ファイナルファンタジー』(以下『FF』)だが、両者の違いはどこのあるかと考えた時、もっとも端的なものとしてプレイヤーの分身たる主人公キャラクターの描き方の違いというものがある。

 例えば『ドラクエ』における有名な特徴として主人公キャラクターが物語中で一言も言葉を発しない。なぜ言葉を発しないのかと言えばそれはキャラクターとプレイヤーの一体感を高めるためでありより深くゲームへ没入出来るようにするためだろう。一方でもう一つの代表である『FF』の主人公はどうかと言えば『ドラクエ』と対を為すがごとく非常に饒舌に言葉を発する。時としてそれはゲームをプレイするプレイヤーとの感情のズレや距離を生むきっかけにもなるが、他のキャラクターたちと自然なやり取りのなかで自身の心情を饒舌に語る主人公に、時には素直に感情移入しこれはこれでゲームでしか味わえない、物語を鑑賞しながら干渉する面白さがある。

 『ドラクエ』と『FF』、両者とも水と油と言っていいほどに主人公の描き方が違うが、その違いを許容し飲み込んでしまう懐の深さがRPGというゲームジャンル、もっと広く言ってしまえばゲームというメディアにはあるということが重要だ。
 それぞれ違いがあってそれぞれに良い。そういう考え方も個人的にはとても大事だとは思う。だが、しかし遊ぶ側としてはピンポイントで遊びたい「味」が決まっている時もある

 例えば『ドラクエ』的な自分からは言葉を発さない主人公で、自分が実際に冒険してるような気分で楽しみたいと思って始めたRPGが滅茶苦茶饒舌に自分語りをしてしまうゲームだったらそれは興覚めと言わざるを得ないし、その逆もまた然りだ。そこから自分の未知の可能性が拓かれることもあるとはいえ、「なんか思ってたのと違った」という無念さは残る。

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 『真・女神転生V』が発売された時、同じアトラス製のRPGである『ペルソナ』シリーズと比較した海外のレビューがユーザーの間でちょっとした物議を呼んだという出来事があった。私としても方向性の違うRPG同士を強引に比較してもないものねだりにしかならないしあまり良い結果を生むとは思わないのだが、「なんか思ってたのと違った」という感覚を受けたのだなということは理解できる

 このような不幸はそもそも『真・女神転生』や『ペルソナ』といったRPGが同じアトラスからリリースされているにも関わらずその内容、特に主人公やメインキャラクターの在り方、描き方が全くことなるということが当然の前提として周知されていれば起こらずにすんだのではないかと思う。だからこそこのような事前のインプレッション記事でそれぞれのタイトルがどのような「味」を持ち、どのような違いがあるかを出来るだけわかりやすく正確に伝えるということはとても大事なことだ

 というわけで前置きが長くなったが話を本題に戻そう。『ソウルハッカーズ2』における主人公、リンゴは、非常に饒舌に自ら言葉を話すタイプのキャラクターである。ざっくり『ドラクエ』か『FF』かで言えば『FF』寄りの主人公が登場するゲームだと言えるだろう。

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 しかし同時に本作の主人公は人間ではない。電子情報網に揺蕩う様々な情報、放置されたソースが偶発的に結合し、誕生した次世代の電子生命体ということになっているのだが、この設定によって、RPGにおける主人公の過去という場合によっては面倒にもなる問題を一掃することに成功している。

 どれほど言葉を話さずプレイヤーとのシンクロ率を高めるように努めてもそのキャラクターになんらかの過去があった時点でプレイヤーとそのキャラクターとの距離はどうしても開いてしまう。自分の知らない記憶をそのキャラクターは有しているということだからだ。『ドラクエⅢ』の主人公ですら勇者オルテガの息子というプレイヤーが知らない過去を持っている。RPGではないが『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』の過去の記憶を大幅に無くしているという設定は力業だがかなり上手い設定だった。プレイヤーも主人公のリンクもお互いに右も左もわからない状態からのスタートすることで、ゲーム開始時のシンクロ率がMAXに高まるからだ。

 『ソウルハッカーズ2』の作られた生命体だから過去の記憶や因縁はそもそも無い状態で始まりながら、人間への好奇心は有するという主人公のキャラクター設定はそれらのアプローチとはまた違う形でプレイヤーとのシンクロ率を高める上手い仕掛けだと思う。なにかの義務でプレイしなければならない状況でもない限り、大抵のプレイヤーはゲームをプレイする時に多かれ少なかれそのゲームに対する好奇心を持ってプレイするものだからだ。

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 そんな与えられた使命と好奇心は持っているが過去は無いという点において『ソウルハッカーズ2』の主人公、リンゴは極めてゲームプレイヤーとの親和性が高いキャラクターである。ではなぜそんなキャラクターを極めて饒舌に喋らせるという選択をこのゲームはしたのだろう。『ドラクエ』タイプの喋らない主人公にしていればよりプレイヤーとのシンクロ率は高まったかもしれないのにだ。

 それは、『ソウルハッカーズ2』における主人公の仲間になるキャラクターたちとの会話を通じた関係性の変化というものを描きたかったからではないかと思う。

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 『ソウルハッカーズ2』の主人公の仲間になるキャラクター達は、本来であればまず共闘するという選択は選ばないであろう異なる価値観、異なる属性を持ったキャラクターたちである。それが主人公を中心とした奇妙な縁によって共闘関係を結ぶようになるわけだが、そこでおこるすれ違いや摩擦、距離感の変化を、共に戦うバトルやゲームプレイの様々な局面で生じる会話を通じて表現したかったのではないだろうか

 それぞれの仲間が持っている様々な側面に対して自ら好奇心をもってスポットを当てる存在として主人公であるリンゴには率先して喋ってもらう必要があったのである。

 『ソウルハッカーズ2』というゲームには異なる価値観をもった人間に対して好奇心を抱く主人公を中心とした会話劇という要素が大きな比重を占めて存在している。だからRPGの主人公は喋らないのに限るという人には無理にはオススメしないし、黙々とキャラの育成などに励みたいという人にもあまり向いていないとは思う。しかし、主要なキャラクターとのちょっとしたやり取りやドラマ的な掘り下げを求める人にとっては、ドンピシャの一本になっていると言えるだろう。個別のキャラクターの掘り下げとそれらのキャラクターが組み合わさってのアンサンブルの両方を『ソウルハッカーズ2』では楽しむことが出来る。

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ゲームとしての共通点が多い『幻影異聞録 #FE』

 前作をプレイしていないとはいえ、作品の周辺情報を調べなさすぎるのもどうかとは思うので、『ソウルハッカーズ2』の開発者インタビューを読んでみたところ、開発のメインスタッフが過去開発していたゲームとして浮かび上がってきたのが『幻影異聞録#FE』(以下『#FE』)だ。

 任天堂とアトラスのコラボ、それも『ファイアーエムブレム』を現代もののRPGとしてアレンジするという時点で相当異色感があるのだが、出来上がったゲーム内容はアイドルとして活動する現代の主人公たちと『ファイアーエムブレム』キャラクターたちが迫る脅威に対して共闘するというこれだけの説明では正直どんな内容なのか想像が難しいゲームである。

 しかし、この組み合わせが絶妙にマッチして、実に面白いのである。バトルをステージ的に演出するのが見栄えも良いし、時として過剰にも思えるポージングや掛け声がステージ演出の一環なのだと思えば自然に、なんだったら格好よく見えてしまうという異色の組み合わせだと思っていたものが、むしろお互いがお互いの良さを引き立てあう理想的な組み合わせになっているという非常にユニークなゲームに仕上がっている。興味のある人はNintendo Switchでも『幻影異聞録#FE Encore』としてリリースされているので遊んでみて欲しい。

 この『#FE』を遊んだことがある人であれば『ソウルハッカーズ2』はスムーズにゲームに馴染めるのではないかと思う。UIデザインや各種演出、ゲームの進行のさせ方など両者にはかなりの部分で共通するものが感じられるからだ。

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 なにより一見異色の組み合わせのように見えたり、相性が良いとは思えない組み合わせが遊んでみると自然に思えてくるという遊んだ時の感触に共通性があるように私には感じられた。高度に発達したAIによって作られた生命体と一度は死を経験しながらその記憶ごと蘇った仲間たちという異色のパーティで、悪魔召喚をしながら未来の首都を舞台として冒険するという、言葉で説明するとわけがわからなくなりそうな取り合わせが、遊んでみると不思議としっくり馴染むという『#FE』にもあった独特の感触が『ソウルハッカーズ2』にも存在しているのである。『#FE』のテイストが好きな人にはとりあえずオススメ出来るのではないかと思う。

やっぱりプレスターンバトルは良いものだ

 以前に書いた『真・女神転生V』レビューの時も触れたのだが、良いものはやっぱり良いので今回も触れよう。プレスターンバトルは良いものであると。

 基本的には相手の弱点を突けばこちらの攻撃回数が増える、コンボが繋がるなど戦い方次第で一気呵成に勝負を決められるこのシステムは、今更何を言ってるのかと思われそうだが、とても素晴らしい。

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 このシステムの何が素晴らしいのかと言えば、何気ない攻撃の連なりがやがて大きなうねりとなって強大なダメージを与えることも可能になるという。自分で一つの「流れ」を錬成するかのような楽しさがあるところである。

 『ソウルハッカーズ2』においてもその錬成感は健在だ。今作では敵の弱点を突いていくことで味方にしている仲魔を召喚し、バトルの最後に一斉全体攻撃を仕掛けるという「サバト」と呼ばれるシステムを実装している。弱点を突けば最後に全体攻撃してくれるということは、一体ずつ確実に留めを指すよりも兎に角弱点を突くことを優先してより多くの仲魔を召喚した状態で「サバト」に持ち込めればそこで一網打尽にも出来てしまうものの、目論見が外れると全体攻撃したもののほとんどの敵を仕留めきれずに終わってしまって一転してピンチにもなる。この自身の判断次第でチャンスも作れるし、ピンチにも陥るというプレスターンバトル独特のスリルは今作においても充分に味わえる。

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 プレスターンバトルはそれだけでもRPG史上に残る偉大な発明だと思うが、それを一つのシリーズで独占するのではなく、手を変え品を変え派生タイトルにも採用するアトラスのスタイルは独特だが、極めて正しいとも思う。なぜならプレスターンバトルは一つのタイトルに独占させるのはあまりにもったいない秀逸過ぎるシステムだからだ。そしてこの優れたシステムや世界観、体系を独占しないからこそ、『真・女神転生』とも共通点は多いが様々な点で異なる遊び味を有する『ソウルハッカーズ2』というタイトルは生まれているのである。

「体系」を水平展開するアトラスRPG

 今回プレイしたのはまだまだ序盤までだが、『ソウルハッカーズ2』は面白いゲームだった。

 これはRPGに限らないことだが、時間を忘れて没頭してしまうゲームというものは気持ちよくプレイサイクルを回せるものである。『ソウルハッカーズ2』もまた、メインストーリーを進め、ダンジョンを攻略し、そこで得たお金で装備を整え、仲魔達を悪魔合体させ、サブストーリーを進めつつさらにメインストーリーの先を進めてしまう。そのサイクルが一度回りだしたら止め時を見失ってしまい遊び続けてしまった。

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 なによりプレイを通して次第に自分が操作するキャラクターや共に戦う仲間たちに愛着が沸き、もっと仲間たちと色んな場所、色んな状況で会話を交わし、コミュニケーションを取りたいと思えたことはとても良かった

 先に述べたように、悪魔の種類や魔法の体系、バトルシステムなど様々な部分で共通性を持たせながら、キャラクターの描き方やフィールドの在り方などゲームを通して表現しようとすることはそれぞれに大きく異なるというアトラスのIP戦略、こなれたRPGメカニクスの水平思考とも呼べそうな展開の仕方は非常に興味深い。

 それは一歩間違えれば「思ってたのと違う」という不幸なマッチングが起きやすいとも言えるが、だからこそこのような文章を通して、共通点はありつつもそれぞれのタイトルが描こうとするもの、そこで体験出来るもの、そうして得られる遊びの「味」の違いのようなものを説明するということは繰り返しになるがとても大事なことだ。

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 本来であれば『ペルソナ』シリーズもプレイした上でこの文章を書いていればより解像度の高い説明が出来たのではないかと思うのだが、生粋のアトラス弱者である私は残念ながら『ペルソナ』シリーズも未履である。だが『真・女神転生V』も『ソウルハッカーズ2』も、その流れでプレイした『幻影異聞録#FE』もどれも外れなく面白かった。私はすでにアトラス弱者からアトラスファンになりつつあるのだろう。もし次にレビューを依頼された暁には、戸惑いを覚えつつ『ペルソナ』についての文章も書いてみたいと思う。その時が楽しみだ。

 アトラスでは本日から明日にかけて、事前応募制の「世界最速プレミアム体験会」を実施。
 参加者の感想が本日より「#ソウルハッカーズ2体験会」を付けて随時ツイートされているので、そちらもこのレビュー記事と合わせてチェックしてみてほしい。

 また、本作の公式生放送「【実機プレイ初公開!】ウェルカム・トゥ・業魔殿 ソウルハッカーズ2 生特番SP」が6月8日(水)20時より放送されるとのことなので、本作が気になっている人は要チェックだ。

ライター
某ゲーム会社勤務のゲーム開発者。ブログ、「枯れた知識の水平思考」「色々水平思考」の執筆者。 ゲームというメディアにしかなしえない「面白さ」について日々考えてます。
Twitter:@hamatsu

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