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『アークナイツ』GRYPHLINEによる新作RPG『エクスアストリス』の戦闘が面白すぎた。殺意マシマシな嫌らしすぎるディレイ攻撃、シンプル操作なのに超爽快なコンボが超すっきりUIで存分に楽しめる

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戦っていて楽しいRPGが、好きだ。

もちろんストーリーやキャラクター、グラフィックや音楽、あるいは進行の自由度……その他もろもろ、多岐にわたるRPGの魅力をないがしろにするつもりはない。が、どんなに良い話でも、ゲーム中で何百回と行われるバトルがつまらなく、結果的にプレイするのが苦痛になってしまう……というケースは有り得るだろう。

だからこそ、戦闘が楽しいRPGは強い。特に筆者はすべての戦闘で本気になれ、全力を尽くして戦える……そういった作品が好きだ。そして『アークナイツ』で知られるHypergryphが新たに立ち上げたブランド「GRYPHLINE」の新作『エクスアストリス』は、まさにそういうRPGだった。

実際、筆者は以前に中国のイベントに出展していた際にも試遊の機会にあやかっており、そのときからポテンシャルはバチバチに感じていたのだが……今回はついに、日本語でゲーム冒頭からじっくり遊ぶ機会に恵まれた。

というわけで本稿では前回以上にがっつりとシステムのご紹介をしつつ、その骨太すぎる『エクスアストリス』のゲームプレイの楽しさをお届けしていきたい。
なお、本作は2月27日(火)の発売が決定しており、すでに予約もスタートしている。この記事を読んで気になった方はチェックしていただけると幸いだ。

※記事内の画像は開発中のもののため、実際の製品とは異なる場合があります。

文/久田晴

※この記事は『エクスアストリス』の魅力をもっと知ってもらいたいGRYPHLINEさんと電ファミ編集部のタイアップ企画です。


アクションのようであり、戦略シミュレーションのようであり……贅沢すぎる多彩なバトル

『エクスアストリス』の戦闘の面白さはターン制のRPGでありつつも、それに囚われない多彩すぎる「楽しさ」が詰め込まれている点にある。それらが重なり合い、『エクスアストリス』ならではの独特のテイストを醸し出しているのだ。

だからこそ、遊んでいるときの感触はターン制RPGながら、ソウルライク系アクションゲームのような緊張感もあり、カードゲームのコンボ的な爽快感もある。そんな多彩な楽しさを融合していながら、スマホで遊ぶのに最適化されたUI、指2本で遊べるシンプルな操作系で成立しているのが『エクスアストリス』のヤバさではないか……と思った。

というわけで、一部以前のプレイレポートと被る部分はあるが、あらためて本作の戦闘システムとその魅力を紐解いていきたい。まずは攻撃ターンにある“コンボの爽快感”から紹介していこう。

まず本作に“通常攻撃”という要素はなく、いずれも行動力(AP)を消費する「スキル」を発動して攻撃する。もちろん行動力には限りがあるのだが、一部のスキルには条件を満たすと行動力を回復する効果が付随しているので「なるべく効率よくスキルを回してたくさん攻撃しよう」というのが攻撃時の基本的な考え方となる。

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基本の戦闘画面はこんな感じ

代表的かつ分かりやすいAP回復の方法は「初発スキル」「追撃」のふたつ。初発スキルは名前からも分かるように、ターンの最初に使うと行動力を回復できる。なので、大抵の場合は誰かしらの初発スキルでコンボをはじめることになる。

追撃は「転倒追撃」と「空中追撃」のふたつに分かれており、それぞれ敵をダウン・打ち上げの状態に持ち込んでおき、そこに文字通り追撃の形で当てることによってAP回復に使えるというもの。例えば初発スキルに打ち上げがついていれば、次に空中追撃スキルを当てることによって行動力を回復しながら連撃できる……という具合だ。

こうして攻撃を重ね、相手の「体勢」を削りきるとボーナスタイムに突入。一定時間、APを気にすることなく連続攻撃を叩き込み、一気に大ダメージを与えるチャンスとなる。

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ボーナスタイム中は右上のタイマーが切れるまで連続攻撃できる

実際のゲームプレイではこれ以外にも、キャラクターごとの特性でAPを回復できたり、ゲージを溜めて「アルティメット」で一気に大ダメージを与えたり、「エントロピース」と呼ばれるアイテム的なガジェットで戦闘を優位に運べたり……と、その戦闘の中身は非常に複合的。ひとつひとつ解説すると冗長になってしまうのでいったんは割愛する。

要するに、戦闘で大ダメージを与えるにはスキルの仕組みを理解してスキルセットを構築する必要があるということ。逆に言うと、スキルセットさえしっかり作り込めば複雑な入力はいっさい必要なく、「次に攻撃するキャラクターのアイコンをタップする」というシンプル操作で華麗にコンボをつなげることができる。

見た目は派手な戦闘シーンだが、実際のところはスキルセットを組んでおく「思考力」こそが求められているのが『エクスアストリス』の攻撃における大きな特徴だ。イレギュラーがないわけではないが、基本的には毎ターン自分の考えたフルコンボを決められるので爽快感がすごい。

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効果をしっかり読みながらスキルを選択可能

そしてキャラクターの成長とともにコンボを改善する試行錯誤の過程は本当に面白いし、「頭を使ってゲームをやっている」感触がたっぷり感じられる。新しく考えたスキルセットが実戦で思うように機能したときの手ごたえは、カードゲームのデッキ構築の楽しさや、戦略シミュレーションゲームをプレイしているときの面白さに近いものがあった。

育成システムが“ガチ”。試行錯誤を積み重ねて最適解を突き詰める、その過程が最高に楽しい

前の項でも少し触れたが、『エクスアストリス』の戦闘は非常に多くの情報が絡み合いながら成り立っている。特にプレイアブルキャラクターの性能はかなり作り込まれており、同じキャラクターでもビルドによって複数の戦い方ができるように設計されている。その濃密すぎる「育成」の概要を軽くご紹介していきたい。

キャラ成長のメインはパーティ共通のレベルと、「同軌」と呼ばれるスキルツリー的なもののふたつ。まずパーティレベルが上がるとAPの最大値や、毎ターンごとの回復量が上昇するのでコンボの幅が広がる。シンプルながら非常に嬉しい強化だ。

一方の同軌はキャラクターごとに分かれており、基本ステータスの向上や新たな攻撃スキル、パッシブスキルの習得はこちらで行っていく。特に一部のパッシブスキルは選択肢のある中からひとつを選ぶ形となっており、この選択によってキャラクターの特性、引いては戦い方に大きな変化が生まれる。

例えば、メインキャラクター「雁」の特性である“エネルギーギア”は、もともとスタックを消費してAPを回復する機能がある。パッシブスキル「雲影」を選択すれば、この効果を残したまま与ダメージアップによってさらなる攻撃力を得られるだろう。

一方で「雲影」と対になるパッシブスキル「残影」を選ぶと、APを回復する効果は失われてしまうが、その代わりに追加攻撃を行えるようになる。これはほんの一例にすぎず、他のパーティメンバーにも似たような二者択一のスキルが用意されており、パーティ全体の構成を考え出すと本当にキリがない。

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もうひとつ、少しゲームを進めると使えるようになる育成要素が「ライラキー」。こちらはキャラクターごとに用意されたパネルにピースをはめ込むことにより、ピースに応じたステータスバフを得られるという仕組みになっている。ピースとなるライラキーは探索で見つかることもあるし、素材からクラフトする場合もある。

ちょっとしたパズルゲームとして楽しめると同時に、クラフトするライラキーはある程度どんなバフを持つか選択できるので、キャラクターごとの特性に合わせた微調整に役立つ。また同軌の選択式パッシブスキルにしても、ライラキーにしても、何度でも選びなおしができるのはとてもありがたい。

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上でも「試行錯誤の過程が面白い」と書いたが、これは個人的に『エクスアストリス』でもっとも楽しいと思えたポイントだ。レベルが上がればそれだけ選択肢が増えていくので、考え、戦い、成長したらまた考え直して……というサイクルがずっと楽しめる。

マジメに向き合って育成したキャラクターには愛着も抱けるし、想定通りのコンボが決まれば気持ちいい。そして、これだけ複合的かつ本格的なシステムを、スマホ上で快適に遊べる超シンプルなユーザーインターフェースに落とし込んでいるのが本当にスゴすぎる。

敵のディレイがあまりにも嫌らしい。アクションゲーム的な成長の喜びも一緒に

ここまで書いたように、『エクスアストリス』の攻撃面における楽しさの多くはロジカルな部分にある。一方、防御に回ったときはかなり“アクション”に振られており、まったく違う爽快感がある……という話をここからしていこう。

防御ターンのとき、プレイヤーが取れる行動は「誰が攻撃を受けるか」を選ぶことと、選んだキャラクターごとに用意された防御アクションの大きくふたつ。やはり目を引くのは、いわゆるジャストガードやパリィといったタイミングが求められる防御アクションの方だろう。

以前の試遊でも『SEKIRO』『エルデンリング』でもプレイしているような感覚」と表現した筆者だが、その感触はやはり間違っていなかった。
本当にディレイが嫌らしく、思わず前のめりに画面をタップしてしまうほど。ボス以外の敵も攻撃パターンも複数持っていることが多く、常に気が抜けない。フロム・ソフトウェア筋に自信のある人はぜひ挑戦してみて欲しいところだ。

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ブロック成功時の様子

一方で敵のモーションや行動パターンを覚えてくると、バシバシ防御を決められるようになり非常に気持ちが良い。キャラクターの成長だけでなく、“プレイヤー自身の成長”をたっぷり感じられるという点では、やはりアクションゲームのようなフィジカル的な楽しさを持っていると言えるだろう。

また防御行動によって異なるが、どれも攻撃につながるようなリターンが紐づけられているので、「ただダメージを食らわなかった」以上の報酬が用意されている点も嬉しいポイント。例えば「Vi³」のブロックは成功すれば相手に体勢ダメージを与えられ、それで体勢を削り切れれば、攻撃ターンと同様にボーナスタイムへと突入できる。

この「相手ターン中に割り込んでコンボをはじめられる」というのもアクションゲームを彷彿とさせる要素のひとつだ。

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敵の頭上でオレンジのリングが輝いた場合はブロックできず、回避が必須に

上でも触れたように、本作はザコ敵と言えどもなかなか嫌らしいディレイをかけてきたり、そもそも耐久値や攻撃力が決して低く設定されていないということもあって緊張感が高い。

スキルの使用に必要となるMP的な概念がないこと、シンボルエンカウントかつ倒した敵は休憩まで復活しないことも相まって、プレイ感は「一度一度の戦闘に全力を注ぐ」タイプのRPGに思えた。個人的にはひとつひとつの戦闘が作業的にならず、戦いの中で成功と失敗に一喜一憂できるという意味でかなり好感触である。

また、休憩ごとに行える「食事」の効果で戦闘終了後に体力が自動回復したり、休憩ポイントや回復リソースが豊富に用意されていたり、戦闘中の回復アイテムなどはターンを消費することなく何個でも使えるなど、ストレス要素の少ない調整も嬉しいところ。
歯ごたえはありつつ、「キツすぎる」とは感じなかったのはこのあたりのバランス感覚が優れていたからだろう。

濃密なSF世界。敵やストーリーの紹介もお洒落で見てると日が暮れる

さて、ここまでとことん戦闘やシステム面にフォーカスして本作の魅力をお話してきたが、本作は世界設定やキャラクターの魅せ方もなんとも美しい。このあたりはさすがGRYPHLINE……といったところだろうか。

物語の主な舞台は「アリンド」と呼ばれる地球とは別の惑星で、メインキャラクターも「Vi³」をはじめアリンドの人間が多い。その一方で「雁」は地球から派遣された調査員という設定になっており、ゲーム冒頭である事故に巻き込まれたことをきっかけに、彼女たちはともに旅することになる。

なお、ゲーム開始から19年前に地球人はアリンドと決別するという事件が起こっており、両者は長らく緊張状態にあった。なのでゲーム内でも地球人である雁に対し、いささか冷たい態度をとるNPCもいたりする。異種族同士の対立というのは、なんというかSF的な文脈を感じずにはいられない。

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「白」を基調とするアリンドの装束や建物も近未来感とファンタジー感をあわせ持ってお洒落なのだが、筆者が特に「良いな!」と思ったのはモンスターのデザインだ。いずれも生物っぽさがありながら、どこか無機質でもあり、同時に幻想的な雰囲気も漂わせており、何とも言えない美しさのあるデザインに仕上げられている。

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ちなみにゲーム内にはストーリー中で訪れたロケーション、出会った人物、代表的なモンスターなどを閲覧できる「NOUSWAVE」というジャーナル的な機能があるのだが、これがものすごく細かく、読んでいるだけで日が暮れるくらい面白い。
ゲーム内でポッと出てきた固有名詞もしっかり解説されているので、ストーリーで分からないことがあったらとりあえず目を通しておくのがオススメ。

さらにモンスターや採集した素材アイテム、そして料理などはグラフィック付きで紹介文が乗っており、こちらも読んでいてとても楽しい。中でも料理はちょっと地球では目につかないような見た目のものもあったりするので、アリンドの文化を空想してみるのも面白いだろう。

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本稿で細かなストーリーに言及することは避けるが、このように『エクスアストリス』の独特な世界を楽しむための材料はゲーム中のそこかしこに散りばめられている。メインストーリーの途中や厳しい戦闘の後など、ちょっと息を抜くタイミングで目を通してみるといっそうアリンドでの旅路が色鮮やかになるはずだ。


『エクスアストリス』は戦闘が本当に楽しい。冒頭からずっと言い続けているのでそろそろ戦闘狂に思われてしまうかもしれないが、そのくらい楽しい。筆者は正直なところストーリーも気になりつつ、半分くらいは「もっと強い敵と戦ってみてえ……」という思いで攻略を進めていた。

そして本作の何より素晴らしい点は、これだけ満足度が高く、“闇鍋”的に多彩な魅力を持ち合わせたバトルを非常にスマートな形にまとめあげているところ。すっきりとしたバトル画面とシンプルな操作からは想像できないほど、骨太なバトルがプレイヤーを待ち受けている。

もちろんキャラクターや物語、そして独創的な「アリンド」の大地も戦闘に限定されない魅力を持ち合わせているので、「骨太なRPGが遊びたい!」という方はぜひ実際に触れてみて欲しい。『エクスアストリス』は2月27日(火)に発売予定だ。

ライター
1998年生まれ。静岡大学情報学部にてプログラマーの道を志すも、FPSゲーム「Overwatch」に熱中するあまり中途退学。少年期に「アーマード・コア」「ドラッグ オン ドラグーン」などから受けた刺激を忘れられず、プログラミング言語から日本語にシフト。自分の言葉で真実の愛を語るべく奮闘中。「おもしろき こともなき世を おもしろく」するコンピューターゲームの力を信じている。道端のスズメに恋をする乙女。

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