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本講演ではボディアニメーションのみを「プライマリ」。風の揺れなどシミュレーションで動きがついたアニメーションのことを「セカンダリ」と記載している。
カットシーンでもプレイヤーが装備している武器を反映するなど、「操作」と「鑑賞」の溝を埋める工夫を紹介。リアルタイムレンダリングなど技術面でのアプローチも... [続きを読む]