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『ヘブバン』を、正直舐めていたかもしれない。今の『ヘブンバーンズレッド』のストーリーがすさまじいので、みんな一刻もはやく追いついてほしい

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『ヘブンバーンズレッド』を、正直舐めていたかもしれない。

ちょっと前に第一章から第三章までの序盤をプレイしたんだけど、心のどこかで「まぁこんな感じかな」とは思っていた。もちろん、面白かった。でも、心のどこかで「うん、大体想定内の面白さかな」と思っていた。何様……?

ただ、今回プレイした第四章から第五章前編に、その「舐め」を打ち砕かれた感じがする。なんか想定外の面白さだった。完全にハードルを越えられた気がする。「お前の想像なんて大したことねーから」と頭上から殴られた感じ。エラいナマ言ってすんませんでした。

【ヘブバン】『ヘブンバーンズレッド』第四章から第五章前編までの初見感想━正直『ヘブバン』を舐めていたかもしれない_001
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ということで、そんな私の舐めをぶっ壊してきた『ヘブバン』の第四章から第五章前編までの感想を書いていきます。

誇張もお世辞も抜きに、心の底から「今の『ヘブバン』のストーリーはすさまじい」と思っている。みんな、今の『ヘブバン』に追いついてほしい! コイツ、すごい進化を遂げている!! そしてみんな、私と最新ストーリーの話をしよう!!

そんな、ネタバレなのか布教なのかよくわからない記事です。

見ろッ!!

※この記事には『ヘブンバーンズレッド』の第五章前編までのネタバレが含まれています。お気をつけください。

文/ジスマロック
編集/実存

※この記事は『ヘブンバーンズレッド』の魅力をもっと知ってもらいたいライトフライヤースタジオさんと電ファミ編集部のタイアップ企画です。


空に浮かぶ都市を見てた きみとふたりきりで

【ヘブバン】『ヘブンバーンズレッド』第四章から第五章前編までの初見感想━正直『ヘブバン』を舐めていたかもしれない_002

……と言っても、実のところ第四章前編まで、私の『ヘブバン』へのモチベーションは下がりきっていた。「心折れてもうたんや……」じゃないけど、敵はどんどん強くなるし、正直めぐみとタマの話にイマイチ興味が持てなかった。

別にめぐみとタマが嫌いなわけじゃないけど、「え、いまそこの話する?」という違和感があった。めぐみとタマに位置エネルギーなんかあるのか……?

そして実際、第四章前編はめぐみが31Aから脱退するところで話が終わる。ここも「あ、そう……」みたいな感じだった。

そんな「ストーリーへの乗れなさ」も含めて、第四章前編までだいぶモチベーションが落ちていた。

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しかし、第四章後編に入った途端、流れが変わった。

序盤も序盤のDay2あたりで、「あっこれ面白い気がする」という直感が働いた。

これは、自分でも上手く説明できない。
本当に面白そうなストーリーに直面した時、私はいつも直感的に「あっこれ面白い気がする」と感じ取る。まだテーマも見えていない、導入パートしか触れていないような段階でも、なにかしらの「覇気」を感じる。同時に、裏側から「これが失敗したらヤバい」という不退転の決意を感じたりもする。

特にゲームはそう。
リソースのかけ方から、「このゲームは今まさに大勝負に打って出ているんだ」と、ゲーム全体からひしひしと伝わってくることがある。『FGO』のアヴァロン・ル・フェもそう。『FF14』の漆黒のヴィランズもそう。『ブルアカ』のエデン条約編もそう。『崩壊:スターレイル』のピノコニー編もそう。

そして『ヘブバン』は、第四章後編でタイトルの命運をかけた大勝負に打って出ている。

これがダメなら、『ヘブバン』はもうダメかもしれない。
そんな気迫を感じる。私の直感が、そう告げていた。

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特にそう感じさせたのが、「逢川side」

本来、『ヘブバン』は茅森月歌の視点で日々を過ごしていくゲームシステムのはず。舞台、時間、視点、基本はそれぞれが固定されている。ところが第四章後編は違う。

逢川めぐみの視点である「逢川side」が存在しており、プレイヤーはセラフ部隊として戦う「茅森side」と、ドーム住民として生活する「逢川side」のふたつの視点を行ったりきたりすることになる。まず、この視点変更がめちゃくちゃ面白い。

「はぁ、めぐみの話興味ないんだけどな……」と、案件とは思えぬ悪態をついていた私が一気に姿勢を正してしまったほど、「逢川side」が面白い。正確に言うなら、「両視点を行ったりきたりするシナリオ構造が面白い」ということ。全く異なる視点から、大局的な話が展開される。

アレだ、たとえるなら『サガフロ2』だ。
ギュスターヴ視点とウィル・ナイツ視点。
これ多分ヘブバン勢に伝わんねえわ。

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つまるところ、「舞台も視点も真逆の世界観」が突然提示されたのである。

『ヘブバン』というゲームで、これまで私たちが見てきた世界は「セラフ部隊としてキャンサーと戦う世界」だった。基地と、戦場。基本的にはそのふたつの世界しか見えていなかった。

しかし、逢川sideはそうではない。舞台は習志野ドーム。とてもじゃないが裕福な環境とは言えない。世界。しかしどこか牧歌的で、夏休みに帰ってきた田舎のような温かさがある。そしてキャンサーと戦うこともできない。無力で、脆弱で、しかし牧歌的な世界だった。

そう、まさしくこれは「夏休みで田舎に帰ってきた」時の気持ち。

突然、『ヘブバン』と『ぼくなつ』を交互に遊ばせるストーリーが始まったと言っても過言ではない。戦いから離れて、ドームの住民と交流する。釣りをする。ルミとアキばーさんと、疑似家族になる。一度折れてしまっためぐみに、「人らしい生活」が与えられたのだ。

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なんか……雰囲気で泣けてくる。

アホっぽい話だけど、人は「雰囲気で泣いてる時」があると思う。
そこら一帯に「なんか泣けてくる雰囲気」が漂ってきた瞬間、わけもわからずグッとくる。結婚式とか、卒業式とか、当人でもないのに妙に泣けてくる時あるじゃないですか。アレ、絶対雰囲気だけで泣いてる人が大半だと思います。

そして四章後編も、なんか雰囲気で泣けてくる。
真夏。嘘みたいに広い青空。凪いだ海。質素なご飯。支え合う人々。楽しい夏祭り。まるで、終わらない夏みたい。いつかの日、永遠に続けばいいと願ったあの夏。懐かしい。知らない景色なのに、どこまでも憧れてしまう。あの夏の日。誰も知らないけど、みんな知ってるあの夏。

なんか……泣けてくる!!
これ、伝わってますかね?

でも、ゲームとして「最高の雰囲気」を作れているのは事実だと思う。
「最上の、切なさを。」の時代はもう終わり。
これからは「最上の、雰囲気を。」の時代。

これまで『ヘブバン』が築き上げてきた世界観とは、真逆の世界。世界観をぶち壊すようで、同時に新たな地平線を見せてきた。なんか、「滅びかけてる世界」というアポカリってる世界観に、「田舎の夏休み」をかけ合わせてくる発想がすごい。

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私は、『ヘブバン』というゲームの「箱の小ささ」が面白いと思っていた。
すいません、こっから話長くなります。

大体、ソシャゲは長年運営することを想定しているから、最初にいきなり風呂敷を広げまくる。ゲーム的にオープンワールドにしたり、ストーリーも「世界をまたにかける大冒険!」と、いきなり超絶スケールを展開してくる印象がある。きっと長年の運営に耐えうる、「強くて大きな箱」が必要なんだろうなと、勝手に思ったりする。

ただ、『ヘブバン』はとにかく箱が小さい。
まず基地がある。メインキャラの数はこれだけ。基地の外でキャンサーと戦う。その日常をタイムスケジュール的に設定して、延々と繰り返す。実際「日本を奪還する戦い」ではあるけど、ゲーム的なストーリーの規模感を俯瞰して考えると、小さい弁当箱に上手いこと具を詰め込んでいるような印象がある。

それこそ、「キャラの扱い」なんかわかりやすいと思う。
ほとんどの運営タイトルは、「キャラを増やす」ことで新展開を作ったり、収益を上げたりする。でも、『ヘブバン』はキャラを増やさない。ななみんや『AB!』勢はノーカンとして、基本は30~31期のセラフ部隊だけ。むしろ退場していく。他に類を見ないわけじゃないけど、かなり珍しいと思う。

その「箱の小さなゲーム」としてのあり方が面白いと思っていた。
ソシャゲなのに、こんなに箱庭っぽいあり方でいいんだと。タイトル的にも、世界観的にも、かなりこじんまりとした印象がある。裏を返せば、閉塞感がある。

そして、その「閉塞感」が気づかないうちにストーリーにも作用していたのだと気づかされたのが、第四章後編でした。私たちプレイヤーは、「セラフ部隊の視点」しか知らない。あの基地で、あの戦場で戦う日々しか見ていない。この世界の、「それ以外」を一度も見たことがなかった。

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つまり、「世界を救う側」の事情は知り尽くしていても、逆の「世界を救われている側」がどういう状況なのか全く開示されていなかった。

ただ一言、「セラフ部隊の活躍はドーム住民にとって希望なんだ」という情報だけ告げられていた。あの情報だけでは、プレイヤー的にもめぐみんよろしく「ショー感覚で見とるんか!?」としか思えない。

しかし四章後編で、それがひっくり返される。
事実、ドームの人々にとって、セラフ部隊は希望だった。ドームの人々は、それこそヒーロー映画を見るように、今日のセラフ部隊の活躍に一喜一憂していた。

セラフ部隊は、嘘偽りなく残された人類にとっての「ヒーロー」だった。滅びかけたこの世界の、最後の娯楽として「セラフ部隊の活躍」が残されていた。正しい意味で、エンターテインメントだった。

人類はまだ負けていない。私たちには希望が残されている。
そう信じるための、終わった世界で発狂しないための、唯一の「光」だった。

この叙述トリック的なひっくり返し、ストーリー側もそうだけど、ゲーム全体で「見せない」ようにしないと一切成立しないと思うんです。つまり、作品全体に漂っていた「閉塞感」のようなものが、かなり意図して作られたものだった。そうじゃなきゃ、第四章後編のひっくり返しは作用しないはず。

なんか、突然「これ、小さい弁当箱だと思うじゃないですか?実はこっちに二段目の弁当があるんですよ」と宣言された気分。「世界観のどこを見せて、どこを見せないのか」の取捨選択をかなりクレバーに仕切っているゲームなんだと、ここで気づかされました。

ここ、「舐め」の破壊ポイント①ね。

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がむしゃらに踏ん張れ がむしゃらに気張れ

「このドームで、また家族が出来て、みんなとも仲良くなれたのに!」
「もう二度と居場所失いたくないよ!」
「ルミはそんなの……もうやだよ!」

「このドームを失うわけにはいかないんだ!」
「救ってくれ、このドームを!」
「あんたの力ならきっと出来る! おいらは信じるぜ!」
「奇跡を起こして!」
「ミス・エリカトウ、僕はきみの勝利にベットする!!」
「ここでの暮らしが気に入っているの!!」
「もっと子供たちにおいどんのアイスクリーム食べてもらいたいしゃい!」
「応援しか出来ないけど!」
「このドームの暮らしを愛してるの、お願い!!」

このシーン、『ヘブバン』やってて初めてちゃんと号泣したとこでした。
これまで「ウルっとした」くらいはあったけど、しっかり感動したのはここが初めてでした。

ストレートに、「ヒーローの話」として素晴らしかったです。
自信をなくした。心の拠り所を失った。逃げてきた。もう、誰かのために戦うなんてまっぴらごめんだ。だけど、新しい居場所を見つけた。その居場所を守りたくなった。そこで暮らす人々のために戦う決意をした。もう逃げない。「誰かのために戦う」と決めたその瞬間、たとえ力はなくてもヒーローになれる。

ボロボロになっても、みんなの声援で立ち上がる逢川めぐみ。
ヒーローとは、誰かの声で立ち上がるものだ!
だから逢川めぐみは、「救世主」だ!!

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そんな、ド直球な「ヒーローの話」を描いてくれたのが、本当に刺さりました。誰かが死んだりする「悲しい感動」が多かった中で、これは「前向きな感動」だと思う。たとえ折れても、人は何度でも立ち上がる。たとえ世界が滅んでも、人間の希望は奪えない。

2つの視点を使って、「こんな絶望的な状況でも、人間は負けていない」という人間讃歌を描いてきた話だと思います。なんか「流派」的なところも含めて、「ヘブバンってこんなストレートな人間讃歌描いてくるの!?」という驚きもあったと思います。

救世主には、「救う人々」がいなくちゃならない。
だから、「救うべき人々」の姿を見る必要があったのだと思います。

少なくともこの世界で、ヒーローは孤独じゃない。
いつも誰かが応援してる。みんな、ヒーローを待ってる。
それを知るための、ひと時の夏休みだった。

「楽しかった。大好きだよ。頑張ってね。ずっと応援してる。」

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「セラフ部隊員やったら、どこかでぴーぴー泣いとる可哀想な子も探せるやろ。」
「見つけたら伝えてくれんか。」

「なんて。」
「おかんが待っとるでって。」
「昔のように遊んだるからって。」
「すぐ泣き止むでって…。」
「美味しいご飯も作るでって…。」

「あとはなんや…。」
「待っとるでって…。いつまでも待っとるでって…。」

究極的に、人は自分で自分を救わなきゃいけない。

周囲の助けもあるかもしれない。
誰かに相談もできるかもしれない。
しかし最後、自分を救うかどうか決めるのは、「自分」だと思う。

自分自身の弱さに向き合えるか。
その弱さを認めて、立ち向かえるか。
その一歩を踏み出せるのは、「自分」しかいない。

そして「救世主」を名乗るくらいなら、まず自分を救わなきゃいけない。
第四章後編は、めぐみにとって、「自分で自分を救うための里帰り」だったのだと思います。人間、一度落ちると「どうすれば自分を救えるか」すらわからなくなる。だから、少しずつ、少しずつ自分を救うための夏休みであり、里帰りでもあった。

そんなひと時の夏を通して、なにより「逢川めぐみ」というキャラが好きになった!

それが、自分にとって一番よかったところですね。第四章後編を始めるまで、大して好きでもなかったのに……ちゃんと最後は大好きになってた。むしろ31Aの中でも上位に来るレベルで好きになった。

これは「逢川side」の魔力というか、『ヘブバン』の「日常パートで愛着を持ってもらい、最後にバトル(シリアス)をぶつける」という構造の「日常パート」だけをひたすら食わされ続けるような感じでしたから。そりゃ習志野ドームのみんな好きになるよ! てか「習志野ドーム」という場所が好きになる!!

習志野ドームを「実家」と感じた段階で、きっと第四章後編にハマっていたのだと思います。

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そしてスカルフェザーとの最終決戦。
「茅森side」と「逢川side」の2ルートが、最終決戦で合流する!
うおおおおおおおおお『サガフロンティア2』!!!!!

あとここで「死にゆく季節のきみへ」流れるの神すぎ!!!!!!

……という大盛り上がりの少し前、実は手前の「プレイングイール」に大苦戦して、「ライトフライヤースタジオの人に直接アカウントを見てもらい、攻略手段を一緒に考える」という、リアルセラフ部隊みたいな事態に発展していました。倒さないと記事書けないからね。

本当に絶望しかかったのですが、いろいろ教えてもらって、本当にギリギリの激戦を制することができました。だから、スカルフェザーを倒せた時の感動が尋常じゃなかった。マジにライトフライヤースタジオと共同戦線だった。下田さんありがとー!!

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書く場所がなかったのですが、スカルフェザー第4形態で流れる「シヴァ」も最高だと思います。歌詞がね……歌詞がめぐみなんだよ……。

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ゲームのボス倒してリアルに「よっしゃあ!!」って声上げたの、マジで『ミンサガ』のサルーイン以来な気がする。勝てた嬉しさで泣きそうだよ。ストーリーでも泣けたけどそれ以上にスカルフェザーを倒せた達成感で泣きそうだよ。

とにかく、四章後編は『ヘブバン』最高傑作だと思います。
お世辞抜きに、ソシャゲの中でも最高峰のストーリーを味わえました。
舐め破壊ポイント②ですね。

私みたいなひねくれ者は、いつもゲームのメタ的な事情を考えてしまうのですが……真っ先にこの第四章後編の裏にある開発の苦労を想像して、「よくこれを作りきれたな」と思いました。こんなの、まず正気じゃやりきれない。絶対に喧々諤々としてたはず。

こういう最高傑作クラスのストーリーを遊んでいると、いつも思う。
「なぜこれをやりきれたのか」と。「入院者でも出てるんじゃないか」と。
しかし、事実として世に出ている。形になっている。

そして、『ヘブバン』の一世一代の大勝負は最高の形で結実した。
すいません、『ヘブバン』舐めてました。
こんなに「やれる」ゲームだと思ってませんでした。

そんな謝罪の気持ちも込めて言いたい。

みんな、第四章後編まで遊んでくれ────────!!!!!!!!!!!!

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ライター
転生したらスポンジだった件
Twitter:@yomooog
デスク
電ファミニコゲーマーのデスク。主に企画記事を担当。 ローグライクやシミュレーションなど中毒性のあるゲーム、世界観の濃いゲームが好き。特に『風来のシレン2』と『Civlization IV』には1000時間超を費やしました。最も影響を受けたゲームは『夜明けの口笛吹き』。
Twitter:@ex1stent1a

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