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『ソニックレーシング クロスワールド』がIPの垣根を超えたコラボを発表したので、開発チームに直接聞いてきた。初音ミク、春日一番、ジョーカーをはじめ、スティーブやアレックスまで参戦

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『頭文字D』開発チーム×ソニックチーム×音ゲー開発チーム。「誰もが気持ちよく走れる」ノウハウは、本作にも惜しみなく取り入いれている

これまでお届けしてきたプレイインプレッションからも伝わったかと思うのですが、本作は、過去作のDNAを受け継ぎながら、新しい体験も提供してくれる、まさにシリーズの集大成とも言える作品です。

その秘密を探るべく、先行体験後に本作のプロデューサーである瀧隆一氏と、クリエイティブディレクターの小早川賢氏への合同インタビューが実施されました。

ソニックチームをはじめ、『頭文字D THE ARCADE』の開発チーム、さらにはセガの音ゲー開発チームまでが一堂に会したという、本作ならではの豪華すぎる制作体制。そこに込められた想いや狙い、開発の舞台裏をたっぷりとうかがいました。

──まずはおふたりの自己紹介をお願いします。

瀧隆一氏(以下、瀧氏):
『ソニックレーシング クロスワールド』プロデューサーの瀧です。これまで、複数のプラットフォームで、開発プロデューサーを担当しておりました。担当したゲームのジャンルもさまざまで、アクション、MOBA、レース、TCG、音楽ゲーム、RPGなどです。本日はよろしくお願いします。

小早川賢氏(以下、小早川氏):
本作ではクリエイティブディレクターを務めており、企画の統括からPR、メンバーアサインまで幅広く関わっています。過去10年間はアーケードの音楽ゲーム、たとえば『maimai』『チュウニズム』『オンゲキ』などを担当してきました。メディアでは「コハD」という名前で登場することもあります。

2020年頃から、私が所属する音楽ゲームのチームと『頭文字D』や『英傑大戦』を作っていたアーケード部門が統合され、さらにソニックチームともCOVID-19を契機に融合しました。その中で本作は、アーケードとコンシューマが協力する形で企画・制作されたプロジェクトです。

──多彩なバックグラウンドを持つチームが一堂に会しているわけですね。初音ミク、春日一番、ジョーカーをはじめ、『マインクラフト』からスティーブやアレックスの参戦が発表されましたが、これらのコラボについて詳しくおうかがいできますでしょうか。

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(画像は 『ソニックレーシング クロスワールド』Summer Game Fest トレーラー – YouTubeより)

瀧氏:
『マインクラフト』コラボに関しては、シーズンパスの中のひとつのコンテンツとして、コース、マシン、キャラ、オンラインイベントを組み合わせて提供する予定です。

初音ミク、ジョーカー、春日一番に関しては、キャラとマシンにイベントを走らせる構成で考えていますが、こちらは本編をご購入いただいた皆様に時期が来ればすべて提供される形となります。

ソニックの世界に多様なIPのキャラクターや世界が参入してくる、まさに “クロスワールド” を体現する内容となっておりますので、続報をお待ちください。

小早川氏:
また、Netflix『ソニックプライム』の世界を取り入れたテイルスたちも配信予定となっております。デジタルエディションの予約特典では『ソニック ワールドアドベンチャー』のウェアホッグを配信するなど、ソニックの多様な展開も盛り込んでいますのでぜひチェックしてみてください。

──本作の “クロスワールド” というコンセプトはどのように生まれたのでしょうか?

瀧氏:
本作を考えるときに、まず「これまでのレースゲームにはないワクワクするような体験」を作りたいと考えました。そのためには、走行しているだけで感じられる新しい “驚き” を生み出すことが大事だと思います。その考えを実現するための軸になったのが、異なる世界にワープする「トラベルリング」のアイディアでした。

幼少期に、トンネルを抜けた先の景色が一気に変わるという体験があり、そのときの強烈なインパクトが原体験としてありました。そして、さまざまな世界に一瞬で変化する驚きは、レースゲームでワクワクする体験を生み出せるのではないかと考え、どうせなら、ソニック以外の世界にもいけるように「世界をクロスさせる」というコンセプトにしてみようとなりました。

小早川氏:
企画草案を書いた私としては、映画『ソニック・ザ・ムービー』のリング型のゲートをくぐって様々な場所へ移動する演出にインスパイアされた部分もありました。映画では、この演出によって目まぐるしく変化していて、まるでアトラクションを体験しているようなダイナミズムがあったんです。この要素をゲームに埋め込むことで、同じような驚きを体験できるレースゲームができたのではないかと思いました。

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(画像は映画『ソニック・ザ・ムービー』日本版予告 ※2020年6月26日(金)公開! – YouTubeより)

また、クロスワールドというコンセプトを掲げることで、ソニック以外のさまざまな世界とクロスして繋がっていくことができるようになりました。これにより、今回発表されたコラボをはじめ、驚きのあるさまざまなサプライズを提供していきたいと考えています。ソニックファン以外も楽しめるソニックゲームになれたらと考えています。

──さまざまな世界を移動するというコンセプトの中で、盛り上がったエピソードや大変だったことはありますか?

瀧氏:
「どんな驚きをプレイヤーに提供するのか?」という点は、開発チーム内でも特に盛り上がり、同時に悩み抜いたポイントでした。

開発初期の段階では、「いきなり巨大な恐竜が襲ってきたら驚くよね?」「トラベルリングを通過する瞬間にどうインパクトを与えるか?」といったアイデアを自由に出し合いながら、驚きの演出を模索していきました。

しかし実際に制作を進めていく中で、単発の驚きだけでなく、レース全体を通じた体験の高揚感や、プレイヤーを飽きさせない変化の積み重ねが必要だと実感しました。特に、2周目の異世界での驚きを上回るような、最終ラップでの盛り上がりが求められたのです。

そこで生まれたのが、2周目に突入した際にイレギュラーな出来事が起こる「フィーバー」や、同じコースでありながらショートカットやアイテム配置が変化することで意外性と戦略性が増す「3周目の盛り上がり」といった、独自の仕組みでした。

小早川氏:
本作は当初から “コラボレーションありき” で企画をスタートしていたこともあり、開発現場でもコラボの話題はとても盛り上がりました。第1弾として『マインクラフト』とのコラボを発表させていただきましたが、「あの作品とコラボしたい」「こんな世界もおもしろいかも」と、アイデアを出し合うのもチームの楽しみのひとつです。

また、「世界をまたぐ」という本作のコンセプトには、“異なる世界を行き来する” だけでなく、“ひとつの世界の中でさらに別の場所へ進める” という、もう一段階深い仕掛けもあります。そういった多層的な世界構造にもぜひ注目していただきたいです。コラボの幅や世界の広がりという点でも、今後にご期待いただければと思います。

──エクストリームギアの復活に非常に驚きました。『ソニックライダーズ』を彷彿とさせるこの要素を、どのように本作のレース体験へ融合させたのでしょうか? 世界構築やゲームバランス調整にあたり苦労された点などはありますか?

瀧氏:
本作では、過去の『ソニックレーシング』作品の集大成という位置づけで制作しています。『ソニック&オールスターレーシング トランスフォームド』のように陸・海・空を走破する要素も参考にしつつ、本作ならではの要素と融合させています。好きなキャラを好きなマシンに乗せられるという自由度を持たせた上で、過去作のイメージをダッシュタイプとして体系的に落とし込みました。

そのダッシュが、エクストリームギアなのですが、すべてのキャラにおいて「ギアに合わせた専用モーション」が必要になってしまい、そこは作るのがとても大変でした(笑)。

ですが、『ソニックライダーズ』ファンの方に喜んでもらうのはもちろん、空飛ぶボードで走るというワクワク感と、ソニックらしい「cool」さをどうしても出したかったので、どんなに大変でも実現したいと思い実装しました。

小早川氏:
エクストリームギアの魅力は、なんと言ってもキャラクターの「立ち姿」が見えること。レース中でもキャラクターの動きやポーズがしっかり見えるように工夫しています。ジャンプやドリフトなど、トリック要素で加速する仕組みもあり、見た目の派手さとプレイへの効果が直結しているのも特徴です。

さらにグランプリモードでは、ライバルキャラクターとの掛け合いイベントも多数用意しています。今まで接点のなかったキャラ同士がIF世界的に交流するのも見どころです。シーンごとにセリフも変わるので、かなりのボイス量になりました。

──本作はエンターテインメント性の強いレースゲームとして開発されていますが、従来のレースゲームと比較して、どのような点が異なりますか?

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瀧氏:
競技性の高さには特にこだわりました。クロスプラットフォーム対応を実現しており、どのプラットフォームでも一緒に対戦できるというのは大きな差別化ポイントです。同じ車両ばかりで単調にならないよう、1万通り以上のカスタマイズが可能ですし、ガジェットによってプレイスタイルやアクション性も大きく変わります。まさに自分の走り方を構築して、それを世界に見せつけられるようなゲームになっているんです。

小早川氏:
ハンドルやシートの色、デカールまで自由にデザインできるカスタマイズ性があります。アーケードゲームの開発経験を活かし、100円1プレイで納得できる体験を提供してきた姿勢を、そのまま競技性の構築に活かしています。また、日本のアーケードゲームはネットワーク設計にも先見の明があり、我々の強みになっています。

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──過去の「ソニックレーシング」シリーズと比較して、今回はプレイヤーにどのような新しい体験を届けたいと考えましたか?

瀧氏:
本作では、なにより「驚き」と「変化」のある体験を重視しています。過去作の要素も踏まえつつ、異なる世界をまたぐ演出や、レース中の展開の変化、そしてマシンの種類やカスタマイズによってプレイスタイルが大きく変わる点など、常に新鮮な驚きがあるゲーム体験を目指しました。繰り返し遊んでも飽きずに競える仕掛けが、本作ならではの魅力です。

小早川氏:
中でも特徴的なのが「ガジェット」システムですね。これはマシン性能の根幹に関わる部分をプレイヤー自身が自由にカスタマイズできる仕組みで、どの構成が最速にたどり着くのか、延々と考えたくなる奥深さがあります。

オンライン対戦では、全員が異なる戦略やセッティングで挑んでくるため、同じコース・同じ相手でも、毎回まったく違う展開になります。この “最速を突き詰める楽しさ” こそが、本作がこれまでのシリーズやほかのレースゲームと一線を画す、新しい体験だと考えています。

──2月にはクローズドネットワークテストが行われましたが、ユーザーからはどのような意見が寄せられたのでしょうか? また、その反応は製品版にどのように取り入れられるのでしょうか?

瀧氏:
テストではオンライン対戦機能に絞り、48時間限定で実施しました。キャラクターやマシン、コースもごく一部に限定され、チュートリアルもない状態だったため、実施前は正直不安もありました。

しかし、ふたを開けてみれば、130カ国以上のユーザーに参加いただき、2日間で100万回以上のレースが行われました。トラベルリングによるコースの切り替えや、陸・海・空を行き来するギミックなど、新しい仕掛けには非常に好意的な声を多くいただきました。カスタマイズの自由度や、ガジェットによるプレイスタイルの変化、レース中に順位が目まぐるしく入れ替わる展開なども好評でした。

一方で、挙動やアイテムバランスに関しては改善のご意見も多く、いただいたフィードバックを元に細かい調整を継続しています。アンケートには本当に多くの回答をいただき、一つひとつを開発チームで確認しながら、リリース版へ反映しています。

小早川氏:
テストでは、全レースのプレイデータを記録して分析を行っていました。特に注視したのは、シリーズに不慣れなプレイヤーがどのような状況で遊び、なにに戸惑ったかという点です。

その結果、たとえばアイテムのバランスやわかりやすさに関しては重要な課題だと認識し、排出率や効果などを細かく見直しました。また、アイテムやガジェットの仕組みを理解しやすくするためのサポート機能も新たに実装しています。

さらに、多くのご意見をいただいたボートや飛行時の挙動についても、全体的に操作しやすくなるように調整を行いました。今回のテストを通じて得たフィードバックは、製品版にしっかり活かされていますよ。

──オンラインプレイとソロプレイはどのような違いがあるのでしょうか?

瀧氏:
やはり「人」と「CPU」では相手の反応がまったく異なるため、ソロで通用した戦法がオンライン対戦では簡単に見抜かれて通じない、ということも多々あります。そうした違いも含めて、学びや成長を楽しめるように、本作では「ライバルシステム」という仕組みを導入しました。

これはCPUが段階的に強くなるだけでなく、10段階のライバルレベルによって細かく難易度を調整できるシステムです。スピードだけでなく、知能的な駆け引きも楽しめるように設計しており、ソロプレイでも本格的な手応えが得られると思います。

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小早川氏:
一方でオンラインプレイでは、最大12人のプレイヤーがそれぞれ異なる「ガジェット」を持ち込み、まさに12通りのゲームシステムが一斉にぶつかるような構図になります。

対戦前のロビーでは、ほかプレイヤーのガジェット構成が見えるようになっているのですが、そこにフェイクを仕込む “ブラフ” のような駆け引きもあって、レースが始まる前から心理戦が始まっているんです。この緊張感と読み合いこそが、オンラインならではの醍醐味なのではないでしょうか。

──リアル志向の『頭文字D』とエンタメ志向のソニックが融合するまでにはどのような道のりがありましたか?

瀧氏:
『頭文字D』チームは、レースゲームのおもしろさを深く理解していて、操作性や手応えにおける基盤を担ってくれました。彼らがいるからこそ、ソニックチームの演出と対戦性が両立できたと思っています。

『頭文字D』チームはレースゲームの制作経験が豊富なので、例えば、もっと『アウトラン』っぽくとか『セガラリー』っぽくと言った表現でも、じゅうぶんに意図が伝わるくらいレースゲームに精通しているんですよね。

小早川氏:
一般的にリアル系のレースゲームは操作が難しいと思われがちですが、じつは『頭文字D』ではカーブの多いコースでも直感的に曲がれるほど、気持ちよさに特化しています。この「誰もが気持ちよく走れる」ノウハウは、本作にも惜しみなく取り入れています。

また、『頭文字D』チームはさまざまなレースゲームに精通したスタッフが揃っており、その中にはカートゲームジャンルも得意で、世界ランキングに入ってこともあるスタッフもいました。『頭文字D』のノウハウもカードゲームの特性も熟知した上で、本作の制作を進めることはできたと思います。

──おふたりの音楽ゲーム開発経験は本作にどう活かされているのでしょうか?

瀧氏:
言語化しにくい、直感的な気持ちよさや爽快感を作るということや、『チュウニズム』のスキルシステムは、本作のガジェットの着想をえる助けになりました。また、リリース後のアップデートの計画などは、アーケードの制作経験が活きている部分だと思います。

ただ、私も小早川さんもこれまで音楽ゲーム以外にもいろいろなゲーム制作に携わってきているので、どのときのどんな経験が今に活かされている自分たちでも、なかなか区別できないところもあるかなと思います(笑)。

小早川氏:
本作を制作するにあたり、レベルデザイナーがコースを作れるコースエディットツールから作り始めたのですが、この部分には音楽ゲームのエディットツールの制作ノウハウが存分に生かされていますよ。

本作にリズムアクション要素はありませんが、譜面制作スタッフもコースのレベルデザイナーとして参加していることから、音ゲーチームの高度なレベルデザインの知恵が投入されています。もしかしたら本作の気持ちよさと音ゲーの気持ちよさになにかしらのつながりを感じることはあるかもしれませんね(笑)。

──エアトリックは初心者でも楽しめるのでしょうか? 上級者ならではのテクニックなどもあれば教えてください。

瀧氏:
エアトリックは、空中でシンプルな操作をするだけで簡単に発動でき、成功するたびにブーストが得られるシステムです。初心者の方も、ジャンプしたらまずは積極的に使ってみてほしいです。

上級者になると、ちょっとした段差でもトリックを繰り出して細かくブーストを稼いだり、大ジャンプで多くのトリックを決めたりと、戦略的に活用できる場面が増えてきます。トリックに関連するガジェットもありますので、自分のスタイルやコースに合わせていろいろと試してみると、奥深い楽しみが広がると思います。

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小早川氏:
エアトリックに成功すると、エクストリームスポーツの技名のように “角度” が表示されるのですが、それを見るのも密かな楽しみです。どこでトリックを入れ込むかというコース攻略的な視点はもちろん、単純に「どこまで回転数を伸ばせるか」にチャレンジするのも面白いですよ。

製品版では、ぜひプレイヤーの皆さんに開発チームも驚くような “神業トリック” を見せてもらえたらと思っています!

──プレイヤーごとに独自のプレイスタイルを構築できる「ガジェット」システムですが、“最強の組み合わせ” が見つかってしまうとおもしろさが損なわれる懸念もあります。バランス調整や工夫の余地を残すために苦労した点はありますか?

瀧氏:
確かに、対戦ゲームにおいて “絶対的に強い組み合わせ” が固定化されてしまうと、遊びの幅が失われてしまいます。本作のガジェットシステムでは、プレイヤー自身の操作スキルや、マシン・コースの特性、さらにレース中の状況や展開によって、最適な構成が大きく変わるように設計しています。

特に2周目には「トラベルリング」や「フィーバー」といったランダム性の高い要素があるため、常に同じ構成が最強になるというのは理論上かなり難しいと思っています。このあたりは、アーケードのオンライン対戦ゲームを長年作ってきた我々のノウハウが活かされた部分でもあります。詳しくは……ちょっと企業秘密ということで(笑)。

小早川氏:
個人的には、完成されすぎたバランスというのは、じつはつまらないのではないかと思っています。だからこそ意識したのは、ガジェットごとの “尖り” をあえて残すこと。突出した性能や癖があるからこそ、プレイヤー同士で戦略が生まれ、思わぬ逆転や読み合いが生まれます。

もちろん、それを成立させるためのバランス調整は大変でしたが、試行錯誤を重ねながら手応えのある仕上がりにできたと思います。発売後もデータを分析しながら、長く楽しんでいただける環境を提供し続けていきますので、今後ともよろしくお願いいたします。

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──ありがとうございました。(了)

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ライター
最近ゲーム業界にサメ映画ブームが来ている気が・・・え? 『スター・ウォーズ』のゲームが出すぎて手が回らない毎日。1日36時間欲しい。
編集
幼少期からホラーゲームが好き。RPGは登場人物への感情移入が激しく的外れな考察をしがちで、レベル上げも怠るため終盤に苦しくなるタイプ。自著『デブからの脱却』(KADOKAWA)発売中
Twitter:@MarieYanamoto

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