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「アニメキャラでバトロワした〜い!」オタクの願望をそのまんま叶えたバトロワシューター『運命のトリガー』は、マジで全員ビジュがいい。イケメン人狼(CV:梶裕貴)、猫耳マスクスーツ(CV:杉田智和)…今後も「より新しい・よりおもしろいキャラを作る」とのこと。期待大

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今年もやってきたゲームの祭典、「東京ゲームショウ2025」(以下、TGS2025)!よりどりみどりな新作タイトルが披露されるなかで、筆者が個人的にも注目しているのが、今回紹介する『運命のトリガー』です。

本作は、Unreal Engine5で描かれる美麗なアニメ調のキャラクターが異能を駆使して戦う、3人称視点のバトロワシューター。プレイヤーは「アウェイクナー」と呼ばれる超能力者たちを操作し、生き残りを賭けた戦いに挑みます。

本作の特徴はなんといっても「とっつきやすさ」と「奥深さ」が融合したプレイ体験でしょう。

アニメ調のカワイイ・カッコイイキャラクターたちがド派手なスキルを繰り出して戦うさまは大変キャッチーで、広大なマップをあちこち走り回っているだけで満足感が高い本作。対人ゲーなのに思わず性能ではなく見た目でキャラ選択をしてしまうほど、本作はキャラ造形やバックストーリーなどについてこだわりを込めています。

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(画像はgamescom 2025|『運命のトリガー』シネマティックトレーラー- YouTubeより)

一方で、本作のバトロワ・銃撃戦要素はかなり本格的。パラグライダー、乗り物スキル、転送ゲートなどのギミックも駆使して、歴戦のFPS・TPS猛者もヒリつく戦いが楽しめます。

結果として『運命のトリガー』は、プロデューサーをして「二次元オタクばっかり」と称する開発チームが、まさに「好きなもの(二次元)と好きなもの(バトロワシューター)をくっつけちゃいました!」と言わんばかりのワンパクなタイトルになっています。

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キャラのビジュアルでこれだけ目移りするバトロワって初めてかもしれない

実は筆者は、昨年のTGS2024で本作が初参戦した際にも試遊させていただいたことがあります。その時点でもかなり完成度の高いプレイ体験ができましたが、1年の時を経て、さらなるブラッシュアップの片鱗をうかがうことができました。

また、記事後半ではメディア向けに行われた開発者座談会の模様をお届け。ブース内でのコスプレイベントなども昨年よりさらに気合いの入った様子で、2026年に予定されているアーリーアクセスに向けエンジン全開のイベントとなりました。

※この記事は『運命のトリガー』の魅力をもっと知ってもらいたいSaroasis Studiosさんと電ファミ編集部のタイアップ企画です。

文・取材/なからい
編集/anymo


2度目のTGS参戦で、「アニメ×バトロワ」体験がブラッシュアップ

本作『運命のトリガー』は、今では一大ジャンルとなったバトロワに、アニメ調のキャラが躍動する、ヒーローシューター的な要素を持ち込んだ作品。TGSへの参戦は、昨年に引き続き2度目となります。

天井には「ナセ」の巨大風船、オレンジのライトが煌々と光り、存在感抜群のブース。上部のモニターにはコスプレイヤーさんたちのステージが写し出されており、試遊しながらでもその姿を拝める豪華仕様。

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遠くからでもわかるデカさ!

まずは、今回体験できた試遊の様子を紹介しましょう。

本作の基本的なルールは、伝統的なバトロワシューターのお作法にのっとったもの。作戦の舞台となる島へ降下し、武器や弾薬を回収。安全地帯の収縮を乗り越えて最後の生き残りを目指すといった形で、バトロワのプレイ経験がある方や、未プレイでも動画などを見たことがある方ならすんなりと入り込むことができます。

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そのうえで、なんといっても本作の特徴は、「アウェイクナー」と呼ばれる操作キャラクターたち。読者の皆さんにはぜひ本作のキャラ一覧を一度見てほしいのですが、アニメ調で描かれる「アウェイクナー」たちはどれもカワイイ&カッコイイ!

昨年の時点では7体が実装されていたキャラクターですが、今回は総勢10体のキャラが参戦。「王道で人気が出そうだな〜」というキャラから「『癖』刺しに来てるな〜」というキャラまで、現時点でなかなかのバリエーションがあり、キャラ選択の画面を眺めているだけでもかなり目移りします。

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昨年の時点では女性キャラしか実装されていませんでしたが、今回は男性の人狼キャラ「獠隠(りょういん)」も参戦。獣らしい機動力で敵を狩るスピードタイプの模様(CV.梶裕貴さん)
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幾何学なデザインのマスクがクールな「シリク」。(CV:杉田智和さん)

そしてこの「アウェイクナー」たちは、超能力に覚醒した人たちという設定。ゲーム中でもド派手なスキルをブチかましながら、本格的なバトロワの銃撃戦を楽しめるのが『運命のトリガー』の特徴というわけです。

今回の試遊で筆者は、昨年のTGS2024から追加された3体のキャラのうち、サポートタイプの「ミンディ」を選択。完全に見た目で選びましたが、とにかく1年ぶりの『運命のトリガー』を体験していきました。

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今回試遊した「ミンディ」。トレジャーハンター×メカニック娘的な出で立ちがとてもよい

「腕利きコレクター」という二つ名の彼女の戦術スキルは、指定地点へのポータルを開通し、瞬間移動するというもの。制限距離内であれば高低差は関係がなく、開通したポータルは味方も利用できるようです。

勘のいい方ならピンとくるかもしれませんが、この一見シンプルな「ポータル開通」という能力、ことバトロワシューターにおいては無限の可能性がある強スキルだと思います。

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ミンディの日本語声優は小澤亜李さんが担当。他にも沢城みゆきさん、杉田智和さんなど、豪華声優陣が出演。(画像は『運命のトリガー』公式サイトより)

屋根上の高所に陣取り敵を撃ち下ろしたり、遮蔽の裏から別の遮蔽に移動して射線を広げたり……。プレイヤーの工夫が光るスキルとなっています。

また、チャージが溜まることで使用できるミンディのアルティメットスキルは「エアドロップ(支援物資)を呼び寄せる」というもの。エアドロップには現在の装備より高品質な武器が入っているとのことで、こちらもシンプルながら戦力増強に大きく貢献できる、まさにサポートにうってつけの能力です。

筆者もアルティメットが溜まるなり支援物資を呼びまくり、高ティアの武器を次々召喚。限られた試遊時間でしたが、レールガンやスナイパーライフルなど、本作の強力な装備の数々を堪能することができました。

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(画像は『運命のトリガー』公式サイトより)

これは前回の試遊でも感じたことなのですが、本作『運命のトリガー』のキャラクターたちは、もしスキルなしのバトロワに放りこんだら間違いなくぶっ壊れレベルの能力を持っています。どれも使っていて楽しく、自分なりの活用方法を試行錯誤するおもしろさがあると感じました。

今回のTGSで本作の試遊に挑まれる方においては、筆者のように見た目でビビっと来たキャラクターを使用するのもアリですが、あらかじめ公式サイトなどで気になるスキルのキャラクターに目星をつけて行っても良いかもしれません。

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(画像は『運命のトリガー』公式サイトより)

 

また、能力を駆使する楽しさの一方で「スキルゴリ押しゲー」というわけでもなさそうなのが本作の印象。現時点で登場しているアウェイクナーたちのスキルは、「索敵・回復・障害物の生成・高速移動」など、どちらかというと「銃撃戦やバトロワの立ち回りをサポートする」という能力が多め。

敵に直接ダメージを与えるアウェイクナーも存在しますが、筆者の印象として本作はスキルゲーではありつつも、あくまで銃撃戦のヒリつくおもしろさや爽快感は損なわないように配慮されていると感じます。

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スナイパーライフルで頭を狙う瞬間が一番気持ちいいんですよね

実際、本作のガンプレイはなかなかに本格的。スコープなどのカスタマイズ要素も用意されていますし、敵を撃つ際にはきちんと狙いをさだめ、反動制御をしなければいけません。総じて本作は「カジュアルではありつつも、決して軟派ではない、本格派のバトロワシューター」という形に仕上がっていると感じました。

また、昨年からの追加要素として、マップ中の地形などもバリエーションが増加。前回の試遊ではいわゆる市街地的なエリアが多めだった印象ですが、今回の試遊では、ひとつのマップの中に街だけでなく、雪原や水源地帯など、さまざまなロケーションが追加されていました。

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バトロワなのにフォトモードが欲しくなる

バトロワ的な立ち回りへの影響はもちろんのこと、単純にプレイ中の景色の変化としても遊んでいて楽しい印象。キャラクターのビジュアルが魅力的な作品なだけに、マップの景観のブラッシュアップは嬉しい要素だと感じました。

また、今回の『運命のトリガー』は、そのブース自体もよりパワーアップ。昨年に引き続き、コスプレイヤーのみなさんによる本作キャラのコスプレショーが開催されています。昨年は「イベント中のいちコーナー」という位置付けだったのですが、今年は1日を通して断続的に開催されているようです。演出も昨年より豪華になり、非常に華やか。

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筆者がブースを訪れたのは、来場者が限られるメディアデー初日の開場直後だったのですが、すでに人だかりができているほど盛況でした。

ぜひ本作ブースに足を運んだ際には、現実世界に降臨したアウェイクナーたちの麗しい姿も目におさめていただければと思います。

2026年初頭にアーリーアクセス開始予定!「我々の制作チームは、二次元好きのオタクばかりが集まった集団」と語る開発チーム座談会

TGSのメディアデーでは試遊会のほかにも、本作開発チームによる座談会とメディア合同による質疑応答も開催されました。

座談会にはアートディレクターのKun氏、プロデューサー兼ディレクターのJH氏、ゲームプランナーのTerry氏が登壇。

2024年のTGS初参加からこれまで、期待感の高まってきた『運命のトリガー』を振り返りつつ、2026年に予定されているアーリーアクセスに向けて、本作の現状や展望が語られました。

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──2024年のTGS初参加に引き続き、今年も『運命のトリガー』がTGSに登場することになりましたが、あらためて、今回の参加についてはどんなお気持ちで臨まれましたか?

JH氏:
『運命のトリガー』としては2度目のTGSへの出展となりますが、今年も会場の規模には圧倒されました。昨年の経験を踏まえ、今年はブースを全面的にアップグレードしました。

試遊エリアの拡大・改善に加え、大規模なコスプレショーやリアルガチャイベントなども実施します。プレイヤーの皆さんにはより良い体験を届けたいと思っていますので、ぜひ『運命のトリガー』のブースに遊びに来てほしいと思います。

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──今年も『運命のトリガー』がTGSに出展するということで、ファンの方の期待も大きいと思います。開発チームとして、2度目の参加を決めたきっかけはどのようなものだったのでしょうか?

JH氏:
昨年のTGSでは、日本のプレイヤーの熱意を強く感じ、それが私たちに大きな自信を与えてくれました。日本は私たちにとって大きな市場であり、より多くの機会を設けて日本のプレイヤーたちと交流したいと思っています。

近年では日本でもシューティングゲームが急速に発展しており、競技性のあるゲームを好むプレイヤーが増えてきていると感じます。『運命のトリガー』が日本のシューティングファンにとって新しい選択肢となり、多くの人に楽しんでいただければと思います。

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Terry氏:
昨年のTGSやそれ以降におこなったベータテストでは、会場やオンラインを通じて多くのフィードバックをいただきました。TGSはプレイヤーの声を直接聞くことができる貴重な機会だと考えていますし、私たちはそれらを真摯に受け止め、改善に努めてきました

1年間の間に『運命のトリガー』も大きく進化し、基礎的な体験のブラッシュアップだけでなく、ゲームモードやキャラクター、銃器や乗り物など、豊富な要素を追加しました。

より良くなった本作をTGSで体験いただき、さらに多くのご意見をいただければと思っています。

Kun氏:
昨年の時点では7名だったキャラクターを、今回は10名まで増やしました。新しいキャラクターたちはそれぞれ異なったデザインがされているため、ゲームプレイにおける選択肢の幅が広がったと思います。

また、マップにも大幅なアップデートをし、昨年より地形も多彩になっています。

──『運命のトリガー』は、最近グローバルでの大規模CBT(クローズドベータテスト)を行いましたよね。そのきっかけや目的はどのようなものだったのでしょうか?

JH氏:
昨年のTGSでは、日本のプレイヤーから大きな支持をいただきました。そのうえで、シューティングゲームをより良いものにするためには、実際に遊んだプレイヤーからのフィードバックが必要不可欠です。

なので、大規模かつ長期間のCBTを通じて、私たちが考えるデザインや戦略性についてより深く理解してほしいと思ったんです。結果として、本作に対する世界中のプレイヤーのニーズを理解することができました。CBTに参加していただいた全ての方には、感謝の気持ちでいっぱいです。

──CBTを通じて、プレイヤーの方から多くのフィードバックを得られたと思います。そのなかでも印象的だった意見・参考になった意見はありますでしょうか?

Kun氏:
私は、特に『運命のトリガー』のビジュアルやキャラクターデザインが日本のプレイヤーに受け入れられるか、ということに注目していました。結果的には多くの肯定的な意見をいただいたことで、これまでの方向性を信じて進むための大きな自信を得ることができました。

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Terry氏:
昨年の初回テスト時に比べると、CBTではより多くの肯定的な意見をいただきました。一方で、画面のカクつきやフレーム落ちに関する厳しい指摘もいただきました。これに関しては、開発チームの最優先課題として対応を進めています。

JH氏:
プレイヤーのみなさんからのフィードバックには全て目を通しています。特に気にかけていたのは、「キャラクターがどれだけ愛されているか」という点です。ここに関しては、ストーリーやビジュアル・プレイスタイルなど、さまざまな観点から注目していました。

──特に人気の高かったキャラクターなどはいるのでしょうか?

JH氏:
日本で特に人気だったのは、「ナセ」「キラ」「ハクスリー」の3人ですね。本作はまだテスト段階でまだまだ改善点も多いのですが、いただいたご意見を参考にしながら、さらに良いゲームにしていきたいと思っています。

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(画像は『運命のトリガー』公式サイトより)

──CBTを踏まえて、開発チームとして印象的だった出来事や、ユーザーのみなさんに発信したいことなどはありますでしょうか?

JH氏:
ひとつは、CBTのデータから、プレイヤーのみなさんの熱量を非常に感じたことです。というのも、CBTの参加条件は比較的高めだったのですが、日本だけで4万人以上のプレイヤーが参加してくれたんです。しかも、プレイヤーの1日あたりの平均プレイ時間が180分を超えることもあったんですよ。

また、日本のプレイヤーはプレイスキルも高く、アジアサーバーのランキング上位はしばらくの間日本勢が独占している状態だったんです。これだけ熱中していただいたことにはとても感謝していますし、今後も期待に応えられるように、新たなコンテンツを続々と追加していきたいと思っています。

Terry氏:
ゲーム配信サイトのTwitchでも『運命のトリガー』は上位に位置していましたよね。多くの配信者の方が本作をプレイしてくださいました。

また、SNSでも多くの二次創作をされている方がいらっしゃって、本当に感謝しています。みなさまのご期待に応えられるよう、引き続き努力したいと思います。

Kun氏:
CBTの期間中には、100を超える二次創作作品が投稿され、現時点で登場している全てのキャラクターがファンアートとして描かれたんです。また、本作のキャラのコスプレをしてくださる方もいらっしゃったりと、デザイナーとしてこれ以上幸せなことはないと感じました。

これからもプレイヤーのみなさんと一緒に、本作の世界を盛り上げていけたらと思います。

──正式リリースを心待ちにされているプレイヤーも多いかと思いますが、今後の日本国内の展開についてもご説明いただけますでしょうか?

JH氏:
今後も日本での運営には特に力を入れていく予定です。コミュニティの運営やe-sports大会の開催、IP間のコラボレーションには、重点的に取り組んでいこうと思っています。こうした交流を通じて引き続きフィードバックをいただくと共に、開発の最新情報についても共有していけたらと思います。

大会運営にも注力し、おもしろく、かつ影響力のあるイベントを運営していきたいですね。今回のTGS期間中にも、ストリーマーのみなさんを招待した大会を実施します。ぜひ会場でご覧になっていただければと思います。

──昨年のTGSでも発言がありましたが、本作は「チートや不正行為に対する断固たる姿勢」を表明していますよね。実際にCBT期間中にも、600名以上の不正プレイヤーがBANされています。あらためて、本作の不正行為に対する姿勢や、具体的な対策などをお聞かせいただけますでしょうか。

JH氏:
シューティングゲームにおいて、チートや不正行為を厳しく取り締まることは必要不可欠です。これからのテストやリリース後においても、チート対策は万全に行い、安全で公平なプレイ環境を担保していきたいと思っています。

これまでもチート対策に対する経験が豊富なチームと共同で運営しており、アンチチートソフトに関しても我々が研究・開発した安全なシステムを使用しています。

不正行為に関する対応などは、これからもコミュニティのみなさんに共有していく予定です。

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(画像は『運命のトリガー』公式サイトより)

──直近のCBT開催から2ヶ月ほどが経ちますが、この期間はどういった点を改善していたのでしょうか?また、リリース後に注力したいポイントなどを教えてください。

JH氏:
CBT終了後の2ヶ月間で注力していたのは、テストでも指摘をいただいた最適化問題についてです。こちらは現在開発チームの最優先事項としています。また同時に、新しいゲームモードやキャラクターなど、プレイヤーのみなさんに対するサプライズとなるようなコンテンツにも着手しています。

Terry氏:
『運命のトリガー』はこの先「シューティングゲームのプラットフォーム」のような位置づけになることを目標にしています。そのため、今後も数多くのゲームモードを実装することを検討中です。

──パフォーマンスの最適化に向けた注力をしているということですが、今後の推奨スペックなどに変更が起こる可能性はありますか?

JH氏:
パフォーマンス最適化に関しては現在進行形で取り組んでいるところで、次回のテストではよりスムーズな体験を提供できるようにしてまいります。推奨スペックの引き下げに関しても、ローエンドのGPUや、一部の内蔵グラフィックでも動作が可能なようにしていく予定です。

──昨今、バトロワシューターの新作ゲームは減少傾向にあります。本作がバトロワとして開発された理由はどういったところにあるのでしょうか?また、たとえば今後はルートシューターのようなゲームモードが実装される計画はありますか?

Terry氏:
今申し上げた通り、『運命のトリガー』の目標は、多様なシューティングゲームの遊び方を提供するプラットフォームのようなタイトルです。まだ研究段階ではありますが、これから先のさまざまなゲームモードについて設計しているところです。

今はまだその詳細についてお話することはできませんが、期待をしてお待ちいただければと思っています。

とにかく、『運命のトリガー』は「バトロワだけじゃない」タイトルです!今後もお楽しみにしていただければと思います。

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──現在、『運命のトリガー』のコミュニティでは、「TTK【※】をより長くした方が良い」という意見が見られます。今後TTKの長さを調整する予定はありますか?

【※】TTK……「タイム・トゥ・キル」の略。一般的に、シュ-ターゲームで全弾命中した際、どれだけの速度で相手を倒せるかという指標を指す。

Terry氏:
TTKはシューティングゲームの設計においてもっとも重要な要素のひとつではあります。わたしたちとしては、テスト時の戦闘データであったり、プレイヤーのみなさんのフィードバックを総合的に評価したいと思っています。

現在は前回のテストの結果を検討している段階で、今後もし調整が入るようであれば、コミュニティでお知らせしたいと思います。

──TTKの短さについての質問がありましたが、本作はある種「非現実的」な設定や、アニメ調の演出がありながら、銃撃戦の部分は非常にリアル寄りな体験が特徴的です。一見相反するこれらの要素を融合させた意図はどのようなものだったのでしょうか?

JH氏:
まず、本作のようなSF的で非現実的な世界観を構築した理由は、それが我々の伝えたい理念であり、スタイルだったからです。

一方でゲーム中では、現実の世界にあるような武器や車両も出現します。世界観自体は非現実的ではありつつも、現実世界にもヒントを求めつつ、私たちなりに合理的な現実性がある世界を作っていきたいと考えているんです。

本作にはリアルな世界に存在するような武器もあれば、完全にSF的なものも存在しますし、スキルやキャラクターなども非現実的な要素です。

そのようなデザインを通じて、私たちのだれもが「アウェイクナー」のようなヒーローになれるかもしれない、という希望を伝えたいんです

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(画像は『運命のトリガー』公式サイトより)

──アートディレクターのKunさんに質問です。キャラクターをデザインする上でのこだわりや、ユーザーにアピールしたい点はどのようなところでしょうか?

Kun氏:
『運命のトリガー』というゲームには、すでに完成された世界観が設定されています。その上で、キャラクターそれぞれのバックグラウンドもきちんと定められているため、そうした情報も付随させながら登場させるようにしています。

キャラクターたちのストーリーや経歴、性格などを交えて、立体的にその魅力を伝えていければと思っていますね。

──CBTでは、日本のプレイヤーからの肯定的な意見が多かったというお話でした。そうしたフィードバックを踏まえて「ここは変えよう」と思った箇所や、逆に「ここはそのままにしよう」と考えた点はあるのでしょうか?

JH氏:
いただいた肯定的なフィードバックを見ていくと、キャラクターの良さに関するものが多いと感じるため、こうした方向性をより強化していきたいと考えています。つまり、「より新しい・よりおもしろいキャラを作る」ということです。

本作のキャラクターを操ってゲームを遊んだり、そのストーリーを追いかけたりする際には、ぜひそのキャラに共感してプレイしていただければと思いますね。

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(画像は『運命のトリガー』公式サイトより)

──本作のように二次元・アニメ風のキャラクターとシューティングゲームを融合したゲームで、「これが世界ナンバーワンだ」と呼べるようなタイトルは未だに出てきていないと感じます。これから『運命のトリガー』を長く運営していくうえで、パフォーマンス最適化や、チート対策以外で注力しようと思っているポイントはどういったところになりますか?

Terry氏:
その点に関して言うと、まずキャラクターは非常に重視しています。新しいゲームモードや、ストーリー性のあるキャラクターを作っていくことで、長く続いていくゲームにしたいと思っています。

また、先ほども述べたように、本作は「シューティングゲームのプラットフォーム」になるという目標があります。さまざまな遊び方や、新しいコンテンツを次々と詰め込んでいけたらと思います。

JH氏:
我々の制作チームは、二次元好きのオタクばかりが集まった集団なんです。なので本作は「二次元とシューターを融合する」ということが柱となっています。

ゲームの内容やコンテンツ、アートデザインやキャラクターを重視した上で、シューティングゲームとしての遊び方やおもしろさを追及して開発しつづけないといけないと考えています。

なので「『運命のトリガー』といえば二次元の表現やデザインのゲームだ」というだけではなく、基礎的なゲーム体験や戦闘・戦略を楽しめる作品にしていくことで、長期間の運営を目指していきたいですね。

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昨年のTGSでのお披露目段階で「これはおもしろいぞ……!」というワクワク感を覚えた本作。1年間のブラッシュアップを経て、その期待はさらに大きなものとなりました

特に今年はクローズドベータが開催されたこともあり、本作に触れたプレイヤーの方もたくさんいらっしゃったはず。開発チームのみなさんもコミュニティとの関係を重要視しているというお話をされていましたが、このままの調子で盛り上がっていってほしいタイトルだと感じました。

もしまだ本作に触れたことのない方も、今回のブースでは最新バージョンの試遊が可能です。2026年初頭のアーリーアクセスを控え、ボルテージ十分な『運命のトリガー』。TGSに来場した際は、ぜひ訪れてみてください。

ちなみに、本作の公式Xによれば、昨年のTGS2024ブースで配布された『運命のトリガー』グッズを持参すると、追加のプレゼントがもらえるとか……?もし昨年から引き続き参戦される方がいらっしゃいましたら、お忘れなきよう。

また、TGS2025の一般公開日初日となる9/27(土)15:00からは、ホロライブのラプラス・ダークネスさん、REJECT所属のたいじさんなどが参加する人気ストリーマーたちのスペシャルステージ「オールスターアリーナ」が開催予定。現地参戦されない方も配信サイトなどで視聴することが可能なので、こちらも合わせて要チェックです。

ライター
スパイスからカレー作っちゃう系の元バンドマン。占いも覚えたが占いたいことがないのですぐ忘れた。思い出のゲームは『ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル』
編集者
3D酔いに全敗の神奈川生まれ99’s。好きなゲームは『ベヨネッタ』『ロリポップチェーンソー』『RUINER』。好きな酔い止めはアネロンニスキャップとNAVAMET。
Twitter:@d0ntcry4nym0re

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