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名作ホラーゲーム開発者による特別座談会レポート。『サイレントヒル』外山圭一郎氏×『零』柴田誠氏×『クロックタワー』河野一二三氏×『アローン・イン・ザ・ダーク』フレデリック・レイナル氏……あまりにも豪華すぎるメンツがホラーゲームを語る

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『クロックタワー』河野氏「作りたい企画が3本ぐらいある」!? 期待と恐怖が胸を突く、ホラーゲームクリエイターたちの“これから”も聞いてみた

──これまでに、ゲーム以外のメディアで作品を作ろうと考えたことはありますか。あるいは、ゲームというメディアで最も惹かれる特性は何でしょうか。

レイナル氏:
一番わかりやすいゲームの特性は、「インタラクティブ」であることでしょう。受け身になるメディアに対して、ゲームでは自分から物語の中に入っていける。これが、ゲームというメディアの最もラディカルな点です。

しかし、私が惹かれているのは実は別のところです。私は昔から、手を動かしてものを作るのが好きでした。ゲームよりも、おもちゃを作るのが好きなんです。

コンピューターの黎明期、ゲームは新しいメディアで、私は新しいおもちゃを作っている感覚がありました。

「コンピューターはルールを処理してくれるから、ゲームを作るのに適している」と思ったんです。

だから『アローン・イン・ザ・ダーク』では、画面上に何も表示していません。体力などの人工的なルールを処理するのはコンピューターに任せて、プレイヤーはただ体験すればいい。ボールで遊ぶように、ただ触って遊べばいいと考えていたからです。

2010年ごろにも『Battle Tag』というレーザー銃で遊ぶシューティングゲームを作りました。FPSのルールを現実に持ち出して、人間同士で遊ぶ楽しさを取り戻したかったんです。

時代が進んで、デジタル化が進み、ゲームは今やどこにでもあります。ところが時が経ちデジタル化が進んで、今やゲームは私が好きな「手で触れられるもの」ではなくなっています。

コンソールやコントローラーは変化を止めてしまい、そこから「遊ぶ」という感覚が欠けていっています。だから私は、普通のコントローラー以上の何かをもたらしてくれるゲームに惹かれているのです。

そして今でも、ゲーム制作には特別なインターフェースとの物理的な接触が必要だと信じています。

外山氏:
私は大学時代にやっていたビデオアートが一番しっくりきています。それは映像を抽象化する現代美術的なもので、技術を問われなかったのが性に合っていました。

私は、絵を描いても、立体をやっても、プログラムに触ってみても、大した能力がありませんでした。でも、概念を抽象化してこれまでにない形にするのは、唯一の取り柄だったんです。

すごいプロが集まるゲーム制作の場でも、この取り柄は生かせました。正直、他のジャンルでも同じような仕事ができるイメージは全く湧きません。だから、自分にとってはゲーム作りが天職だと思っています。

柴田氏:
『アローン・イン・ザ・ダーク』が先鞭をつけて以来、色んなクリエイターがホラー空間の表現に挑んできました。私はこれがゲームの特徴だと感じています。

ゲームはインタラクティブに空間を歩くので、プレイが終わった後でも「あの場所に自分は確かにいた」という感覚が残るんですよね。

私は、幽霊が出そうな、懐かしい雰囲気の場所を作りたい。そして終わった後も、夢にその空間がよみがえるようにしたいんです。そこを目指すための、最適な空間の伝達方法がゲームだと思っています。

これがゲームにこだわる理由です。

──今手掛けているプロジェクトなど、お話しできる範囲で今後の目標を教えてください。

レイナル氏:
いまはメガドライブの周辺機器とゲームを作っています。プログラミングは私ひとり、グラフィックは妻ひとりという小規模体制で、最初にゲームを作っていたときの楽しさに戻ろうとしています。

名作ホラーゲーム開発者による特別座談会レポート『サイレントヒル』外山圭一郎氏『零』柴田誠氏らが集結_027
画像はThe tenth mosaic会場の試遊展示(Credit | Alexander Degiorgio)

残念ながら、今のAAAのゲーム作りは、30年前に比べてずっと楽しくなくなっていると感じています。それが歳をとったということなら、受け入れるしかないでしょう。

もちろん大作にも遊んでいて楽しいものはありますが、自分の仕事をそちらに向けたいとは思いません。もっとシンプルなプロジェクトを楽しんで作りたいんです。

だから、これからも今作っているような「おもちゃ」的な側面のあるものを作っていきたいですね。

電子工作もやっているので、ガジェットやマシン用のアクセサリー、あるいはマシンそのものも設計したいとも思っています。ゲームではいつだって新しい想像ができますから。

今もアイデアはたくさんあります。今はメガドライブの小さなプロジェクトですが、ほかにもコンピューターを組み込んだおもちゃのような、遊びのプロジェクトをいくつも考えています。

私は、まだゲームの世界が混沌とした時代に仕事を始められる幸運に恵まれました。そこから標準化が進んだ今の時代だからこそ、ぶっ飛んだものを想像し続けたいと思っています。

外山氏:
私もメガドライブで作りたいです(笑)。

自分は比較的遅くに独立し、自分の会社で5年で1本くらいのペースでゲームを作っています。そこで、ゲーム作りは勢いだけでどうにかなるほど簡単ではないということを学びました。

それでも、自分の作品に興味を持って集まってくれたチームメンバーに、きちんと橋渡しがしたい。そのためにも、ホラージャンルに確固たる足跡を残したいんです。

このように「この先は自分だけじゃないぞ」と思って頑張っています。

柴田氏:
先のことはまだ全然考えていません。今年3月に出した『零 ~紅い蝶~ REMAKE』にいろんなご意見や反響をいただき、まだまだそのフォローに携わっていかなければならない状況です。

河野氏:
僕は、3本ぐらい作りたい企画を用意して、プロトタイプなんかも作ったりしています。今年は久しぶりに、あちこちで熱い商談を繰り広げました。なので、早く皆さんに新作をお届けできたら嬉しいなと思っています。

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ライター
ゲームを学びながらゲームを遊ぶ、天ぷら学生。すべてのゲームは面白い……はず!をモットーに、めげずに色んなゲームに挑戦中。プレイ中に百合要素を見つけると、どんなゲームでもお気に入りになる、信用ならないやつ。
編集者
小説の虜だった子供がソードワールドの洗礼を受けて以来、TRPGを遊び続けて20年。途中FEZとLoLで対人要素の光と闇を学び、steamの格安タイトルからジャンルの多様性を味わいつつ、ゲームの奥深さを日々勉強中。最近はオープンワールドの面白さに目覚めつつある。
Twitter:@reUQest

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