【ゲームの企画書】リアルを舞台に数千人規模でゲーム…そんなのは約30年前に存在した! 「蓬萊学園」狂気の1年を今こそ語りあおう【新城カズマ×齊藤陽介×中津宗一郎 】

【ゲームの企画書】リアルを舞台に数千人規模でゲーム…そんなのは約30年前に存在した! 「蓬萊学園」狂気の1年を今こそ語りあおう【新城カズマ×齊藤陽介×中津宗一郎 】

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 もし私たちが、本当に大好きな物語の中に入り込めたら。あるいはこの世界がゲームのように波乱万丈な物語になったら……そんな「夢」をあなたも抱いたことはないだろうか?

 実際、デジタルゲームのテクノロジー動向は、それこそ2D、3D、VR……と、常にそんな「夢」を実現する方に進んできたともいえる。その先にあるのは、たとえば水口哲也氏の言うようなリアルとバーチャルが融合したようなエンターテイメントの未来かもしれない。実際、『Ingress』のようなリアルを舞台にした位置情報ゲームの成功例も、ある意味ではリアルの側からの歩み寄りとして、徐々に登場し始めている昨今でもある。

(画像は『Rez Infinite』公式サイトより)

 だが、実はそんな「夢」に限りなく近い事例が、かつて──それも約30年前の日本に実在していたのを皆さんは知っているだろうか?
 この奇跡のような事例は、おそらく当時その瞬間に立ち会ってしまった数千人の人々しか目撃していないだが、その体験者たちが語り継いだ伝説は、今やそれなりに有名でもある。なかにはTwitterで流れてきたのを見た人もいるかも知れない。というのも、この現場にいた人々からは、後の国内カルチャー産業を中枢で担う人々が大量に登場してしまったからである。
 ……しかも、驚くべきか。それは「手紙」という、実に原始的なテクノロジーをつかって行われたというのだ!

 そのゲームとは──1990年に開催された『ネットゲーム‘90 蓬萊学園の冒険!』
 参加者から現代日本のオタク産業を担うさまざまなプレイヤーを輩出した、「プレイバイメール」の伝説的なゲームである。 

蓬萊学園はその後、人気を受けてシリーズ化されていく。上の画像は、その過程で出版された商業作品の数々

 今回、電ファミニコゲーマーでは、このあまりに先駆的な事例でありながら、約30年ものあいだ謎に包まれてきた、このゲームの1年間で起きた事件を探るべく、運営者とプレイヤーの双方を呼んで座談会を開催した。

 座談会参加者の一人目はこのゲームへの参加後、日本で最初期からオンラインゲームを仕掛け、現在は「NieR」シリーズや『ドラゴンクエストX』などのゲームのプロデューサーとしてお馴染み、スクウェア・エニックス執行役員・齊藤陽介氏
 二人目は、スクウェアや初期スニーカー文庫に在籍して人気のイラストレータや小説家、評論家などを様々に発掘、ラノベブームの火付け役となるなどオタク産業の裏方で長年、八面六臂の活躍を繰り広げてきた角川春樹事務所の編集者・中津宗一郎氏
 そして三人目は、名作SF小説『サマー/タイム/トラベラー』などの独自の世界観の小説と『物語工学論』などの文学論で著名な小説家であり、本ゲームを主催した遊演体に当時在籍して運営を取り仕切っていた、新城カズマ氏。 

『サマー/タイム/トラベラー』(早川書房/2005)
(画像はAmazonより)

 そこで彼らから聞いた7時間にもわたる話は、もはや驚きを通り越して、カオスそのもの
 そこには社会から解き放たれた人間集団の混沌たる「剥き出し」の姿もあり、ほとんど巨大な社会実験の様相を呈してさえいる。取材中、我々はほとんど文化人類学の話を聞いているような気分にさえなる瞬間があった。しかも、座談会終了後も、参加者の中津氏を筆頭に様々な蓬萊学園出身者から、大量の驚くような情報と資料が、こうしてリード文を書いているときにまで届き続けている。それらの情報は、可能な限り記事の中に盛り込んでおいた。それにしても一体、この彼らの熱量は何なのか?

 座談会でも語られるように、その後「蓬萊学園」はシリーズ化されていくが、この1990年の狂気のゲーム運営は受け継がれることはなかったという。それでは一体、あの「1年間」とは何だったのか──彼らが約30年前に垣間見てしまい、彼ら自身の人生にさえも強烈な影響を与えてしまった、エンターテイメントの未来。その「夢」の姿を今から、私たちも見ていこう。 

賀東招二、中村博文、野尻抱介、井上純一、ことぶきつかさ、otsune、やまもといちろう…当時の思い出のコメントをもらいました! 『蓬萊学園』は人々の人生をどう変えたか?(ゲームの企画書『蓬萊学園の冒険!』連動企画)

※上記の記事は、本稿で話題となった、遊演体が主催したPBMに関わっていた作家やネット著名人の方々(一部)から、特別にいただいたコメントを掲載したものです。合わせてお楽しみください。

聞き手/稲葉ほたて斉藤大地TAITAI
文/稲葉ほたて
カメラマン/佐々木秀二

※ 本稿では、注釈というかたちで参加プレイヤーの1人であったゲームライター、元・遊演体の坂東真紅郎(@sinkurou)による、当時の様子の詳細な補足をしております。そちらも合わせてお楽しみください。

※ また本稿は、プレイバイメールについて一切知識がなくても、読める内容にしています。ただし、本稿に先立って、頻出する以下の用語の説明を付記しておきます。

GM:ゲームマスター。TRPGやアナログゲーム等で、プレイヤーとは別の立場からゲームを取り仕切る役目の人。具体的には、TRPGの司会進行役やMMORPGの運営者が、それに当たる。

PC:プレイヤーキャラクター。ゲームをプレイするプレイヤーが操るキャラクター。「ドラクエ」で言えば勇者、「スーパーマリオ」で言えばマリオに当たる。

NPC:ノンプレイヤーキャラクター。プレイヤーではないGMが操るキャラクター。「ドラクエ」で言えば、話しかけると会話するだけの村人など。プレイバイメールでは、運営者側が持っているキャラクターのこと。


中津宗一郎氏(写真左)、新城カズマ氏(写真中央)、齊藤陽介氏(写真右)

『蓬萊学園』から生まれた有名人たち 

──自己紹介の前にプレイバイメール(以下、PBM)【※】がどんなものかを、そもそも読者に説明した方がいいと思うんです……ほぼ全員が知らないと思いますので。一言でいえば、手紙を使ってリアルで多人数が行う「大規模ゲーム」という感じでしょうか。

※プレイバイメール……英語のplay-by-mail(PBM)のことで、本来は欧米でチェスなどの棋譜をたがいに郵便で送りあって対戦することを指す言葉だった。日本では1980年代から2000年代にかけて、企業が運営する、数百人から数千人が同時に参加する大規模な1ターン/1か月形式の郵便を媒介としたRPGが開催され、各社林立して活況を呈した。このため、日本ではPBMというとこちらを指すことが多い。本稿におけるPBMは、この形式の大規模郵便RPGを指すものとする。なお、現在は郵便ではなくインターネットを利用したPBW(play-by-web)という形に移行している会社が多い。画像は当時実際に使われていたハガキたち。(PC名が読み取れてしまうため、モザイク処理をかけています)

新城カズマ氏(以下、新城氏):
 その話から、する必要があるでしょうね。
 まずこのゲームに参加している会員たちには毎月、「蓬萊タイムズ」【※】という会報が届くんです。そこには前月起こったストーリー全体の流れが書かれています。

※蓬萊タイムズ……会報では、前月の全ユーザーのアクションの結果として起きたイベントを紹介している。この会報によって、ユーザーは『蓬萊学園』全体で何が起きているのかを、時間差がありながらも知ることができた。なお、『蓬萊学園』では参加料3000円、さらに毎月1000円を支払うことでゲームに参加できた。

──週刊誌みたいに、前月の大きな事件がルポ風に書かれてますね(笑)。で、他にもTV欄があったり、学園内の部活【※】の部員募集があったり、もっと小さな学園活動報告があったりもして、メインではないストーリーで起こっている出来事も、うっすらと見えてきます。
 これが、なんとプレイヤーが取った行動をもとに作られているのですよね?

新城氏:
 ええ、そういう小さな出来事も含めて、基本的にはユーザーが行動を作っていきます。

新城カズマ氏(柳川房彦)

 会報に掲載されているのは、全てのプレイヤーが共有するべき「公式情報」なのですが、それとは別に、自分の前回の行動結果を書いた、主に小説形式の「リアクション」と、来月に自分が取る行動を書いた「アクションハガキ」【※】というものも届くんです。ここは、各々のプレイヤーしか知らないプライベートな情報の部分ですね。

 そしてプレイヤーは、それをもとに前月までの自キャラの行動を書いたリアクションと、全員に配布される「蓬萊タイムズ」の情報をもとに、自分が次に行う行動を書いて、運営側に郵送するんです。

アクションハガキとなんでもハガキ(上段左)、蓬萊タイムズ(上段中央)、リアクション小説(上段右)、能力値&定番行動結果シート(下段右)
(c)遊演体
※アクションハガキ……参加者は基本的に1人1キャラを担当するが、この手持ちキャラにどんな行動をとらせるかを記入するのがアクションハガキである。コンピューター上で動くRPGにおけるコマンド入力画面に相当するものといえる。アクションハガキは、ゲームの備品の1つとして、毎月専用のものが届く。これに自分のキャラクターにとらせたいアクションを記入し、締め切りまでにポストに投函すると、やがて半月後に結果が判定されて返ってくる仕組みになっている。参加者には毎月、「定番行動」というリストが提示される。例えば「学園をぶらついておもしろいものがないか探す」、「噂の旧図書館をちょっとのぞいてみる」といった具合である。プレイヤーはこのリストから好きなアクションを選んで番号を記入してもいいし、リストにはない「フリーアクション」を自分で考えて自由に記入することもできる。ただし、フリーアクションは滅多に成功することのないハイリスクな行動で、失敗するとそのターン(月)のアクションは空振りに終わってしまう。その代わり、うまくアクションが採用されれば、『蓬萊タイムズ』のトップをデカデカと飾る大活躍も夢ではない。

──ふむふむ。で、このアクションハガキを見てみると、アクションを選択肢から選ぶこともできる一方で、自由に自分の頭で考えた内容を書くことも許されていたようですね。しかし、4000人以上のプレイヤーたちから郵送されてきた内容が、どういう風にストーリーに反映されていたのでしょうか。【※】

※アクションハガキには限られたスペース(タテ4〜5cmほどの空欄)しかないため、ここに文字を詰め込んで書くには限界がある。このため、複雑な手順のアクションや、誰かと連携したアクションをとりたいときは、書ききれない分をレポート用紙などの「別紙」に書いて添付した。アクションは長く書けばいいというものではなく、むしろ要領よく短くズバッとまとめた方が採用されやすく、そのように公式アナウンスも出ていたのだが、「それでは採用されないかも」という不安から、やたらと長い「別紙」をつけてしまうプレイヤーは大勢いた。中には、大学ノート数冊分、みかん箱一杯分の「別紙」を一度に同封するツワモノも実在した。

蓬萊学園海洋冒険リアクション「南冥に消ゆ」第5回。原稿用紙80枚弱の長大なリアクションである。これはまだ中期のころのモノで、12月ラストに向けてどんどん長くなっていた。これを書いた六行マスターこと有坂純氏は、のちに歴史学者となる。専門は西欧近世軍事史。今はなき歴史群像などにて連載も持たれていた。
以下に、その全文を掲載しているので、ぜひこの記事を読み終えた後にでも、興味のある方は目を通してみてほしい。想像以上にしっかりした体裁の小説が、当然のように送られている事実に驚かされるだろう。

齊藤陽介氏(以下、齊藤氏):
 運営の「人力」ですよね。

齊藤陽介氏

 一通一通、次の月までに行動した「結果」を、小説として送り返してくる。これが大変なんです。プレイヤーは単に面白いフリーアクションを返すだけでいいけど、運営は何千人という参加者が送ってきた全てのテキストを集約して、その動きを全体的に把握した上で人海戦術で返答を返していかねばならない。

新城氏:
 我々も毎月毎月、本当に大変で……。しかも、プレイヤーが回答を考えて送る期間、届いた回答を各マスターに担当を割り振る時間まで入れると、実質的には1週間くらいで文章を制作しなければいけなかったわけですよ。書き終えたら、プレイヤーへ返送する時間も必要ですからね。

(c)かがやひろし

──郵送作業も自分たちでやっていた。つまり、MMORPG【※】なんかで、コンピュータがアルゴリズムで処理しているレスポンスの全般を、アナログで処理していた、と(笑)。でも、それって運営サイドの人間が即興で戻しを考えて、しかも文章でストーリーにして送り返しているわけで、現場はとんでもない地獄だったのでは……と。

※MMORPG
Massively Multiplayer Online Role Playing Game(大規模多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム)の略。運営会社の設置したサーバー内に展開する世界に数百~数千のプレイヤーが同時接続し、オンラインで同期して楽しむタイプのロールプレイングゲーム。

新城氏:
 集計期間は一応、休んでいましたが、そこからは大変でしたね。

齊藤氏:
 俺は『蓬萊学園の冒険!』(以下、『蓬萊学園』)の前作であるPBM『ネットゲーム’88』(以下、『88』)【※1】から参加していたのですが、そこで「富士の樹海の上空戦」【※2】というイベントをプレイヤーが始めてしまったことがあるんですよ。そのときに運営チームは、実際に社内でシミュレーションするために、プレイヤーのキャラクターユニットを組んで返答を考えていたと聞きました。

※1 ネットゲーム’88
企業が運営するものとしては日本初の大規模会員制PBM。(有)遊演体・主催。1988年夏〜1989年夏まで実施された。グランドマスター(総監督)は有坂純。ストーリーはクトゥルフ神話的な世界観をベースに、現代日本を舞台に光と闇の勢力が激突する退魔バトルもの。現代風に例えると、『Ingress』をもっとRPGに引き寄せてストーリーを重厚にし、ターン制で争っているようなイメージが近い。それだけに参加者の熱狂ぶりはすさまじく、参加人数は千人そこそこだったにも関わらず、その熱の入り具合は『蓬萊学園の冒険!』を超えていたとも。演劇を採り入れたライブイベントを重視しており、実験的意味合いが強かったが、その後に続く「RPGタイプの日本型PBM」の雛型を作ったといえる。

※2 富士の樹海の上空戦
『ネットゲーム’88』終盤のクライマックスで行われたプレイヤー同士の大決戦。世界の命運を賭けて、数百名からのプレイヤーが二手に分かれて死闘を繰り広げた。前半で集めたアイテムや呪文がここぞとばかりに飛び交い、両陣営ともに恐ろしい数の死傷者が出た。『ネットゲーム’88』は戦いのドラマであったため、死亡率も『蓬萊学園の冒険!』の比ではなかった。

中津宗一郎氏(以下、中津氏):
 もう運営者は毎月、大量の小説を各々のユーザーに送り返すようなものですし、ユーザーも当然フリーアクションで面白い行動を考え抜いて返していくわけですよ。なにしろ、返ってくる小説に自分の使ってるキャラクターが登場するには、面白い必要がある。セリフまで喋らせられたら、送った人は大喜びです。
 それを毎月繰り返した結果、今日取り上げる『蓬萊学園』の周辺からは沢山の作家や編集者たちが生まれました。

中津宗一郎氏

 私が『蓬萊学園』をぜひ取り上げて欲しいと思うのは、こういう後世に与えた影響の大きさもあります。実際、いまここにリストを持ってきたのですが、「名前を出してよい」と許可を取った作家さんだけでも、『フルメタル・パニック!』の賀東招二さんや『南極点ピアピア動画』の野尻抱介さんなど……。

■掲載許可をいただいた作家

 

賀東招二(小説『フルメタル・パニック!』)
野尻抱介(小説『南極点のピアピア動画』)
築地俊彦(小説『まぶらほ』)
小太刀右京(アニメ『マクロスΔ』脚本・ノベライズ)
木村航(小説『ぺとぺとさん』、『愛とカルシウム』)
海法紀光(コミック・アニメ『がっこうぐらし!』原作者)
ことぶきつかさ(アニメ『機動戦士ガンダム THE ORIGIN』キャラクターデザイン、作画監督)
井上純一(『中国嫁日記』作者)

──えっ! この記事では名前を出せない人も多いですが、純文学からラノベまで、知る人ぞ知る大物だらけですね。

中津氏:
 本当に鍛えられましたからね。野尻さん【※1】なんて、毎月毎月、自分のキャラクターが登場する小説を100枚ぐらい書かれていたと思います。当時はまだアマチュアで、お仕事されながらのはずですが、すごい方がいるなと思いました(笑)。

 他にも作家さんではないですが、ネット著名人で言えば、切込隊長【※2】やotsune【※3】やBaatarism【※4】などもいますよ。濃かった連中は、何かしらの形で表に出ているんですよ。
 でもまだ把握しかねている方もいますので、もしこの記事を読んで、私も90年の『蓬萊学園の冒険!』をプレイしていたという方がいたら、ぜひ僕(@nakatsu_sあるいはnakatsu@kadokawaharuki.co.jp)までご連絡ください。

■掲載許可をいただいたネット著名人

 

永田寛哲(ピクシブ株式会社代表取締役社長)
近藤賢志(元トレンドマイクロ ウィルスバスター開発エンジニア/初音ミクPVの『あの楽器』iPhone版アプリ制作)
山本一郎(投資家・ブロガー)
otsune(ネットウォッチャー)
Baatarism(ブロガー)

※1 野尻さん
1961年生まれのハードSF作家、野尻抱介氏。後にPBM会社ホビー・データに所属し、そこでPBM『クレギオン』シリーズのゲームマスターをつとめた後、1992年に同作品のノベライズで小説デビュー。星雲賞を累計7回受賞、大学読書人大賞(2013年)を受賞した。ペンネームは「尻P」。Twitter:@nojiri_h

※2 切込隊長
本名・山本一郎(やまもといちろう)。1973年生まれの投資家、作家、ブロガー。パソコン通信時代よりアーリーユーザーとして知られ、「切込隊長」のハンドルネームで定着。「2ちゃんねる」の共同設立者としても知られる。代表作に『情報革命バブルの崩壊』(文春新書/2008)、『ネットビジネスの終わり』(PHP研究所/2009)など。Twitter:@kirik

※3 otsune
おおつねまさふみ氏。1971年生まれ。ネットウォッチャーを自称しており、インターネット界隈では名が通っている。Twitter:@otsune

※4 Baatarism
インターネットのアーリーアダプターとして知られ、政治経済を中心に論じるブログ「Baatarismの溜息通信」を運用している。Twitter:@baatarism

賀東招二、中村博文、野尻抱介、井上純一、ことぶきつかさ、otsune、やまもといちろう…当時の思い出のコメントをもらいました! 『蓬萊学園』は人々の人生をどう変えたか?(ゲームの企画書『蓬萊学園の冒険!』連動企画)

──挙がっている名前を見れば、ネット歴の長い人は「こんな連中が若い頃につるんでたゲームとか、アブなすぎるだろw」という不安に襲われるんじゃないでしょうか(笑)。でもこれ、本当に凄まじいですね。何か異様な熱気を帯びた場所だったことが伝わってきます。

たかまぁ亭(有名プライベートイベント)でのネットゲーム討論会の様子

プレイヤーのリアルがフィクションに巻き込まれる

──さて、いきなりPBMの説明を聞いてしまいましたが、今日はその最大の成功作である、伝説のゲーム『ネットゲーム’90 蓬萊学園の冒険!』を取り上げたいと思います。「ゲームの企画書」としても初の“非デジタルゲーム”を取り上げる試みで、大変に楽しみです。
 まずは皆さま、自己紹介をしていただけますでしょうか?

新城氏:
 私は当時「遊演体」【※】という会社で、この『蓬萊学園の冒険!』というPBMの総監督(グランド・マスター)に就いていた、新城カズマです。現在は小説家をやっておりますが、当時はこのゲームの運営者の側にいて……こそこそと中で仕事をしておりました(笑)。

 ……いや、この言い方はあながち冗談ではないんですよ! というのも、私にはこのゲームがどう遊ばれていたのか、むしろ逆に分からないからです。今でも当時のプレイヤーさんの話を聞いては、「え、そんなことになってたの!?」と驚くことばかりです。

※遊演体
日本のゲーム制作会社。1987年の設立後まもなく、日本初の商業PBMである『ネットゲーム’88』を企画、運営。盛り上がりを受け、本記事で扱われている『蓬萊学園の冒険!』(1990年)をリリース。その後も1998年まで1年ごとに「ネットゲーム(同社におけるPBMシリーズの呼称)」を開催した。そのほかファンタジーTRPG『ローズ・トゥ・ロード』などを世に送り出している。1998年、一部のスタッフが退社して、株式会社アークライトとして独立。

──はい、ここも解説が必要なポイントでしょう(笑)!
 なぜ、企画者であり運営者であるはずの新城カズマさんが内容を把握できていないのか……それはPBMでは毎月アクションを郵送するまでの間に、ユーザー同士がリアルの場で連絡を取り合って、ゲームがどんどん進行してしまうからですね。

齊藤氏:
 そうなんですよ。「蓬萊タイムズ」に載ってる全員が知ってる情報と、自分だけが知ってる情報を組み合わせる。そして、どんな行動をキャラクターに取らせるべきか戦略を立て、他のプレイヤーと会って情報収集するんです。

 その過程でゲーム内で協力したりもするし、どんどんリアルのプレイヤー同士での交流も生まれていく。これがもう、本当に楽しいわけです。
 で、私も自己紹介しますと、スクウェア・エニックスでプロデューサーをしている齊藤陽介と言います。

──齊藤さんは「NieR」【※】や「ドラクエ」のPとして、最近のスクエニ作品を熱心に追いかけているファンには、大変によく知られたゲーム業界の重鎮の方です……が、まさかこんな形でご登場いただくとは思いませんでした(笑)。

齊藤氏がプロデューサーを務める『ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン』( スクウェア・エニックス/2013)
(画像はWindows版。Amazonより)

※NieR
齊藤陽介氏がプロデューサーを務めるアクションRPG「NieR」(ニーア)シリーズのこと。第1作目の『NieR RepliCant』(PlayStation 3用)および『NieR Gestalt』(Xbox 360用)はキャビアが開発し、2010年にスクウェア・エニックスから発売された。『ドラッグオンドラグーン』の開発スタッフによって制作されており、それに関係する要素も見られる。続編の『NieR:Automata』はプラチナゲームズが開発を担当し、2017年にPlayStation 4・Steamで発売され、累計出荷200万本を超えるヒットを叩き出した。

中津氏:
 齊藤さんは遊演体の前作だった『88』からの有名プレイヤーで、当時から「重鎮」だったんですよ。なにせ横浜在住のプレイヤーで、齊藤さんを知らない人なんていなかったですから。しかも、そのプレイヤー名が「森永ラブ子」と言いまして(笑)。確か、当時のプレイヤーがよく集まっていたファストフード店の名前から取ったんでしたっけ?

齊藤氏:
 そうですね。
 まあ、ネカマプレイヤーの走りですよ。諸先輩方からは当時「ラブコちゃん」と呼ばれてましたね。

当時の「朝朝ジャーナル(ネットゲーム’88会誌)」誌面上には、なんと森永ラブ子(齊藤氏)のインタビューなども掲載されている

 一応、男性キャラのアカウントも持ってたんですよ。そっちはインチキ坊主をやりたかったから、最澄と空海の名前を組み合わせて「最海(さいかい)」と名乗ってました。こっちは本気でメインストーリーに絡んでいったのですが、2キャラ持つというのは、会費も交通費も通常の倍かかるわけで、大学にも行かずにバイトする日々ですよ。

──めちゃくちゃヘビーユーザーじゃないですか!

齊藤氏:
 もちろん、毎月届く「蓬萊タイムズ」を楽しみに読んで固定アクションするだけの人もいたと思います。ただ、私はもう『蓬萊学園』を通じて共通の趣味を持った仲間が、リアルに繋がっていく場の居心地良さが楽しかったですね。

新城氏:
 当時は携帯電話やインターネットもなかった時代ですからね。活躍するには新幹線で東西を往復したりしなきゃいけないから、大変だったと思います。やはりメインは大学生以上の年齢だったんじゃないですかねえ。

──えっ……ゲームのために関西と関東を往復して、情報を収集したりするんですか?【※】

※当時、東京や大阪などの大都市ではで有志によるゲーム情報交換会(プライベートイベント、略称・「プライベ」)が開かれていた。プライベはいわばオフ会のようなものであったが、日本中を長距離移動して渡り歩き、どこのプライベにも顔を出すような「濃い人」が多数存在しており、「あいつらはワープしているに違いない」との噂から「ワーパー(ワープする人)」と呼ばれていた。
(画像はGoogle マップより)

齊藤氏:
 当時は、よくやってました。青春18きっぷを使うのが流行だったと思います。あとは、電話でのやり取りかなあ。

新城氏:
 でも、当時の固定電話は「黒電話」と言って、まだ各家庭に一つだった時代ですからね。ファックスもそんなに普及してないし。

(Photo by Getty Images)

 今の若い人には分からないと思うのですが、固定電話には向こうの親が取る可能性があって、それが結構な恐怖なんですよ(笑)。恋人同士でもそういう話はあったし、PBMなんかだとハンドルネームでやり取りするので、シャレにならない。「ミスターXですけど虹色仮面さんいますか?」なんて、他人からすると意味不明ですよね。

中津氏:
 当時、自衛官の人がPBMのせいでクーデターの疑いをかけられた事件がありましたよね。

──本当ですか(笑)?

中津氏:
 駐屯地で遊べることもあったりして、自衛官にはPBM好きの人が多かったそうなんです。そこで、ある人が「いっそ自衛官プレイヤーの名簿を作って交流を促進してみてはどうだろうか」と思い立った。で、日本全国の自衛官に、しかも所属科・出身・年齢・性別おかまいなしに手紙を出しまくったというんですね。

平25年度自衛隊記念日観閲式・徒歩行進(普通科部隊)
(画像は自衛隊ホームページより)

 すると、どうなったか。彼はある日、上長に呼び出されて「お前にクーデター計画の嫌疑がかけられている」と言われたんです(笑)。軍の上層部からすれば、「一人の自衛官が大量の手紙を各駐屯地に出して、しかもどんどん返信が一カ所に戻ってきている」状況なわけで、こんなことは過去の事例からいって「クーデター計画」である可能性が高いわけですよ。

齊藤氏:
 しかも、本当に中を開けたらクーデターの話をしているわけでしょ。SS【※】がどうこうとか言い合っているわけですよ。

──ひどい(笑)。
 後でたっぷり語られますが、『蓬萊学園』ではプレイヤーが運営と関わる中で、ゲーム内でクーデター騒動が巻き起こったんですよね。それにしても、現実世界にフィクションを持ち込むというのは、なかなか危険な行為だなと思います。

※SS……「生活指導委員会」の略称。蓬萊学園を運営する上での、生徒の自主的な委員会活動のひとつ。下部組織に戦車などの機械化部隊を備えた武装SS(生活指導委員会武装班)がある。その語感からドイツ第三帝国のSS(親衛隊。独:Schutzstaffel )をイメージする人もいると思われるが、実際、ゲーム中では軍事力を背景に生徒会を牛耳る悪の集団であり、『蓬萊学園の冒険!』は彼らSSによる学園支配をみんなで打倒する物語でもあった。『蓬萊学園の冒険!』以後は分裂して力を失い、地下に潜伏してはときおり学園を騒がすだけの小悪党に成り下がってしまった。画像は「蓬萊タイムズ」3月号より、新空港反対デモに集まった学生たちを鎮圧しようとする武装SSの女性班長・鷹月あやこが右下に。左上に開発反対を訴える中村渠弓美が、ともに応石獣を出して戦っている様子。

新城氏:
 というわけで話を戻すと……金銭的コストを度外視すれば、けっきょく会いに行く方が早かったりするんですね。パソコン通信【※1】を使っているプレイヤーさんもいたようですが。

中津氏:
 だから、書評家の細谷正充さん【※2】は「PBMはお金持ちのゲームだ」と言ってました。
 でも確かに、みんな動き回ってましたよね。なぜか土曜日には大阪にいたのに、日曜日には関東にいるような人がいるんですよ(笑)。そんな彼らが、遠く離れた地域の情報を届けてくるんです。なにせ当時はユーザー同士でイベントを開催するときには、「土曜が大阪で、日曜が関東」という不文律が出来上がってましたからね。

──関西と関東で時間がかぶらないように、ユーザーが自発的に配慮した(笑)。

新城氏:
 また新しい事実を知りました(笑)。

※1 パソコン通信
情報通信方式のひとつ。複数のサーバーに繋がるインターネットと違い、すべてのユーザーがひとつのホストコンピュータに接続する形式をとる。1980年代から2000年代まで日本国内で隆盛を極めた。インターネットが普及したことで衰退していき、2006年3月末をもってサービスが終了している。法人が運営する「商業BBS」は主に有料課金制であり、個人が運営する無料のいわゆる「草の根BBS」でも電話回線を使用するため、通話料が発生した。

※2 細谷正充
1963年生まれの文芸評論家。時代小説とミステリを専門とするが、ゲーム、アニメ、コミックなどのオタク文化にも精通しており、自宅にコミックを含めて15万冊の蔵書・DVDを持つ。ネットでの活動が少なく知る人ぞ知るという評論家であるが、朝日新聞の日曜版でラノベ書評欄を創設するなど、徐々に活動が認知されつつある。

プレイヤーが都市の一角をハッキング

中津氏:
 最後に私の自己紹介をしますと、中津宗一郎といいます。
 私の場合は、その前の『88』で齊藤さんのような方が活躍されている姿を見て、「負けちゃいられない、次のゲームは頑張ろう」と決意したんです。で、自分が得意だったのは、情報を色々とまとめて編集することだったので、データをまとめて情報誌(※下記コラム参照)を作って、そこに絵をもらってショートショートを掲載して……と頑張りました。

 そんなことをしているうちに、この『蓬萊学園』がキッカケで、本業が編集者になってしまったんです。

──ちなみに中津さんは、ほとんどの読者は知らないと思うので、少し説明しますと……角川書店の初期スニーカー文庫編集部やスクウェアに在籍し、日本初のライトノベル解説書『ライトノベル完全読本』を発刊してラノベブームを顕在化させたり、ゼロ年代の評論本ブームにも多く携わった方です。現在も担当作品が映画化したりアニメ化したり……お忙しい感じですが、そんな仕事人生の始まりが『蓬萊学園』の同人誌制作だったわけですね。

『ライトノベル完全読本』(日経BP社/2004)
(画像はAmazonより)

中津氏:
 私もオタクだったんですが、大学でSF研に入らなかったんですよ。

 入学した大学のSF研が、敷居が高かったというのもあります。SFファンって「子供の頃からSF大会に顔を出していて、大きくなったら自分でも運営に参加している」みたいな感じの、第一世代オタクの凄い人たちだらけだったんです。

 そんな中で新しいブームとして、テーブルトークRPGがきて、その中で遊演体が始めた『88』、『蓬萊学園』がとても新鮮で、新しい遊びをしている感じがあったんです。全国に友だちが出来て「ああ、なんて楽しいんだろう」と思いました。大学生活すっ飛ばしてのめり込んでました。

──80年代末から90年代初頭の、そろそろSFやミステリのような古いオタク的文化が息苦しい場所になっていたときに、サークルの代わりのようなカジュアルな場所を提供していた……という感じでしょうか。

齊藤氏:
 趣味の仲間が集まる小さなコミュニティって、本当に気持ちいいじゃないですか。しかも、『蓬萊学園』はそういうコミュニティに入っていなくても、楽しめるゲームデザインだったから素晴らしい。

 そうそう、その地域ごとに集まってる場所も、あったんですよ。
 例えば、なぜか東京の大学生が集まる場所は、渋谷のファーストキッチンだったんです。あそこに謎の大学生がたむろして、情報交換をしたりオタクトークをしたりしながら一日中居座ってた。一通り情報交換が終わったら、今度はみんなで当時出た『モンスターメーカー』【※】とか遊んだりしてね。
 端から見たら気持ち悪いったらありゃしない。女子高生に「なんだこいつら」という目で見られながら……。

※モンスターメーカー
1988年に翔企画から発売されたファンタジーカードゲーム。3〜6人でプレイする、ダンジョンに潜ってお宝を持ち帰るシンプルなゲーム。当時、まだトレーディングカードゲームは登場しておらず、『UNO』のようなテイストのスタンドアローンなタイプのカードゲームがそのお手軽さから全国のTRPGサークルで大流行しており、『モンスターメーカー』はその代表作であった。スーパーファミコンやセガサターンなどの家庭用ゲーム機器にも移植された。なお、2017年12月には発売30周年を記念してリメイク版がアークライトゲームズより発売されている。

──ひどいですね(笑)。都市の一角を、『蓬萊学園』のプレイヤーが占拠している。にしても、なんでまた渋谷なんですか?

中津氏:
 大学のサークルが、渋谷に拠点を置きがちなのと同じです。齊藤さんは横浜に住んでいたから電車で一本だし、慶応大学は日吉から三田に行くときに、当時は渋谷で一度乗り換えなきゃいけないんで、早稲田、明治、中央大学からも近いといえば近い。特に都内の大学生にとっては、渋谷は都合が良かったんです。

──渋谷は、都内の若者が多い地域のターミナル駅だから、「最適解」だったというわけですね。いや、すごくゲームっぽい理由だと思うのですが、リアルの街を舞台にしていると、なんだか笑っちゃいますね。

中津氏:
 ちなみに、『蓬萊学園』が盛り上がると同人誌の印刷なんかも頻繁に行われるようになって、そうなると新宿の地下にある「喫茶・カトレア」【※】という、当時は有名だった喫茶店がたまり場になりました。これも理由は、池袋やお茶の水に同人の印刷所があったからですね。

※喫茶・カトレア……新宿の紀伊國屋書店の隣ビルの地下にあった喫茶店。非常に広く席数の多いことからたまり場として人気を博したが、すでに閉店している。画像は、以前「喫茶・カトレア」が存在していた新宿の地下街B6番出口。

──もはや、都市の一角をゲームプレイヤーがハッキングしている(笑)。それにしても、同人文化なんかとも絡みがあったんですね。

中津氏:
 ちょうどコミケのサークル文化なんかが盛り上がっていくのと同時期です。だから、夏の『蓬萊学園』のイベントのあとに、みんなでコミケにツアーを組んで「CLAMP【※】の同人誌を買いに行くぞ!」みたいなノリですよ。

『カードキャプターさくら』(講談社/1996)
(画像は講談社公式サイトより)

※CLAMP
大川七瀬、いがらし寒月、猫井椿、もこなの関西出身の4名からなる女性漫画家集団。関西にて同人活動を開始し、1989年に『聖伝-RG VEDA-』で商業デビュー。本作の大ヒットにより一躍全国区となった。代表作は『CLAMP学園探偵団』(1992)や『魔法騎士レイアース』(1993)、『カードキャプターさくら』(1996)など。いまでも連載中の作品を数多く抱えており、第一線で活躍しつづけている。

 本当に、私にとってはSF研などの大学サークルの代わりのような場所だったと思います。もちろん、『蓬萊学園』のプレイヤーの中ではSF者の側だったので、野尻抱介さんらが属していた愛知県の鍋会に呼んでもらって可愛がっていただいたりしたんですけどね。

新城氏:
 ああ、鍋会はプレイヤーがやってたね!

──野尻抱介さん、当時からそんな今のような活動をされていたんですね……(笑)。

齊藤氏:
 俺も名古屋の鍋会には、2回くらい行きましたよ。
 中津さんのいた千葉は、コピー本をいっぱい出していたイメージがありますね。いわゆる「考察本」を少人数グループで作って出しているイメージですよ。

 ちなみに、俺のいた横浜では「虹色教団」【※】という教団のトップがマンション持ちで、その広い部屋に夜な夜な集まってたんですよ。で、福澤君という印刷屋の息子がいたから、みんなで教団の封筒を夜なべして作ってました。昔のコピー機はすぐに紙が詰まるんだけど、その扱い方もだんだん上手くなって。

──もはや、事情を知らない人が見たら、レジスタンスのビラを撒いてる過激派の左翼団体だとかみたいじゃないですか。

中津氏:
 横浜はイベントや情報誌の編集も凄かったんですよ。凄いチームがあるんだなあ、と千葉から憧れを持って見てました。運営と仲良くなっちゃって、一緒に野球してたりするし(笑)。

 結局、オタク同士の集まりではあるのだけど、やっぱり飲み会で面白い行動を取るヤツなんかが有名になっていくんです。後に『涼宮ハルヒの憂鬱』【※1】が出てきたとき、「最近のオタクはリア充して楽しんでる」みたいな言い方がありましたが、別に当時のオタクもリアルの楽しさにハマると、全然リア充と変わらなくなるところはありました(笑)。

※1 涼宮ハルヒの憂鬱……2003年から刊行されている、谷川流が手がけるライトノベルシリーズ。アニメ化もされ、2000年代の大きな流行となった。画像は『涼宮ハルヒの憂鬱』書影。
(画像はKADOKAWA公式サイトより)

 ただ面白かったのは、その内に「家にコピー機がある」とか「俺の家にはPC-98【※2】がある」とか、そんなことが得意ジャンルになり出していくんですね。で、私のように書いたり編集したりする方向で活躍する連中も出てくる。互いに強みを活かして、ポジションを作っていました。

※2 PC-98
日本電気(NEC)が開発及び販売を行った16ビットパーソナルコンピュータの製品群「PC-9800」シリーズのこと。初代機の『PC-9801』は1982年に販売された。主にビジネス向けをターゲットとしていたが、商用ゲームやフリーゲームが多数登場し、1990年代に広く人気を博した。当時の価格はおよそ40万から50万円と高価であり、「PC-98」を所有していることはそれだけで一種のステータスとなっていた。

★深堀りコラム(詳しく知りたい方向け):情報誌とは?(文・坂東真紅郎)

 

 「蓬萊タイムズ」だけでは事件の表層しかわからないし、リアクションには自分のキャラが見聞きした狭い範囲のことしか書かれていない。そこでプレイヤー達は「もっと広く世の中で起きていることを知ってアクションに役立てたい!」、「少しでも他人より優位に立ちたい!」と考えるようになった。

 そこで彼らが思いついたのが、おたがいのリアクションをコピーして交換することである。
 しかし、すぐに「リアクションのコピーを、1ヶ所に集めて本にまとめて送り返せば、もっと効率がいいのではないか?」と思いつく人が登場。これがPBM情報誌の始まりだ。

 購読者は、情報誌編纂者のところに自分のリアクションのコピーと、本の購入代の定額小為替数百円分(または相応分の切手)を送付すると、それらがまとめられた情報誌が送られてくる仕組み。当然、編纂者のところには、毎月大量のコピーの山が集まるので、それらの仕分けに大わらわになるわけだが、本人たちはむしろ喜々として作業に取り組んでいた。まだWordもExcelもない、ワープロ専用機の時代であり、編纂作業はかなり手作業に頼っていたはず。
 中津氏もこうした情報誌のひとつである『蓬萊学園人名事典』の編纂者として当時名を馳せていた。

“プレ『蓬萊学園』”としての『ネットゲーム’88』

──ここまでの自己紹介がてらのトークを聞いただけでも、『蓬萊学園』のカオスぶりが見えてくるように思うのですが、そろそろこれが何だったのかという問いに入りたいですね。そもそも遊演体としては2年前に、先ほどから名前が出ている『ネットゲーム’88』というPBMを開催していたと聞きます。

中津氏:
 さっきも言いましたが、齊藤さんは当時『88』のスーパープレイヤーでしたよね。

齊藤氏:
 ええ、俺が本気でやったのは、むしろ前作の『88』なんですよ。

 『蓬萊学園』のときは、そこで既に出来上がっていたコミュニティで遊んでいた感じですね。実のところ運営のリアルでゲームをする情熱も、『88』の方があったと思いますよ。軽井沢でオフイベントが開催されたり、小劇場で演劇公演もしていて、基本的にはリアルで行われる「ライブRPG」でした。

「蓬萊タイムズ」がイラスト中心だったのに対し、朝日ジャーナルを模した週刊誌的な、ライブ感あふれる編集で作られた会誌が、「朝朝ジャーナル」だった

──そうだったんですね! となると、むしろ『蓬萊学園』は『88』からリアルゲーム的な側面を、ある意味で「後退」させた作りだったのでしょうか。

新城氏:
 ええ。実のところ、『蓬萊学園』はこの『88』への反省から生まれていて、これをどう批判的に継承するかが当時、私が真剣に考えていた課題でした。
 『88』ではまさに現実に介入してみたり、プレイヤーを2班に分けて互いに競い合わせて遊んでみたのですが、やはり問題点もありまして。

──反省……? どういうことなのでしょうか。

新城氏:
 いくつかあるのですが、最も大きかったのは、対立するチームのプレイヤーがリアル世界で本当に憎しみあってしまったことです。

 虚構のロールプレイで演じているキャラクターというのは、実はプレイヤーの内面に染みこんでしまうんです。しかも僕たちオフィシャル側が事前に、ゲーム内で、片方を「良い者」、片方を「悪い者」と定義してしまった。すると、互いに争いが始まるんです。
 最終的には、対立するグループの間で「猫の首が家の前に置かれる」という事件が起きたという噂があったり……。

──ええええ。マフィア映画みたいですが、そんなことを本当に人間はやり出すんですか。

中津氏:
 え? その話は僕も聞きましたけど、「都市伝説」ではないかと思っていたのですが。

新城氏:
 むろん自分が体験したことではないですが、その事件の関係者を名乗る方が「こんなことがあってね」と話してくれたことがあります。私としては、そう言われてしまうと信じるしかない、という感じですが……実際のところは、どうなんでしょうね。
 ともかく私としては、そういう争いを目にする中で、プレイヤーさんを二つの勢力に分けて争わせてはいけないと思うに至りました。

齊藤氏:
 「都市伝説」な気はしますが、そういうことがあってもおかしくない世界観ではありましたね。

新城氏:
 ですから「学園」という設定を選んだ一つの理由は、争いを起こしたくなかったからです。まあ結局、よもやの学園内でのクーデター発生に至ったわけですが……(笑)。

──映画にもなった「スタンフォードの監獄実験」【※】みたいですね……。実は人間の倫理観というのは、特定の状況ではいとも簡単に外れてしまう、という。ただ、人格が豹変した行動をネトゲのような場所で架空のキャラで取るのとは違って、PBMはリアルでの行動として表に出ますからねえ。

中津氏:
 そういう意味で、PBMではその後のインターネット社会を予告するような事件も起きてました。一緒にプレイしている女の子を好きになっちゃって、ストーカーになってしまう男がいたりして、いわゆるサークルクラッシャー的な事件も起きていたし。

 キャラクターを演じていると、かえって人は本性を剥き出しにしていくんです。そういう中で、活躍していたプレイヤーが「自分は凄い人間になったんだ!」と勘違いを始めてしまったりするのも多かった。この辺は「Twitter人格」みたいな話の先取りでもありました。

※スタンフォードの監獄実験
1971年に米・スタンフォード大学にて、心理学者フィリップ・ジンバルドーの主導のもと行なわれた心理実験のこと。ある役割が与えられると、その役割に応じて行動や性格が変容してしまうという仮説を実証するために行なわれた。実験は、平均的な大学生をはじめとする被験者21名を看守役と囚人役に分け、実験用に設えられた刑務所で二週間を過ごしてもらうというもの。日を追うごとに看守役の者たちの横暴が熾烈を極め、精神が錯乱する囚人も出てきたことから、6日間で実験は中止となった。これまでに『es[エス]』 (2001年)、『エクスペリメント』(2010年)、『プリズン・エクスペリメント』(2015年)といったこの実験をもとにした映画作品もつくられている。上記の動画はこの実験を題材に製作されたアメリカの映画『The Stanford Prison Experiment』(2015年。日本では2017年に公開)のトレイラー。

キャラになりきるとき、なぜ人は恋愛するのか

新城氏:
 これは「ロールプレイ」という言葉の日本的解釈の、一つの帰結でもありました。

 本来のロールプレイというのは、もともと「自分の立場を離れて、自由に色々な立場になりきって演じる」ことで心理的な傷を癒やしたり、新たな自己の可能性を発見したりするものだと思うんです。ところが当時の日本語圏においては──あるいは今となっては世界中で……かもしれませんが──「自分の恋愛対象として好きになれるキャラを創る」か、「自分の理想像を投影したキャラにする」か、の二つが予想以上に多かった。
 そんなキャラを互いに作り合っている以上──彼らが恋愛を始めないわけがないんですよ。

──それ、わかりますね。昔、10代の女の子がハマる「なりきりチャット」【※】を取材したことがあるのですが、実はああいうコミュニケーションは、ほぼ全てキャラ同士の疑似恋愛に収束するんですね。人間がキャラになって求めるのは結局それなのか……と、当時思った記憶があります。

※なりきりチャット
インターネットなどのチャット上で、自分ではない別の人物になりきってコミュニケーションを図ること。

新城氏:
 むろん自分自身が理想を投影したPC(プレイヤーキャラクター)やNPC(ノンプレイヤーキャラクター)へ、ひたすらに同化していく場合もあります。その場合には周囲を巻き込んで「アイドル化」、もしくは「カリスマ化」が始まりますね。で、周りに「このキャラは私が育てた」と言い出す人が登場したりするのも、よくありました。

 ただ、これはゲームの設計上、避けがたいことでもあるんです。逆に言えば、これほどまでにプレイヤーとキャラクターが近くなっていくのがPBMの魅力でもあるんですよ。

──ある意味では現実社会から逸脱していく、とても「危険な魅力」に満ちたエンターテイメントであるわけですね。

新城氏:
 まあ、おかしな事件は沢山起きていましたよ! そもそも経験上、4〜5000人の人間が集まると、半年に一人くらいはおかしな人間のおかしな言動が事件としてオフィシャル側に伝わってくる、という統計的感覚は当時ありましたね。

近年、FacebookやTwitterなどのSNSで虚偽の情報である「フェイクニュース」が拡散されてしまうことがたびたび問題となっている。勘違いが事実として拡散されるケースもあれば、悪意を持った発信者による虚偽の情報や、根も葉もないデマの拡散など、その様相は多岐にわたる。例えばFacebookは第三者団体によるファクトチェックを導入するなどの対策を講じているが、フェイクニュースをフィードから根絶するには至っていない。画像はアメリカのプログラマ、実業家のマーク・ザッカーバーグ氏。氏は2004年、ハーバード大学在籍中に当時のルームメイトらとFacebookを立ち上げた
(Photo by Getty Images)

 そして結局、人間が大量に集まって起きるような事件はいつも同じですよ。『蓬萊学園』だけでも、炎上もあれば、恋愛のもめ事もあれば、今で言うフェイクニュースみたいな偽情報も流れていた。私も2回くらい死んでいることになってます(笑)。

中津氏:
 まあ、私も以前20周年イベントだとかを構想したのですが、今ではそれなりに社会で活躍されている方が“やらかし”をしている場でもあるので(苦笑)、当時の黒歴史を掘り起こすことにならないかと心配してしまって……。いや、本当に「お祭り」のような、楽しい経験だったのですが。

──わりと既にドン引きしている読者もいそうですが(笑)、どうやら新城さんとしては、そこまで含めて楽しい体験だったようですね。

新城氏:
 運営中は、もう本当に大変でしたけどね(笑)。
 結局、『蓬萊学園の冒険!』の一年間が終了したとき、我々も疲れ切っていて、「もうこれは続けられない。ムリだ!」と思ってしまったんですよ。そして、その後──遊演体のPBMは蓬萊の続編も含め、しっかり一年間のシナリオを引いて計画的に運営していく方向にシフトしていき、PBMは当初のようなものではなくなっていきます。

 いま思えば『蓬萊学園の冒険!』は、あの1990年の一年間という限られた時間で走りきった、特別なものなんです。

──なるほど。結局、その後の歴史の中で、遊演体としてもイレギュラーなものになってしまったわけですね。でも、その特殊な一年間にこそ、齊藤さんや中津さん、あるいは賀東招二さんや野尻抱介さん、あるいは切込隊長やotsuneさんのような後のネットウォッチャーまで、後に日本の様々な場所で有名になる人々が集結して、現実と虚構が混ざり合ったような場で「濃密な時間」を過ごしていた。

新城氏:
 しかも、その後にインターネット社会が訪れたのですが、そこで起こった出来事は、どれも私にはPBMで既視感のある光景ばかりだった。

 だから、あのとき自分が体験したことの意味を、私は今でも考え続けているんですよ──一体、あれはなんだったのかと。おそらく、あれは「情報」の上に社会を構築したときに、必然的に起きることだったとは思うのですが……そんなことを、ぜひこの場を借りて考えられたらと思って、今日はここに来ました。

──なるほど、了解しました。
 でしたら……一つ提案なのですが、まずは『蓬萊学園の冒険!』の当時にみんなでタイムスリップして、読者と一緒に1990年の一年間を、再び追いかけてみませんか? やはり、これがどんなゲームだったのかを追体験しないことには、ほとんどの読者も『蓬萊学園』を話すときの体験者の、この異様な熱気がなんだったのかが──決してわからないと思うんです。

画像は「蓬萊タイムズ」全12冊

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