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なぜ『Dead by Daylight』は日本と世界で流行したのか? その理由を近年の人気マルチプレイ対戦ゲームと照らし合わす

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 おそらく今年を振り返ったとき、2018年を代表するマルチプレイ対戦ゲームと言えば、先日「Golden Joystick Award 2018」のゲーム・オブ・ザ・イヤーを受賞した『フォートナイト』になるだろう。さまざまな遊び心とアイデアを詰め込んだゲーム性と、ほかに類を見ない優れたマイクロトランザクションシステムで爆発的な人気を博した同作は、いまも快進撃を続けている。

 また少なくとも日本においては、『Dead by Daylight』(『DbD』、『デッバイ』)も今年を代表するマルチプレイゲームに数えられるだろう。

 2016年6月にPC向けの配信が始まって以降、すでに3年目を迎えているゲームながら、今年から始まったコンソールでの日本展開や有名芸能人のストリーム配信により、本作の国内での知名度は飛躍的に高まった。

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(画像はSteam | Dead by Daylightより)

 『Dead by Daylight』の人気の背景にも、もちろん優れたゲームシステムがある。しかし、実際に同作がどんなゲームであるのかを紐解いていくと、ここ2、3年の人気マルチプレイ対戦ゲーム、特に操作力が求められるアクションゲームとの“ある符号点”が見られるように感じるのである。『Dead by Daylight』とともにその符号点を追ってみよう。

文/Nobuhiko Nakanishi
編集/ishigenn


目的が噛み合わない。『DbD』の中毒性

 まず、『Dead by Daylight』を紐解いていこう。同作は1v4の非対称マルチプレイゲームで、ひとりは殺人鬼を操作し、残りの4人は生存者チームのメンバーとなる。

 殺人鬼は生存者を見つけて攻撃しダウンさせ、全員をエンティティと呼ばれるフックに吊るすことが目的。生存者側はマップに7個ある発電機のうち5個を修理して脱出ゲートを通電させ、マップから脱出することが目的になる。いわゆる「鬼ごっこ」と「かくれんぼ」を融合させたようなルールを採用していると考えるとわかりやすいかもしれない。

※国内では日本語パッケージ版『Dead by Daylight』が11月29日に3gooより発売されており、あわせて同社の紹介映像が公開された。

 同様の非対称マルチプレイゲームとしては、2015年にリリースされた『Evolve』も1体のモンスターと4人のハンターという1v4の対戦デザインを採用している。しかし同作は、モンスターは捕食を繰り返して成長しつつハンターチームを殲滅し、ハンターはモンスターが成長しきる前に撃破するという、どちら側も「対象を倒す」という同一の最終目標を持っていた。

 これに対し『Dead by Daylight』では、殺人鬼側と生存者側の目的がまったく別方向を向いているのが強い特色となっている。基本的に生存者には殺人鬼に対抗する手段はなく、発見されたときは懐中電灯や一部の能力パークによってひるませるか、マップに生成される板や窓枠を使って逃げるしか術はない。

 つまり殺人鬼がさまざまな攻撃手段を持つのに対し、生存者側のあらゆる行動は殺人鬼に対する遅延行為にしかならないという、アンフェアを前提にしたシステムだ。

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(画像はSteam | Dead by Daylightより)

 面白いことに、本作をプレイする上での目的の違いは、生存者同士でも発生している。

 もちろん、生存者4人は発電機を修理しゲートから脱出するという目的を共有しており、4人全員が脱出できればそれは理想ではある。だが、本作をプレイしている人なら理解できると思うが、それはとても難しい目標だ。

 生存者が誰も殺人鬼に見つからずにゲームが終了することはほぼなく、常に誰かが追いかけられている「チェイス状態」、あるいはダウンを取られてフックに吊るされている状態でゲームは進行していくことになる。

 そのなかでプレイヤーは、発電機を修理するか吊るされているプレイヤーを救助に行くのかといった選択肢から行動を選んでいく。ほかの生存者は時として生贄として見捨てることもある。生存者の数がひとり減るとゲーム内の力関係が一気に殺人鬼側に傾いてしまうため、利他的な意味でも利己的な意味でも、救出するのが一般的なセオリーとしては望ましい。

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(画像はSteam | Dead by Daylightより)

 しかし生存者チーム全体の利益(あるいは自分のエゴ)を考慮した場合には、一概にそうではない場合もある。自分か他人か、救助か修理か、あるいは脱出かスコアか。生き延びて脱出するという最終目標はあるが、実はマッチ内でのプレイヤーたちが持つ目的意識はそれぞれ微妙にずれているのである。

 この噛み合わなさがもたらす一期一会こそが、『Dead by Daylight』のマッチを毎回異なる展開にしており、中毒性を醸し出しす要因のひとつとなっている。プレイヤーは自分の生存欲求だけでなく、生存者や殺人鬼が求める利益のバランスを上手く把握できるようになって、ようやくゲームにおける対戦の本質を捕めるようになるのである。

交戦時間の割合が多くない

 そういった噛み合わなさがもたらす中毒性以外にも、『Dead by Daylight』は前述のとおり、ここ数年のマルチプレイ対戦ゲームのトレンドをしっかりと掴んでいるように見える。言わば受け入れられるべくして受け入れられたゲームではないか、ということだ。

 そのトレンドが現在のマルチプレイ対戦ゲームのすべてを覆っているわけではない。たとえば、一世を風靡しいまでも新作が人気の『Call of Duty』シリーズ『バトルフィールド』シリーズ、さらにマルチプレイ対戦ゲームでは異例となる「The Game Awards」のゲーム・オブ・ザ・イヤーを獲得した『オーバーウォッチ』(2016)などのマルチプレイ対戦ゲームとは違う。
 『Rocket League』(2015)のようなスポーツゲーム、古くは『League of Legends』(2009)のようなMOBA系あるいはRTS、20年以上前に生まれた『ストリートファイター』シリーズのような格闘ゲームとも異なる。

 一方で、発売以降の長い運営を経てUbisoftの一大人気タイトルへと成長した『レインボーシックス シージ』(2015)や、去年旋風を起こした『PUBG』こと『PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS』(2017)、前述の『フォートナイト』(2017)には、『Dead by Daylight』と同じ潮流があると考えられる。

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(画像は任天堂 | フォートナイト バトルロイヤルより)

  そのひとつが、全体のゲームプレイにおける“交戦時間の割合が多くない”というトレンドだ。一堂に介するプレイヤー数や対戦の規模は別にして、いずれの作品も敵と相まみえる状況ばかりではないのである。

 先ほど挙げた例で言えば、前者がゲームプレイのほとんどすべてを対戦相手との戦闘に割いているのに対し、『レインボーシックス シージ』では攻撃側、防衛側ともに突入前の準備時間があり、試合が始まったあとも警戒や監視の時間が比較的多く、相対的にプレイ時間のなかでの交戦時間は少なくなっている。

 『PUBG』や『フォートナイト』のようなバトルロイヤルゲームも同様に、パラシュートで目的地を定めて降下し、そのあとは物資を集めて交戦に備える準備フェーズが比較的長い。準備フェーズに十分に時間を取れない降下直後の遭遇戦も存在するが、全体のプレイ時間のなかの比率で言えば、実際に対戦している時間は非常に少なくなっているだろう。

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(画像はUbisoft | Rainbow Six Siegeより)

 『Dead by Dalight』でも同様に「戦っていない時間=殺人鬼とチェイスしていない時間」と考えると、殺人鬼が追いかけられるのは基本的にひとりだけであり、必然的にほかの3人の生存者は戦闘していない状況になる。チェイスが上手い人が殺人鬼を引き受けてくれた場合、脱出までのあいだにほかの3人が一度も会敵しない状況すらある。

 従来のマルチプレイ対戦ゲームの多くは、戦場へ行き敵と戦って死ぬとリスポーンしてまた戦場に舞い戻るを繰り返すという、継続的な集中力が要求されるものが多かった。これに対し、『Dead by Dayight』などは交戦時間の割合が低いことでゲームプレイのなかに緊張と弛緩がしっかりと織り込まれていると考えられるのである。

 また各タイトルの準備フェーズや交戦以外の時間は、知識の習得や経験は必要だがプレイヤーの操作スキルがさほど要求されないという点でも注目したい。特に『Dead by Daylight』の発電機の修理は、ランダムで入るスキルチェック以外はボタンをひとつ押し続けるだけで済むという非常にシンプルなものである。これは普段アクションゲームをプレイしないようなプレイヤー層の「遊んでみよう」という参入の敷居を非常に低くすることに一役買っている。

“死ねば終わり”で次へ。リスポーンの排除

 さらにその「リスポーン要素の排除と次マッチへの移行」という点も加えることで、『Dead by Daylight』などのゲームはほかのゲームと明確な違いを見せることになる。

 従来のマルチプレイ対戦ゲームの多くは、特定のモードを除けば1プレイのなかでキルとデスを繰り返しながら戦い続けるという構造になっている。つまり根本的にはひとつのデスまでのあいだにどれだけ効率良くキルを積み重ねるかが指標として、直接あるいは間接的に勝敗を分ける要素として重要になっている。

 それに対し先に『Dead by Daylight』とともに挙げたゲームは、1ゲーム1ライフ制(『レインボーシックス シージ』は1ラウンド1ライフ制)を採用している。つまり「死ねば終わり」というシステムだ。これは1プレイの緊張感を煽るのに非常に有効であると同時に、終わったら次のマッチへとテンポよく移行することを実現している。さらに言えば、明確な実力差のある敵を相手をし続けなければならない劣勢の試合を延々と強いられるストレスからの解放でもある。

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(画像はSteam | Call of Duty: WWIIより)

 たとえそのセッションで熟練した相手に無残な敗北を味わされても、次のマッチではまったく陣容が変わり展開が異なるかもしれない。簡単なことのようだが、旧来の多人数マルチプレイ対戦ゲームへの参入障壁が徐々に上がり、一部の作品ではプレイ人口が少なくなっていった要因のひとつに、上級者の初心者に対する蹂躙があるのは誰もが想像し得るところではないだろうか。

 1ゲーム1ライフで全体のゲームテンポを上げストレスを軽減するデザインは、昨今の成功したマルチゲームに見られるひとつの傾向として挙げてもいいだろう。

 『Dead by Daylight』においては、殺人鬼側にはなく生存者限定とはなるのだが、生存者はゲーム終了の条件が整うと途中でそのセッションから自由に退出できる。結果、同ゲーム内でプレイヤー同士の終了タイミングが違うことも、野良が気軽にゲームに参加できる要因のひとつになっている。

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(画像はSteam | Dead by Daylightより)

 ただ、これらのトレンドはいずれも“革新”というわけではない。マッチ内のリスポーンを排除しているゲームとしては古くは『Counter-Strike』(1999)や各タイトルのハードコアモードなどいくらでも前例がある。前述した交戦時間の割合が低いという点では、『バトルフィールド』シリーズや『Team Fortress 2』(2007)で後方支援を務めるプレイングは、同様の体験をもたらしていると感じる。

 一方で、双方の志向性を全面的に取り入れた作品が、それまでマルチプレイ対戦ゲームに見向きもしなかったプレイヤー層にも広がるかたちで爆発的な人気を得ているのは、近年の潮流のひとつとして捉えられるのではないだろうか。弛緩の時間を作り、常に高度なことをこなさなくても「ゲームをプレイしているという体験」が味わえる。同セッションに長く留まる必要はなく、なにもわからず負けてしまっても、展開が異なるかもしれない次がある。

 『Dead by Daylight』という、非常に成立しづらい1v4のシステムを持つゲームが成功しているのは、いまのマルチゲームの潮流をしっかりと踏襲している部分にあり、逆に言えば本作には昨今のマルチゲーム成功に必要な要素が詰まっていると感じられる。

『DbD』は“バランス調整の許容範囲”が広い

 『Dead by Daylight』においてことさらに興味深いのは、「1v4」でありながらゲームの人気を維持し続けているという点だ。それは個々の「目的の違い」という要素があるからこそ許されているバランス調整の妙にあると考える。

 たとえば先ほど引き合いに出した『Evolve』のように、1対4でありながらお互いに相手を打ち倒すことが目的になるシステムでは、もっとも重要視されるのは人とモンスターの強さのバランスになる。完全に非対称がゆえにバランス調整は非常に困難であり、初心者と熟練者の差も考慮すると、どうしてもどこかに破綻した部分が出てきてしまう。いわゆるゲーム上では「壊れ」とも呼ばれてしまう要素だ。

 結果、単純な勝率調整に至るパターンもあり、双方に不満が残る結果になるケースも多い。それはどんなマルチプレイ対戦ゲームにもほぼ必ずと言っていいほど発生する宿命の問題であり、長く愛されるゲームは開発チームが尽力して丁寧な調整を常に行っている。

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(画像はEvolve 公式サイトより)

 しかし『Dead by Daylight』のように殺人鬼と生存者、さらに生存者内でもそれぞれ向いている方向の違うゲームは、勝率バランスを細かくとっていく必要がない。つまり、そもそも真っ向勝負で戦う類のゲームでなく、勝利条件も曖昧な本作では、ある程度はバランスが不均衡で当たり前なのだ。

 たとえば運営のBehaviour Interactiveは、「生存者中ふたりが死にふたりが脱出できる」というバランスを理想としている。だが、それはゲームの仕様上、五分五分の引き分けではない。

 脱出やスコア要素も絡めると、死んだふたりの生存者は一概に負けではないし、脱出した生存者は一概に勝ちとは言えない。ふたりを犠牲とすることに成功した殺人鬼も、全滅させることが至上のプレイヤーなら負けマッチだろうし、スコアを優先するプレイヤーにとってはもしかしたら満足の行く結果だったかもしれない。

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(画像はSteam | Dead by Daylightより)

 つまり勝ち負けの基準が、プレイヤー本人の考え方に依る部分が強く、いい意味でざっくりと曖昧な勝敗のシステムなのである。現在流行中のマルチプレイ対戦ゲームと比較しても、それは異色に見えるかもしれない。しかし、それが故にバランス調整も「勝率」ではなく「人口比」で行うことが可能になっている。

 事実、ここ一年の殺人鬼と生存者のバランスは、「殺人鬼の強化、生存者の弱体化」の流れで進行しているが、そのことはコミュニティ間で大きく問題視されていない。それは以前のバランスだと殺人鬼と生存者の人口比が上手く取れていなかったことで、全体のマッチングに問題が生じていたからだ。つまりプレイヤーが殺人鬼側を選択することによるメリットを強くすることによって、マッチングにおける人口の調整を図ったというわけである。

 もっとも優先されるのは「双方がフェアに戦える環境」ではなく、プレイヤーが十分に双方に行き届き「試合が円滑に行われること」であるという共通認識。それが双方にあるからこそ開発チームが進める特異なバランス調整は、『Dead by Daylight』の人気を広げている要素のひとつなのかもしれない。


 2018年の流行語大賞候補にが選ばれた。今年ほどゲーム業界の外を巻き込んで「eスポーツ」という競技性やその在り方が語られた一年もないかもしれない。ゲームに内包されている競技性という話は、実にセンシティブな内容になりがちであり、公平性やバランスの問題に関する議論は来年以降も各タイトルでなされていくだろう。

 そんななか、『Dead by Daylight』がプレイ人口を得たのは面白い事実だ。勝敗の在り方やバランスも曖昧であり、そもそもキラーのプレイスタイルによって試合全体の内容が大きく変化するため、実に「eスポーツ」的ではない。フェアかどうかという観点から見ればしごく歪な形状のマルチプレイ対戦タイトルが愛されている。それは一般のゲームプレイヤーがマルチプレイ対戦ゲームに求めている要素がなんなのかを考える、格好の材料と言えるのではないだろうか。

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著者
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Nobuhiko Nakanishi
大学時代4年間で累計ゲーセン滞在時間がトリプルスコア程度学校滞在時間を上回っていた重度のゲーセンゲーマーでした。 喜ばしいことに今はCS中心にほぼどんなゲームでも美味しく味わえる大人に成長、特にプレイヤーの資質を試すような難易度の高いゲームが好物です。
編集
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ニュースから企画まで幅広く執筆予定の編集部デスク。ペーペーのフリーライター時代からゲーム情報サイト「AUTOMATON」の二代目編集長を経て電ファミニコゲーマーにたどり着く。「インディーとか洋ゲーばっかりやってるんでしょ?」とよく言われるが、和ゲーもソシャゲもレトロも楽しくたしなむ雑食派。
Twitter:@ishigenn

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