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『プロジェクトセカイ』のバーチャルライブが目指したのは、リアルの再現ではなく感動のデフォルメ。座席固定式ではなくアバター移動式、ライブ会場だけではなく待合室も用意

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 2020年9月30日よりセガとCraft Egg/Colorful Paletteが共同開発するスマートフォン向け新作リズムゲーム『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』が、ついにサービス開始された。

 電ファミニコゲーマーでは以前、本作の企画コンセプトやストーリー面について、本作の開発を行っているスタッフの方々にお話を伺っている。

『プロジェクトセカイ』は音楽と人間の関わりを支える“初音ミク”という存在を具現化した作品に【開発者インタビュー】

 ところが、上記の記事を担当した筆者もじつは取材時には知らなかったのだが、『プロジェクトセカイ』には従来のリズムゲームにはない、斬新な機能が用意されていた。それが“バーチャルライブ”だ。

 このバーチャルライブは、初音ミクたちバーチャルシンガーや、本作のオリジナルキャラクターが歌い踊るライブステージを、大勢のプレイヤーがオンラインを通じて同時に楽しむことができるという内容だ。その具体的な様子は、下記の体験レポートで詳しく感じられるはずだ。

『プロジェクトセカイ』の「バーチャルライブ」は人や世界との繋がりを感じる癒しの体験だった ― 仮想空間でジャンプし、ペンライトを振り、感動で涙する

 そこで今回は、このバーチャルライブの詳細について、改めて本作の開発スタッフにお話を伺うことにした。そのメンバーは、前回のインタビューにもご登場いただいた、Colorful Paletteのプロデューサーである近藤裕一郎氏に、同社からグラフィックスエンジニアの松田龍弥氏、同じくグラフィックスエンジニアの山口智也氏の2名が参加。さらにセガから、プロデューサーの小菅慎吾氏も加わった、計4名のみなさんにお話を伺った。

 リリース版とはかなり異なる初期のコンセプトから、今後のバーチャルライブの開催予定まで、『プロジェクトセカイ』をまだプレイしたことのない人にも興味深い話題となっているはずだ。

取材・文/伊藤誠之介
編集/クリモトコウダイ
カメラマン/佐々木秀二

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左から 山口智也氏、近藤裕一郎氏、小菅慎吾氏、松田龍弥氏

バーチャルライブはもともと、スマホVRとして実装しようと思っていた

──さっそくですが、バーチャルライブのシステムをゲームの中に導入しようと考えたのは、どういった経緯でしょうか?

近藤氏:
 小菅さんと2人でゲームサイクルとかを考えている時でしたから、2018年の9月とか10月とか、かなり昔のことですね。音ゲーとしてはわりとスタンダードな内容なので、どこかに新しい体験がほしいという話になりまして。

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近藤裕一郎氏

小菅氏:
 どうしても他のリズムゲームと似てきてしまうので、新しいリズムゲームとして出す時に、何か1個ユーザーさんに刺さる、飛び道具になる要素がほしいと。そういう話をしたら、近藤さんが考えてくれたんです。
 でも企画書を見たら、最初はぜんぜん理解できなかったんですけど(笑)。

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小菅慎吾氏

近藤氏:
 実は当初考えた内容と今とでは、かなり変わっているんです。

──当初はどういうものだったのですか?

近藤氏:
 本作は音楽コンテンツでありながら、キャラクターコンテンツでもあるので、キャラクターが成長していく姿を見ることができるのが、良い体験だと思うんです。それなのに、キャラクターが歌ったり踊ったりする姿を“自分の視点”で見られないことに、なんとなく違和感がありまして。

──念のための確認なんですが、いわゆるMV視聴は見られますよね?

近藤氏:
 それはもちろんあります。ただMV視聴の場合は、完成された一個の映像を見ているような感じじゃないですか。そういう視点ではなくて、キャラクターの日常の中だとか、ストーリーの中で繰り広げられる音楽シーンを見たいなと思って。
 ストーリーの中で表現する際には、映像が急に暗くなって、また明るくなったらもう歌の練習が終わってたとか、どうしてもそんな感じになるじゃないですか(笑)。

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──バストショットの立ち絵では、表現が難しい部分ですね。

近藤氏:
 正直、しょうがない部分だとは思うんですけど、でも、そこがいちばん見たい部分でもあると思ったんです。なのでもともとは、ストーリーの延長線上にある音楽シーンを見られるというコンセプトで考えていました。

──なるほど、ストーリーの中でキャラクターが歌ったり踊ったりする場面を、ライブ形式で見られるものだったというわけですね。

近藤氏:
 しかも当初は、VRが主体になる予定だったんですよ。

──えっ、そうだったんですか!

近藤氏:
 スマホをゴーグルに取りつけて見るVRがあるじゃないですか。あれをやろうと思っていたんです。松田が1日ぐらいで「VRができた」と言って(笑)。

松田氏:
 とりあえずのプロトタイプとして、MVをVRの一人称視点で見るだけのモードを、最初は作ってみたんです。

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松田龍弥氏

──バーチャルライブを実際に体験した時に、移動の操作とは別にジャイロで視点を移動させられる感覚が、すごくVRに近いものを感じていたのですが、もともとはVRコンテンツとして想定されたものだったんですね。

近藤氏:
 最初のアルファ版ぐらいまでは、VRのコンテンツとして作っていたんです。

小菅氏:
 ある程度開発が進んで、こんなゲームになるという形が見えてきた時に、急に「VRをやる」と言い出したので、最初はビックリしましたね(笑)。

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近藤氏:
 でもその時は、小菅さんは「オレは近藤さんに乗るよ」と言ってくれましたけどね。内心はどう思っていたかは知らないですけど(笑)。

 でも、そこからかなり紆余曲折があって。シンプルに言うと、VRで見るだけのバーチャルライブだと、自分としては面白くなかったんです。ひとりでただ見ているだけだと、体験としてはそんなに面白くないというのが、正直あって。

 それで、もともとサブ的な要素として「他の人とも一緒に見られる」というのを用意していたんですけど、そっちのほうが面白かったので、そちらをメインにすることにしました。

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 みんなで一緒に見るとなったら、プレイヤー同士でコミュニケーションするのが面白いと思ったんですけど、コミュニケーションをするにはVRでは無理だったんです。松田は最後までVRを入れたがっていて、なんだったら今でもVRを入れたいと思っていますけど(笑)。

松田氏:
 今年の8月中までは、なんとかVRをねじ込めないかと研究していました(笑)。でもスマホ用のVRゴーグルって、そもそも持っている人が少ないですから。
 せっかくやるからには、このゲームを遊んでくれる人のほとんどが体験できる機能として作りたいなというところがあったので、メインは今のジャイロで見るという形になりました。

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 とはいえ、ここで勝手に言っていいのかは分かりませんけど、僕としてはいずれ、VRモードも機能として入れたいなと思っています。

近藤氏:
 こう思っているエンジニアがいるということは事実ですね(笑)。

座席固定でライブを鑑賞するスタイルから、アバターが移動できる形に変更

近藤氏:
 じつは当初のバーチャルライブは、移動もなくて座席固定だったんです。会場に入ったらどこかの座席に自動的に割り振られて、そこからライブを見るという形でした。

松田氏:
 実際のライブと同じように、チケットを入手した時点でどこの座席に割り振られるかが決まっていたんです。

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近藤氏:
 けっこうリアルなライブ体験に近づけようとしていたところはありますね。でもそれが、あんまりピンとこなくて。それよりは、みんなで一緒に見ていること自体が楽しかったんです。

──そこで、プレイヤー同士のコミュニケーションを強調しようということになったのですね。

近藤氏:
 座席固定のまま、サイリウムを振ったり、スタンプを表示したり、アイテムを投げたりできるバージョンで、途中まで進んでいたんです。でもやっぱりまだコミュニケーションが不足しているなと思って。

 というのも、バーチャルのライブ体験やコミュニケーションの質は、リアルでの体験に比べると絶対的に低いですよね。リアルでライブに行くぐらいの感動をバーチャルで味わえるようにするには、実行可能なコミュニケーションの量と幅を、絶対的に持っていないと難しいだろうと思ったんです。

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 移動できるようにするのには、チームの中でも賛否両論がありました。「いや、オレは決まった位置で見たいんだ、邪魔されたくないんだ」という人も、中にはいたんですけど(笑)。まぁでも動けるようにして、それで今に至っている感じですね。

松田氏:
 あの改修はマジでキツかったですね(笑)。もともと座席固定を前提にして作っていたところがあったので、移動するための機能をまったく用意していなかったんですよ。それを改修することになったのは、本当に数カ月前ですよね?

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近藤氏:
 今年の6月かな。

松田氏:
 4カ月前に改修が決まって、そのタイミングで新卒入社してきた山口君に、いちばん最初の仕事として「移動させて」と任せたんです(笑)。

山口氏:
 そこから1カ月ぐらいでしたよね、完成したのは。

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山口智也氏

近藤氏:
 プロトタイプの状態なら、3日で移動できてたじゃん(笑)。

山口氏:
 そこからどんどんブラッシュアップしていって、今の形になっていきました。

松田氏:
 まずはとりあえず動くものを作って、社内のみんなで触ってみて。それに対する意見をスプレッドシートに上げてもらって、改善していくというサイクルを、ひたすら回していましたね。

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──今、実装されているバーチャルライブは要するに、リズムゲームの中にコンサートホール一個分ぐらいのオンラインゲームが入っているようなものじゃないですか。実際に体験してみて、そこは本当に驚いたんです。

近藤氏:
 まったく別の遊び方ではあるので、困惑する人もいるかな、とは思うんです。でも本作はリズムゲームでありつつもキャラクターゲームでもあるので、キャラクターをちゃんと魅力的に見られる新しい機能として、好意的に受け入れてもらえるんじゃないかという期待はありました。

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──バーチャルライブでは、いったんまず待合室に集合してから、ライブ会場に入るじゃないですか。それはやはり、オンラインゲームのロビーみたいなものを意識されているのですか?

近藤氏:
 ゲームの原体験としてはまぁ、それもありますね。僕は『ラグナロクオンライン』で育った世代なので(笑)。

 じつは最初、待合室はなくて直接ライブ会場に飛んでいたんです。その当時はアバターも着せ替えもなくて、サイリウムだけしかなくて。そこを強化していくうちに、ユーザー同士で会話をしたり、アバターを着せ替えたりするには、ライブ会場だけではなくて待合室が必要だろうと。

松田氏:
 現実世界でライブを見に行く時もそうだと思うんですけど、ライブが始まってから他の人とコミュニケーションを取ることって、あんまりないと思うんです。
 それよりも、ライブが始まる前にグッズ売り場に行ったりだとか、仲間うちで集まって楽しみを増幅させるタイミングがあれば、もっとコミュニケーションが取れるかなと。そういった体験ができるのが、今回の待合室機能になっていると思います。

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──リアルのライブの会場の雰囲気を再現したいと?

近藤氏:
 再現というよりは、リアルのライブで得られる感動を上手くデフォルメして、ゲームの中に落とし込めたらいいなと考えています。さっき言ったように、コミュニケーションの質と量がリアルに比べるとどうしても少ないので、そこを上手く際立たせるような機能を入れていかないと、なかなか感動にまでは達しないと思うんです。

 リアルでアイテムを投げたり、派手にジャンプしたりすると怒られますけど、そこはバーチャルならではの体験ですから(笑)。そういう機能を入れることで、他のプレイヤーとバーチャルライブだからこその一体感が得られればと思っています。

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究極的には、数万人が同じ空間で一緒に体験できるドームライブを目指したい

──デフォルトのアバターのデザインは、どこから生まれたのですか? あの四角い感じが可愛いですよね。

松田氏:
 けっこう議論しましたよね。

近藤氏:
 ベースとしては「ブロック遊びみたいなのがいいな」というところから始まっていますね。それでアートディレクターと「こんな感じかなぁ」と考えました。

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松田氏:
 世界観を崩さないように、人間の形をしっかり残したもの“ではない”デザインにするというのを、最初に決めた覚えがあります。

近藤氏:
 あのアバターは設定的には、人間の想いの集合体ではありながら、『プロジェクトセカイ』のキャラクターたちとはまたちょっと別の次元の存在なのかなと。だからキャラクターたちとは違って、あまり人間の形が残っていないんです。

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──アバターは今後、いろいろと着せ替えたりできるようになるのですか?

近藤氏:
 オンラインゲームのキャラクターみたいに、アイテムをたくさん身につけて豪華になっていたりするのは、ちょっと違うかなと(笑)。どちらかというと、なりきりセットみたいな感じですね。

 現実のライブに行くことを考えると、自分がこのキャラクターやユニットをこれだけ好きなんだ、というのをアピールしたくなるじゃないですか。そういうことができるようにしていきたいですね。細かいですけど、好きなキャラのバッジがつけられるようになるとか。

──システム的な話になりますが、1つのライブ会場に入れるのは、最大で15人という制限がありますよね。それは技術的な上限から決められたものですか?

松田氏:
 当初のコンセプトとしては、数万人規模のプレイヤーが同一のライブを一緒に見る体験ができるようにしたいというのがあったんです。

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──まさにドームライブですね!

松田氏:
 それを実現するためにどうするかというのと、今使える技術の中でどう組み合わせていくかというところが、スタートラインになっていました。

 今回使っているリアルタイム通信の開発機材の都合上、正確に情報共有できる人数の上限が決まっていたので、それを満たすために15~20人でワンルームを共有するという形になっています。
 ただそれだと、数万人規模のライブ体験はどうしても再現できないので、小規模なルームをそれぞれ接続する機能を別途用意して、小さいルームとしては15人なんだけど、一個のライブとしては数万人につながっている、みたいな仕組みを今回実現しています。

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──特定の時間になると最大15人の会場にそれぞれのプレイヤーが入って、同じライブをそれぞれの会場で一斉に観覧するという形になっているわけですね。

山口氏:
 そうです。15人前後の部屋がたくさん作られて、でもそれらは全部つながっているという形で、全世界の人が同時にライブを見ることができるという体験になっています。

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近藤氏:
 アイテムは後方観客席からも飛んでくるんですけど、それは他のルームから投げられたものが反映されているんですね。
 つながっているルーム全部の状況を反映すると、とてつもないことになってしまうので、他のルームのものは適宜デフォルメしつつ、自分のいるルームのアイテムはちゃんと反映するという形ですね。

──体験版アプリの際にアイテムのランキングで、同じルームにはいなかったはずの名前が出ていたのは、他のルームの人が反映されていたわけですか?

近藤氏:
 そうです。でも、この部分は拡張していきたいですね。

松田氏:
 そうですね。今はとりあえず他の部屋とつなげられるという形ですけど、本当の理想はさっき言ったように、数万人のプレイヤーが同じ空間に集まって、みんなでリアルタイムに見られるという体験なので。少しずつでもそこに近づけるようにしていきたいですね。

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各ユニットのストーリーを受けた後日談が、バーチャルライブの中で語られる

──バーチャルライブの公演サイクルは、どのような形になるのでしょうか?

近藤氏:
 1回のライブの公演回数に関しては、体験版よりは増やしていきたいですね。夕方~夜の時間帯だけだと夜勤の人が見られなかったりするので、午前だとか深夜だとか、もっと別の時間帯にも見られるようにする予定です。

 ライブ自体の開催タイミングがどうなるかですが、基本的にはそのユニットの記念日だったり、催事系だったりという形です。リリース記念ライブだったり、ハロウィンだとかクリスマスだとか、キャラクターの誕生日だとか。

 あとは、いちばん最初にお話ししたもともとのコンセプトに近いんですけど、ユニットごとのストーリーイベントが終了したタイミングで、そのストーリーに即した演奏が見られるというものも予定しています。

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──それはストーリーと連動したバーチャルライブが開催されるということですか?

近藤氏:
 というよりは、ストーリーを楽しんだあとでバーチャルライブを見るというのが、いちばんメジャーな楽しみ方になると思います。ストーリーを受けた形の後日談みたいなものが、バーチャルライブの中で描かれることになるので。そこまでのストーリーを知っているからこそ、バーチャルライブがより面白くなるという作り方ですね。

──ここまでのお話を総合すると、毎日いつでもいずれかのユニットのバーチャルライブが行われているとか、そういう頻度で開催されるわけではなさそうですね。

近藤氏:
 リリースからしばらくの間は、リリース記念ライブとして、日替わりでライブが行われたりもします。ただし、基本的には何か理由がないと、ライブは行わないという形ですね。

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 これも当初は日替わりライブみたいな構想があって、いったんはそれで開発し終わっていたんです。毎日別の演目をやるという。

──それはそれでスゴイですね。

近藤氏:
 でもそれだと、なんだか有り難みがないというか、特別感がなくて。
 現実に行われているようなちゃんとしたライブに近づけていこうとすると、やはり期間を絞って、そのぶんクオリティを上げていくほうがいいということになりました。

 ある一個のライブとしては、昼の回、夜の回みたいな感じで、MCも含めて同じ内容が繰り返されるんですけど、それは先ほど説明したとおり、特定の時間に見られない人がいるからであって。

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 それに対してライブの演目自体はあくまで、キャラクターたちがそのストーリーの中の時間軸でやっているという体裁になっているので。なので内容に関しては、MCも含めて演目ごとに毎回変わっていきます。

──ライブに参加するプレイヤー側のアクションやコミュニケーションの種類は、今後増えていく予定ですか?

小菅氏:
 お客さまの要望があれば、という感じですね。

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近藤氏:
 今の段階ですでに増やしたいなというものがあって、ちょうど今さっき、開発内部でデモしていたんですけど(笑)。

松田氏:
 体験版でバーチャルライブをユーザーのみなさんに体験してもらって、自分たちが想像していなかった遊び方をユーザーの方がしてくれていたんです。全員で同じモーションを取って、サイリウムを横に振るモーションでウェーブをやってくれたりとか。生放送で声優さんから「こういうモーションをやってください」って声がかかると、受け答えとしてアクションするとか。

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 そういうふうに、ユーザーさんが遊び方を作れるような機能は、今後もちょっとずつ追加していければと思っていますね。

 初音ミクの文化が、ユーザー同士で一緒に新しい遊びを作り出していく文化なので、そういったところで僕たちとしても、新たな遊びの“材料”となるものを提供する、みたいなことをやりたいなと思います。

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バーチャルライブと現実のライブは違うものとして、それぞれちゃんと考えていきたい

──体験版でのバーチャルライブのリアクションは、いかがでした?

近藤氏:
 想像以上に受け入れてもらえて良かったというのが、正直な感想ですね。体験版をプレイしたユーザーさんの半分ぐらいは、一回はバーチャルライブを体験してくれて、三割ぐらいは複数回を見てくれているんです。
 全員が全員、遊んでくれる機能ではないと思うんですけど、それにしてはかなり多くの人が遊んでくれたな、という印象ですね。

 実際にやらないとなかなか分かってもらえない機能だと思うのですが、体験版だけでなく生放送なども通じて、なんとか魅力は伝えられたんじゃないかなと。

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小菅氏:
 体験版の前にユーザーテストを何回かやっているんです。ゲームの驚きやキャラクターの驚きはもちろんですけど、バーチャルライブの驚きは、その時からスゴかったですね。それがわりとこう、自信というか、もしかしたらお客さんにサプライズできるかなというのが、当初からあって。そこを煮詰めてきたものなので。

──ユーザーさんからの声で、特に印象に残っているものは?

近藤氏:
 「ライブをバーチャルで見られて嬉しい」というのが、シンプルですけどいちばん大きい意見でしたね。要望はもちろんいろいろあって、それも解消できるところはすでに改修済みなんですけど。
 とにかく、一回見て飽きちゃうとか、何回か見たら飽きちゃう感じにはならないように、アップデートしていかなきゃいけないなと思っています。

──バーチャルライブに関して、みなさんのほうから特にここはアピールしたいという点は?

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山口氏:
 リリース版では体験版からいろいろと進化していて、いろんな遊び方をしたいユーザーさんに向けて、いろんなアップデートが入っているんです。たとえばライブの最中にジャンプできる「JUMPタイム」があったと思うんですけど、このON/OFFができるようになっています。
 ライブをじっくり見たいユーザーさんと、みんなで一緒に盛り上がりたいユーザーさんが分かれていると思うので、いろんな方に対してバーチャルライブの楽しみ方を提示できるようになっています。

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松田氏:
 人によって楽しみ方がぜんぜん違うので、個人ごとにカスタマイズできる仕組みを、こちらで用意しているんです。

近藤氏:
 固定の位置で見たい人と、みんなで楽しみたい人は、どうしても分かれてしまうので。プライベートルームもあるので、そこは上手く使ってもらえばと思います。
 他のプレイヤーにはいてほしいけど、いちいち名前が表示されるのはジャマだというような人もいるでしょうから、リリース版ではそういったところも細かくON/OFFできるようになっています。

松田氏:
 あとは、他のユーザーが動いているとどうしても、重なった時に前が見えなくなっちゃうんですよね。そういったところも、近くで重なったところで他のユーザーが画面に映らなくなるといった機能を山口君が作ってくれたので、ストレスにならないような見方ができるかなと思います。

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小菅氏:
 これは今後に向けてなんですけど、待合室をもっと活かしたいですよね。ライブを見ることだけでなく、ライブの前後も楽しいと思うんですよ。
 会場に集まった友達と話したり、終わった後で反省会をしたりとか、現実だとそういうことがコロナ禍でより厳しくなっている今、このゲームの待合室でそういったコミュニケーションができる機能もあるといいなと思いますね。

松田氏:
 待合室での体験の拡張はこれからもやっていきたいです。たとえばロビーに変化がだせるような拡張機能の仕組みを準備しています。

近藤氏:
 ユーザーさんが勝手に遊んでくれるような機能も用意できればと思っています。たぶん、待合室にサッカーボールを1個置いておくだけでも、かなり遊べると思うんですよ(笑)。

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──同じセガさんの『ファンタシースターオンライン』みたいな感じですね。

近藤氏:
 これもオンラインゲームなので、せっかくなら仲の良いユーザーさん同士で、良い時間を過ごしてもらいたいですよね。
 自分の場合、MMORPGを通じてできた友達って、今でもずっと友達なんです。そこらへんが上手く機能して、ゲームを通じていいコミュニティができるといいなと思っています。

 バーチャルライブをどうアップデートしていくかというのは、本当にこれからなんですけど、15人という人数の上限はもっと同時接続できるようにしていきたいですし、会場自体も手を入れていきたいですし。
 個人的には、会場に行くまでの道のりも、もっと拡張できたら面白いなと思っています。今はコロナの状況もあって、なかなかリアルのイベントができないので。海浜幕張駅に着くところからスタート、みたいな(笑)。

小菅氏:
 ちょっと遠くない?(笑)

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──いろんなリズムゲームでリアルのイベントが行われていますけど、『プロジェクトセカイ』の場合は、その環境がすでにバーチャルライブとして、ゲームの中に入っているわけですよね。

近藤氏:
 とはいえ、リアルのイベントの体験とバーチャルライブの体験は、どこまで行っても違うものだとは思うので。バーチャルライブがあるからリアルのライブはいらない、ということにはならないと思います。逆ももちろん然りで。

小菅氏:
 コロナになる前から「オンラインはオンラインでがんばろう」という話をしていて、そこから生まれたのがバーチャルライブですから。
 それとは別に、オフラインはオフラインでちゃんと考えていかないといけないね、とは思います。ただバーチャルライブがあるぶん、『プロジェクトセカイ』のポジショニングは、少し進んでいるかもしれませんね。

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近藤氏:
 リアルのライブだとどうしても、遠隔地なので来れないという人もたくさんいますし。もう少しライトに参加できるライブ体験があるのはいいですよね。

ファンのみなさんと一緒に、『プロジェクトセカイ』を育てていきたい

──ところで、話題がバーチャルライブから外れてしまうのですが、体験版全体の反応はいかがでした?

近藤氏:
 想像以上でしたね。体験版を一週間ぐらいリリースしていたんですけど、その間ほとんどずっとストアの無料アプリランキング1位を獲ってくれていて。

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 体験版の中に「ヒバナ -Reloaded-」という手応えのある曲が入っていたんですけど、それに対する反応とバーチャルライブの反応が、Twitter上ですごく話題になってくれて。そのおかげで人が人を呼んでくれたというか、事前登録数も加速度的に増えましたし。とにかく想像以上の反応で、良かったなと思います。

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──では最後に、バーチャルライブ以外の部分も含めて、読者のみなさんにお伝えしたいことがありましたら、ぜひお願いします。

山口氏:
 バーチャルライブは、自分の推しキャラを応援できるという機能がアプリの中に入っているものです。バーチャルライブで自分の推しを、他のプレイヤーと一緒に応援するお祭り感というか、同じ時間をみんなで体験するイベント感を楽しんでいただければと思っています。

 自分としては今後、お祭り感とかイベント感をもっと高めて、ライブ自体の楽しさや、みんなで一緒に応援する楽しさを、もっともっと増やしていけるようなアップデートをできたらいいなと思っていますので、期待してもらえると嬉しいです。

松田氏:
 僕はバーチャルライブの実装もしたんですけど、その前にゲームのメインとなるリズムゲームとミュージックビデオのベース部分を作っています。

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 今回、リズムゲームのエンジニアとしてのコンセプトとしては、多くの端末でポストエフェクトがしっかりかかったMVのついたリズムゲームを遊んでほしいという想いがあって、そこにかなり力を入れています。おそらくユーザーさんから見たら、高品質の3DMVと標準の3DMVの違いが分からない状態でリズムゲームが遊べると思いますので、そこはぜひ見てほしいですね。

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近藤氏:
 このインタビューの時はまだリリース前なので、結果がどうなっているかは分からないんですけど、何年も続く作品になるよう、しっかり育てていきたいと思っています。

 この記事を読んでくださっているみなさんのフィードバックが、この作品を良くしていく鍵になると思うので、みなさんの感じた意見をどんどんと送ってください。そして末永く見守っていただければと思います。あとは、最近Twitterアカウントを開きましたので、よければぜひフォローしてください(笑)。

小菅氏:
  『プロジェクトセカイ』はカラパレさんとクリプトンさん、セガで会社間の垣根を越えてスタッフ一同本気で取り組んでいます。

 今後はキャラクターをどんどん愛してもらって、彼ら彼女たちがもっともっと輝ける場所を、いろいろと仕掛けていきたいと思っていますので、そこにも期待してもらえればと。そしてもちろん、ファンの皆様があってのものですので、みなさんと一緒にこのゲームを育てていければと思います。一緒にセカイを楽しんでいきましょう!(了)

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 音楽ソフトウェアとして、そしてバーチャル・シンガーとして、2007年に登場した「初音ミク」は、デジタルを介した人間と音楽の関係を大きく変えることになった。クリエイターの想いを伝えるデジタルな存在ではあるけれど、その一方で確かに個性を持って、どこかに実在していると実感できる。それが初音ミクをはじめとするバーチャル・シンガーたちの魅力となっている。

【田中圭一連載:初音ミク編】ブルーグリーンの髪の少女は、やがてユーザーコンテンツの旗手となった。生みの親・佐々木渉がともに歩んだ10年、ともに歩む未来【若ゲのいたり】

 そんなバーチャル・シンガーたちにとって、『プロジェクトセカイ』のバーチャルライブは、ある意味、最高の舞台と言えるだろう。ゲーム本編に用意された“セカイ”の概念と合わさることで、四角いアバターたちの集うこのバーチャルライブの会場自体が、ミクたちと同様に、独特な実在感を持っているのだ。それはまさしく、3Dホログラム映像で初音ミクが現実のライブ会場に“降臨”した時と、同じ種類のインパクトを与えてくれる。

 最初にご紹介したとおり、『プロジェクトセカイ』はすでにサービスを開始しているので、ぜひお手持ちのスマホでダウンロードして、遊んでもらいたい。リズムゲームで歌い踊る初音ミクたちの姿を目にして、バーチャルライブを実際に体験してもらえば、本作がゲームと音楽が融合したデジタルコンテンツの最先端を歩んでいることを、改めて実感してもらえるはずだ。

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『プロジェクトセカイ』の「バーチャルライブ」は人や世界との繋がりを感じる癒しの体験だった ― 仮想空間でジャンプし、ペンライトを振り、感動で涙する

今作は従来のボーカロイドファンだけでなく、初めてボーカロイドに触れる層にも響くであろう作りが印象的だった。皆さんにも是非体験をしてもらいたいと思い、初音ミクをはじめとするキャラクターたちのバーチャルライブをレポートする。

ライター
『プロジェクトセカイ』のバーチャルライブが目指したのは、リアルの再現ではなく感動のデフォルメ。座席固定式ではなくアバター移動式、ライブ会場だけではなく待合室も用意_041
過去には『電撃王』『電撃姫』で、クリエイターインタビューや業界分析記事などを担当。現在は『電撃オンライン』『サンデーGX』などでゲーム記事を執筆中。また、アニメに関する著作も。
Twitter:@ito_seinosuke
編集
『プロジェクトセカイ』のバーチャルライブが目指したのは、リアルの再現ではなく感動のデフォルメ。座席固定式ではなくアバター移動式、ライブ会場だけではなく待合室も用意_042
新聞配達中にトラックに跳ね飛ばされたことがきっかけで編集者になる。過去に「ロックマンエグゼ 15周年特別スタッフ座談会」「マフィア梶田がフリーライターになるまでの軌跡」などを担当し、2017年4月より電ファミニコゲーマー編集部のメンバーに。ゲームと同じぐらいアニメや漫画も好き。
Twitter:@ed_koudai

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