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6000回ものテストプレイが傑作人狼ゲーム『グノーシア』を産んだ!「汎用テキストの再利用」によって誕生した、「本当に1000回遊べる推理ゲーム」の作り方とは

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 『グノーシア』という傑作インディーゲームがある。

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 簡単に概要を説明すると「ひとりでCPUを相手に何度も繰り返し『人狼』を遊ぶゲーム」というものだ。人狼のルールとSF世界、そしてキャラクターの魅力が上手に絡み合って非常に面白いゲームなのだが、困った点がひとつある。

 以前に電ファミのレビューでも書いたように、「ひとり用の人狼ゲーム」という言い方では、『グノーシア』の面白さがなかなか伝わりづらいのだ。

 そんなある日、『グノーシア』の開発元であるプチデポット代表の川勝徹氏にお会いする機会があったので、そのことを伝えてみた。すると思いがけず、川勝氏の口から興味深い発言が飛び出した。
 川勝氏は『グノーシア』を「人狼ゲーム」ではなく、「ローグライトアドベンチャー」と捉えているのだという。

 「ローグライト」【※】なのに「アドベンチャー」?  その字面を見ただけではピンと来ないが、そこにはどのような意味が隠されているのか。

※ローグライト
Rogue-lite. ローグライク(Rogue-like)というジャンルには「ランダム性」「パーマデス」「リソース管理」「ターン制」といったさまざまな特徴があるが、そうした『ローグ』的要素が従来のローグライクにくらべて比較的薄い・軽い(lite)、もしくは一部の要素をもったゲームを指す言葉。

 ランダム性が売りのローグライトと、しっかり練られたストーリーとテキストが売りのアドベンチャーゲームは、一見噛み合わせがよくないようにも思える。そもそもランダム性と、ストーリーを持ったテキストが共存できるのだろうか?

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 そこで今回は『グノーシア』の生みの親である川勝氏と、前述のレビューを書いたhamatsu氏を交えて、本作の魅力を改めて解析しつつ、「なぜ『グノーシア』はローグライトアドベンチャーと言えるのか」をテーマとした座談会を開催した。

 その議論は5時間に渡るほどに白熱したため、結論を先に述べておこう。
 6000回ものテストプレイを経て丹念に磨き上げられたこの作品は、従来のアドベンチャーゲームが持つ弱点を克服し、“次の物語”の第一歩目を踏んだゲームなのかもしれないということである。

聞き手/TAITAIhamatsu
文/tnhr
編集/実存伊藤誠之介


「ローグライトアドベンチャー」=汎用テキストの再利用によって無限に遊べるアドベンチャーゲーム

川勝氏:
 緊張するなぁ、電ファミさんのインタビューは(笑)。

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──今日はよろしくお願いいたします。単刀直入にお聞きしますが、川勝さんが「『グノーシア』はローグライトアドベンチャーだ」とおっしゃるのは、いったいどういう意味なのでしょうか?

川勝氏:
 ローグライクって、ゲームを始めるときにランダムでダンジョンやアイテムが生成されるから、毎回違った冒険になりますよね。

 『グノーシア』はテキストを読んでいくアドベンチャーゲームですけど、配役や人数構成を毎回ランダムに決めることができる。だからストーリーの展開も結末も毎回変わっていく。その意味で『グノーシア』は、「ローグライクアドベンチャー」と言えるんじゃないかと思っています。
 もっとも、『グノーシア』に含まれるローグ要素の度合いとしては、「ローグライトアドベンチャー」と言ったほうがいいかもしれませんが……。

 ひとつ大きなポイントとして言えるのは、『グノーシア』はいわゆる「汎用テキスト」を再利用可能にしている、ということですね。
 ゲームにおける汎用テキストって、普通は本当に汎用のテキストで終わっちゃうんですけど、『グノーシア』の場合、とくに人狼パートは「再利用可能なテキストの組み合わせ」によって成り立っているんです。

 このキャラクターやバトルではなく、「テキストの再利用によってアドベンチャーゲームが無限に遊べる」という試みは、上手くいった気がしますね。

hamatsu氏:
 実際、『グノーシア』でその試みは成功していると思いますね。本作では各キャラクターごとに同じセリフを何度も繰り返し読むことになるんですけど、話の展開が毎回変わるから「前回と同じ意味で言ってるわけじゃない」と思える。
 なんだったら「あいつのあのセリフ、また出た!」とか「こいつ、また邪魔しに入ったな?」みたいに、自分の中である種の流れというか、「あの技が決まった!」みたいな展開が構築されていくんですよね。

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 だから同じテキストが出てきても気になるどころか、むしろプレイヤーの想像力が膨らんでいく。「同じテキストを何度も読む」と聞くとなんとなくネガティブな印象を受けますけど、いざやってみると、むしろそれが面白くて。

川勝氏:
 もっと言うと、『風来のシレン』みたいな伝統的なローグライクや『ドラクエ』の戦闘シーンなんかでも「◯◯ポイントのダメージを与えた」みたいな汎用テキストが出てきますけど、あれってべつに気にならないじゃないですか。

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(画像は不思議のダンジョン 風来のシレン5plus フォーチュンタワーと運命のダイス ダウンロード版 | My Nintendo Store(マイニンテンドーストア)より)
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(画像はドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて S ダウンロード版 | My Nintendo Store(マイニンテンドーストア)より)

 なのに、それをストーリーに置き換えてしまうと見るに耐えられないというのは、どういうことなのか?と考えたんです。

 それで『グノーシア』では、RPGにおけるコマンド遊びを人狼ゲームに置き換えてみたんですよ。
 だから、「疑う」というコマンドは相手の信頼を下げる攻撃だし、逆に「かばう」は防御にあたる。実際、内部の処理的にはガチのシミュレーションなんです。

──なるほど。

川勝氏:
 テキストからでは分からないけど、内部の処理では相手のHPを削ったり、それこそRPGの戦闘で魔法をかけるみたいなことをしていて。
 たとえば、誰かが疑っているのに乗っかって疑うと、2倍、3倍、4倍とその疑われた相手の信頼度がなくなっていく、みたいな。内部的にはそういうダメージ計算みたいな処理をしているんですが、表側ではそれを全部、言葉の組み合わせに置き換えているんです。

 あとはhamatsuさんが今おっしゃったとおり、同じセリフを何度も繰り返すことが、べつにネガティブな要素にはなっていなくて。
 遊んでいる人には「また同じセリフじゃん」と思われがちですが、それにこそ意味があるんです。たとえば「3回連続でこれを言うのなら、何か意味があるんじゃないか」という読みですよね。

 たとえば麻雀でも、「同じ牌を3回も切るってことは、何か意味があるのでは?」と考えたりしますよね。こういった具合に、同じ言葉でも多面的に見ることができる作りにはなっているかなと思います。

──ローグライクと呼ばれるものは基本的に、数字を中心に設計されたゲームじゃないですか。それを、言葉を中心に設計されたゲームに置き換えるというのは、ローグがもともと想定していたよりもスゴイことなんじゃないかと思えてきました。

 テキストをこの強度でひたすら反復するゲームというのは、もしかしたら『グノーシア』が初めてかもしれません。

川勝氏:
 本当はお客さんからも「汎用テキストはもっといっぱいあったほうがいい」って言われたんです。でもカテゴリーを細かく振り分けるほど、テキストの強度が下がる可能性があって。

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 たとえばトランプというのは計52枚、カードの種類と枚数が決まっているから成立するゲームですよね。急に余計な例外が入ってくると、かえってカテゴリー分けがしにくくなってしまうんです。

──シナリオをより豊かにしようとすると、人狼ゲームの途中で言葉の掛け合いをする、みたいなことを演出として盛り込むこともできたと思うんです。でも、そういうことも意図的にやらないようにしていたわけですか?

川勝氏:
 そこは「やれない」という言い方と、「やらない」という言い方の両方ですね。

 そういった掛け合いをやってしまうと、1回のゲームが長くなってしまうんです。1プレイのゲームが長くなって、その結果として満足度が高くなってしまうのは、じつは問題だと思っていて。
 簡単に言ってしまえば、“1プレイあたりの満足度が高すぎてはいけない”と思っているんですよ。

hamatsu氏:
 それは面白い考え方ですね。

川勝氏:
 1プレイあたりの満足度は腹八分目にしておかないと、次のループにいくモチベーションが消えてしまうと思うんです。
 周回プレイが前提ならば、短いプレイで半分だけ満足して「じゃあ次」と進めるほうが、リプレイ性も高くなると思っていて。

hamatsu氏:
 私はよく映画とゲームの違いを考えるんですけど、ゲームって基本的に「繰り返す」メディアじゃないですか。

 映画は一回観たらそれで終わりだけど、ゲームはひたすら同じことを繰り返していかなければならない。逆に、サイクルを前提にしないでゲームを作ると、全体的な流れが上手くいかなくなる。

 『グノーシア』は特に、ゲームシステムとしてサイクルを組み込んでいるので、よりそこに向き合わなければいけないですよね。

川勝氏:
 短いサイクルなんですけど、「予測」「実行」「検証」を高速で回しているのが『グノーシア』だと思っています。

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 「結果を予測して、それが上手くいったか確認する」という一連の流れを、ものすごいスピードでやることによって、自分の体験に伴ってスキルが上がっていく過程をすぐに確かめることができるんです。

 あとは、ヘンなゲームではあるので、最初の短いゲームサイクルで慣れてもらうことで、構造やルールを理解してもらうという狙いもありますね。
 基本のゲームルールを理解したうえで、イレギュラーなルールが入ってきたり、特殊コマンドが入ってきたりする。このようにループごとにゲーム性が変わっていくことが『グノーシア』の醍醐味だと思ったので、腹八分目で1プレイが終わるようにしています。

 トランプゲームの「大富豪」だって、基本のルールに飽きたら「革命」という新ルールが必要だよね、って考えるじゃないですか。ご当地ルールとかは、そもそも基本的なルールがないと成立しないので。

選択肢の種類は少ないにもかかわらず、バリエーションは豊かに感じさせる

──先ほど話題に出た、『ドラクエ』と『グノーシア』での「汎用テキスト」の違いについて、もう少し詳しくお聞きしたいです。

hamatsu氏:
 『ドラクエ』の戦闘が数字のやり取りなのに対して、『グノーシア』のテキストにはキャラクター性が乗っているから、そこでひとつコーティングされていますよね。

川勝氏:
 じつは、最初はキャラクターのセリフに「疑う」などのテロップがなかったんですよ。
 セリフだけでなんとか表現しようと思ったんですけど、それだとかえってキャラクターが何をやっているのか分からなくて。
 実際、テロップをなしにしてしまうと、14人のキャラクターが同じように疑っているだけの、つまらないテキストになってしまうんです。

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 テキストが自由に暴れる一方で、テロップを入れることで「そのテキストは何を言っているのか」というカテゴリ分けを行う必要があって。このテロップは『ドラクエ』で言うと、「この呪文にはどういう効果があるのか」という説明と同じなんです。

hamatsu氏:
 たしかにテキストだけでゲームが進んでしまうと、自分も理解できないかもしれないですね。でも逆に「疑う」とかいった機能性だけのテキストに特化してしまうと、それはそれですごく淡白なやり取りになってしまうでしょうし。
 最低限の機能をフォーマット化したうえで、テキストでは各キャラごとの個性を出すという、そこらへんのさじ加減が絶妙ですよね。

川勝氏:
 数字が表に見えてしまうと、プレイヤーは数字だけを追いかけてしまいがちになるので、そこはあまり見せずに体験を重視している形ですね。
  僕らがプログラマーとやり取りするときも、基本的には数字を見ていなくて。たとえば「あまりにも猪突猛進すぎるから抑えて」とか、アナログの会話と向こうの判断だけで調節する形にしていました。

 あと『グノーシア』で意識したのは、「勝率を出さない」ってことです。ゲーム中に「勝率何%」みたいな表示を出してしまうと、3Dゲームのミニマップみたいな感じで、それを追うゲームになってしまうじゃないですか。それを避けるために、余計な情報を極力出さないことにしました。

 『グノーシア』は負けないとイベントが出なかったりするので、むしろ勝率が上がりすぎてしまうと困るんですよ。それに、そもそも勝っても負けても楽しいゲームにしたかったので、楽しく負けたいんです。
 「勝ち負けに関係なく、ゲーム自体が楽しければいい」と考えているので、勝ちにこだわってほしくないというのはありますね。

hamatau氏:
 確かに『グノーシア』は、勝ち負けよりもそこに至るまでのプロセスが目的みたいなところはありますね。

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──川勝さんとしては「『ドラクエ』の汎用テキストがなぜ周回プレイに耐え得るか」という疑問に対する回答があるんでしょうか?

川勝氏:
 「種類は少ないけど、バリエーションは豊か」というのは、ひとつ言えるんじゃないかと思います。限られた制約の中でいかにバリエーションをたくさん用意できるか、というのはゲーム制作の醍醐味でもあって。

 『グノーシア』も、コマンド自体はすごく少ないんですよね。この制約の中でいかに自分の思い通りに展開を持っていくかが重要で。制約があればあるほど、プレイヤーの想像力が増すと思っています。

 「なんでもできる」「どんなことでもいいです」というものが多ければ多いほど、逆に人間は選べなくなるというのがあるじゃないですか。『グノーシア』も選択肢が少ないからこそ、自分の目的に突進していくモチベーションになっていると思います。

──選べなくなるというよりは、選ぶことに価値を感じなくなるってことですよね。僕がNetflixで感じていることですね(笑)。いや、動画が多いことは嬉しいんだけど……。
 でも、少ない選択肢でバリエーションを多くするというのは、一方で矛盾することじゃないですか。少ない種類だけど豊かに感じられる工夫は、どこにあるんですか?

川勝氏:
 たとえば詰将棋のように、「金」とか「王」とか決められたコマが配置されているんだけど、手順によって解き方がぜんぜん違う遊びがありますよね。
 どの順番でコマを動かすと5手で終えることができるのか。そういう考え方ですね。

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──普通は「バリエーションを増やそう」と思ったら、どうしても「この状況ではこのパラメータを適応させる」みたいにサブパラメータ的なものをバンバン足しちゃうと思うんです。
 それを一切せずに、4つのパラメータだけであらゆるシチュエーションを再現しているというのは、もう「神か?」みたいな話じゃないですか(笑)。

川勝氏:
 それでいうと、やっぱり組み合わせからできてくるシチュエーションが大事なんですよ。他のキャラクターとの関係性みたいなものが、ちゃんと浮き彫りに出てくるので。

──なるほど。たしかに『グノーシア』でキャラ同士の関係性に「好感度」みたいな数値が見えていたら、面白さが半減するかもしれません。

川勝氏:
 それは間違いないです。

──数値が見えていないからこそ、少ない言葉ひとつひとつの「重み」だとか、あるいはそこの余白を補完するプレイヤーの想像力が、うまく機能している必要があると思うんです。

川勝氏:
 でもそこで、少ない汎用テキストでストーリーを展開すると、一般の人からは「えっ? 少ないのはやっぱりよくないんじゃないの」って思われてしまうんですよね。

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──本当はこの洗練されたセリフ作りが、いちばんスゴイんですけどね。このスゴさをもっとちゃんと伝えたほうがいいと思います。

川勝氏:
 汎用テキストを使い回して成立するようなシステムを利用した、ナラティブなゲームデザインがもっともっと広がっていったら、いわゆる「戦う」って形のローグライクゲームとは違う観点で、また新しいジャンルが生まれると思います。

 「剣」が「ペン」に変わるようなイメージで、『ドラクエ』の戦闘が『グノーシア』のような会話になるような。そういう新しいステップに進めばいいなと思っているんですけど、どうしても言語化を頭の中でしなきゃいけなくて、それが難しいんですよね。

──数少ない言葉の応酬だけを100回繰り返して、それが「面白い」ってすごくない? って話なんですよね。
 『グノーシア』は似たようなテキストのやり取りをひたすら繰り返すだけなのに、100回、200回の周回プレイに堪え得るんですよ。

hamatsu氏:
 『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』ってよく「掛け算」だと言われているじゃないですか。ひとつの機能でもいろんなことができるようになる掛け算の面白さがあるから、ひとつの振る舞いの中でもいろんなパターンがある。

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(画像はゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド ダウンロード版 | My Nintendo Store(マイニンテンドーストア)より)

 『グノーシア』もやっぱりそのへんの掛け算がうまく効いているというか。言葉の機能、役割、あとはキャラクターの関係性によって生まれるものがあるんです。

 言葉の機能自体はちょっと少ないんですけど、あいつに言った場合とこいつに言った場合の違いであるとか、役割に応じての関係性であるとかの「掛け算」が、ストーリーやキャラクター性と噛み合って、すさまじいバリエーションを生んでいるんですよね。

「ゲームプレイを通してキャラクターを表現する」という設計思想

hamatsu氏:
 今回のインタビューにあたって、プチデポットさんが前に制作した『メゾン・ド・魔王』も遊んでみたんですよ。それで「なるほどな」と思うところがいくつかありました。

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(画像はメゾン・ド・魔王 ダウンロード版 | My Nintendo Store(マイニンテンドーストア)より)

 ひとつは『グノーシア』とはまったく違うゲームながら、「ゲームプレイを通してキャラクターを表現する」という点においては共通しているところです。

川勝氏:
 たしかにその点で言うと、『メゾン・ド・魔王』と『グノーシア』は深いところの設計思想ではあまり変わらないと思います。

 これらのゲームはどちらも、キャラクターが出てきていろいろなイベントが発生する中でのフラグの管理がすべて、プレイヤーの決定に委ねられているんですね。プレイヤーの選択によって、小さなイベントの点と点を線で結ぶ作業が楽しいものになっているんです。

hamatsu氏:
 ふたつのゲームを比べると、プチデポットさんが表現したいゲームやキャラクター像を漠然と理解することができました。

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 その中で『グノーシア』は、『メゾン・ド・魔王』に比べてよりストーリー性を強く打ち出した作品であると感じたんですけど、ストーリー性を強くする意図みたいなものはあったのでしょうか?

川勝氏:
 『グノーシア』は1周が5分から10分で完了するゲームなんですけど、ある程度ストーリーで話を引っ張っていかないと、飽きてくるというか、ゲームを進めるモチベーションが続かないんですよ。

 あとはキャラゲーに近い部分があるので。14人いるキャラクターの魅力を人狼ゲームの中でどのように引き立てるかという点で、ストーリー性を強く押し出したほうがいいという結論になりました。

hamatsu氏:
 確かに、モチベーションの維持の難しさをキャラクターで包むことで、面白いものになっていますよね。

 一般的なシミュレーションゲームって、数値や性能といったシステム上の数字によって、使用キャラのメリット・デメリットがすごく分かりやすく出てしまうんです。でも、『グノーシア』はそれを逆手にとって、キャラクターの表現装置にしている。そこはすごくよくできていると思いました。

川勝氏:
 ありがとうございます。でもじつは、『グノーシア』は最初からストーリーありきで作っていたゲームじゃないんですよ。

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──キャラクターやストーリーが乗る前の状態は、どういう企画だったのですか?

川勝氏:
 その時点では人狼パートだけで、本当に「人狼シミュレーションゲーム」でした。ループ序盤で出てくる数人のメンバーだけが登場して、選べるコマンドもなく、ひたすら人狼をやるだけのゲームだったんです。それでも、「無料で遊べるならこれで十分だよね」という感じで、企画を進めていました。

 この時点でゲームのサイクルや仕組みの基盤は完成していたので、それをさらに100回、200回と繰り返し遊べるようにして。
 ついでに2500円ちょいで売ることができるように、いろいろな価値を後から載せていって。『グノーシア』はそういう形で作っていったんです。

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編集長
電ファミニコゲーマー編集長、およびニコニコニュース編集長。 元々は、ゲーム情報サイト「4Gamer.net」の副編集長として、ゲーム業界を中心にした記事の執筆や、同サイトの設計、企画立案などサイトの運営全般に携わる。4Gamer時代は、対談企画「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」などの人気コーナーを担当。本サイトの方でも、主に「ゲームの企画書」など、いわゆる読み物系やインタビューものを担当している。
Twitter:@TAITAI999
デスク
電ファミニコゲーマーのデスク。主に企画記事を担当。 ローグライクやシミュレーションなど中毒性のあるゲーム、世界観の濃いゲームが好き。特に『風来のシレン2』と『Civlization IV』には1000時間超を費やしました。最も影響を受けたゲームは『夜明けの口笛吹き』。
Twitter:@ex1stent1a
ライター
過去には『電撃王』『電撃姫』『電撃オンライン』などで、クリエイターインタビューや業界分析記事を担当。また、アニメに関する著作も。現在は電ファミニコゲーマーで企画記事を執筆中。
Twitter:@ito_seinosuke
ライター
『プリパラ』、『妖怪ウォッチ』ありがとう。黙々とゲームに没頭する日々。こっそりと同人ゲーム、同人誌を作っています。ネオ昭和ビジュアルノベル『ふりかけ☆スペイシー』よろしくお願いします。
Twitter:@zombie_haruchan

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