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Team NINJAが放つダーク「三国志」死にゲーは一体どんなゲームなのか? 攻防一体の中華アクションを取り入れた『Wo Long』(ウォーロン)は、難易度設定をつけないことですべてのプレイヤーに同じ体験を提供したいという硬派なこだわりが詰まっていた

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 アクションゲームの面白さ、気持ち良さとは一体なんだろうか?

 長年、ゲームメディアの編集者をやってきて常々感じるのは、”本当に面白いアクションゲーム”を作るのはとても難しく、またそれを作れるスタジオ/開発者は、本当に稀有で貴重な存在だという事実かもしれない。

 なぜなら、何百回何千回と繰り返し遊んでも飽きないゲームには、理屈だけでは説明しきれない、生理的な気持ち良さ&心地よさが欠かせない。そしてそれは、モーションやアタリ判定、エフェクト、音の噛み合わせなどのさまざまな要素を、それこそ1フレーム単位で調整し、研ぎ澄ませていった先にしか生まれ得ないものだからだ。

 とはいえ、ゲーム制作は集団で行うものである(少なくとも商業ベースのものはほとんどは)。であるならば、その理屈では説明しきれない気持ち良さなるものを、どうやってチームで作っているのだろうか? あるいは、どう言語化(チーム内で共有)し、仕様に落とし込んでいるのだろうか?
 ゲーム開発者たちと触れてきて、ずっと謎が解けずにいる疑問が、まさに”面白いアクションゲームの作り方”であったりするのだ。

 今回取材した、Team NINJAは、そんな”本当に面白いアクションゲーム”を作れるスタジオの一つ。Team NINJAといえば、「仁王」「NINJA GAIDEN」「DEAD OR ALIVE」シリーズで知られるアクションゲームの老舗だ。そして、そのTeam NINJAが新たに発表したのが、2023年に発売予定の新作ゲーム『Wo Long: Fallen Dynasty』(以下、『Wo Long』)である。

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『Wo Long: Fallen Dynasty』

 この『Wo Long』は、中国後漢時代末期にあたる「三国志」の世界を舞台にした「ダーク三國アクションRPG」。コーエーテクモといえばこれまでに、歴史シミュレーション「三國志」シリーズや「真・三國無双」といったタイトルを多数リリースしているが、Team NINJAが「三国志」を舞台にしたゲームを制作するのは、意外にもこれが初めてだ。

 また『Wo Long』には、Team NINJAを率いるブランド長で「仁王」シリーズでプロデューサーやディレクターを務めた安田文彦氏と、ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)『Bloodborne』のプロデューサーを務め、昨年コーエーテクモに入社した山際眞晃氏が、それぞれ開発に携わっている。これまでに「死にゲー」の人気作を制作してきたプロデューサー陣が、本作に集結しているという点でも興味深い。

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左から山際眞晃氏、安田文彦氏

 今回、電ファミでは、安田文彦氏と山際眞晃氏のおふたりを取材して、『Wo Long』の内容や開発状況について、詳しいお話をうかがったほか、上記で述べたような疑問をストレートにぶつけてみることにした。
 Team NINJAが「死にゲー」というジャンル、ひいてはアクションゲームというものに込められているこだわりとはなんなのか? 彼らのアクションゲームに対する姿勢や、その想いに迫ってみた。

聞き手/TAITAI
文/伊藤誠之介
撮影/佐々木秀二


Team NINJAでもずっと「三国志」のアクションゲームを作ってみたかった

──タイトルの『Wo Long』は中国語で、漢字で書き表すと「臥龍(がりょう)」ですよね?

安田文彦氏(以下、安田氏) :
 そうです。

──「臥龍」といえば、劉備に仕える前の諸葛孔明がこのように評されていました。

安田氏:
 「三国志」だとそうですけど、今回はそれではなくて。「臥龍」というのは“眠れる龍”、つまり劉備に仕える前の孔明に限らず、才能を持っているのにまだ世に知られていない人物を指す言葉なんです。

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 今回は「三国志」の序盤が舞台になっていて、主人公も無名の義勇兵ですし、この後に英雄・英傑になる武将や、やがて三国の君主になる3人も、まだ世に知られていないわけです。黄巾の乱に乗じて、そんな彼らが目覚めた龍のように一気に天へと駆け上る。そういったニュアンスを込めて『Wo Long』というタイトルにしました。

──タイトルはすんなり決まったのですか?

安田氏:
 そんなに揉めなかったですね。『臥龍』にするか『Wo Long』でいくかというのはありましたけど。

山際眞晃氏(以下、山際氏):
 ニュアンスとしてはそういう方向でいきたいなというのがあったんです。その上で、グローバルでどう伝わるかというのは調整しました。

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──ゲームの内容をもう少し詳しく教えてください。 

安田氏 :
 世界観としては“ダーク三国志”になるかなと思っていて。自分たちは「仁王」というタイトルをずっと作ってきましたが、そこから中国、「三国志」という舞台に移して、新しいタイトルを作っています。

 ゲームの内容としては、大きく言うと三本柱があって。まず攻防一体の中華アクション。そして三国乱世のダークファンタジー。あとは高難度で歯ごたえがあるというところで、レベルデザインに紐づいた部分になりますけど、逆境に立ち向かう新たな戦略。この三本柱で制作を進めています。

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──企画の立ち上がりとしては、そもそもどういう経緯だったのですか?

安田氏:
 『仁王2』を開発している時ぐらいに、「仁王」の横展開も考えようか、という話になって。じゃあ新しい世界観は何だろうというところで、コーエーテクモ的にはやっぱり「戦国・幕末・三国」だよね、と最初はフワフワと議論が始まって。

──そこで幕末が選択肢にあったというのは、けっこう意外な感じですね。戦国時代の次に、よりスケールの大きな舞台として「三国志」が出てくるのはむしろ自然に思えたので。

安田氏:
 日本の歴史だと戦国時代と幕末と、あとは義経の源平合戦とかがあると思うんですけど、そのへんがいちばん考えやすいのかなと。ですがいろいろ考えて、「三国志」になりました。

 正直に言うと、最初は『仁王3』でもいいかなと思っていたんです。ただ『仁王』に関しては1作目、2作目とやってみて、侍のアクションだったり、戦国時代だとか妖怪だとか、そういったところが魅力の根源にあると思ったんですね。新作ではそこをまた別のものにしたかったのです。

 あとは、私自身「三国志」がものすごく好きなんですけど、当社の「三國志」や「真・三國無双」には、これまで関わる機会が無かったので。

一同 :
 (笑)。

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安田氏:
 だから「三国志」は一回も扱ったことがなくて。……というので始まった感じですね。

──「三国志」がお好きだということですが、どういったところから興味を持たれたのですか?

安田氏:
 小学生の時に最初に読んだのが、横山光輝さんのマンガ『三国志』なんですよ。あれを60巻読んで、それから吉川英治さん『三国志』を読んで、次に『蒼天航路』を読んで、さらに北方謙三さんの『三国志』を読んで……みたいな感じで一通り。

──ちなみに、「三国志」を選んだ決め手は何かあったのですか?

安田氏:
 なんでしょう……自分が好きだから、に戻ってきてしまいますね(笑)。

 けっこうイメージがしやすかったんですよ。「三国志」はもちろんコーエーテクモでも何度もゲーム化しているものですが、ダークファンタジーにすることで、完全に違うものにできる。その一方でファンのみなさんのツボを押さえたエピソード、つまり有名な逸話だとか、おなじみの武将と出会うところは「こういうイメージにしたい」というのが比較的想像しやすいと思ったんですね。そこに関しては「仁王」の経験もありますから。

──「三国志を作りたい」と思っていた安田さんとしては、これまでにコーエーテクモさんが作られた「三國志」関連のゲームを見て、「自分だったらこうしたのに!」という想いがあったのですか?

安田氏:
 そうですね。これまではシミュレーションゲームだったり無双だったり、一対一の戦いにあまりフォーカスしない部分が多いのかな、とは思っていて。

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 だけど三国時代の合戦のケレン味って、一騎討ちの対決がやっぱりイメージに浮かぶし、そういったものをちゃんとアクションゲームにしたいな、と思っていました。一対一というと格闘ゲームをイメージするかもしれませんがそうじゃなくて、戦場を駆けるだとか、そういう部分もしっかり描ければと。

山際氏:
 これまでコーエーテクモは“ダークな三国志”は制作していませんでした。そこの部分で、Team NINJAとしての新しい「三国志」を描きやすかったというのもあったと思います。

攻防が一体となったケレン味あふれる中華アクションをバトルシステムで表現

──黄巾の乱の時代というと、あくまで僕の印象ですけど、ちょっと泥臭い戦闘が多いイメージがあって。

安田氏:
 そうなんですよね。じつは「三国志(ここでは「三国志演義」を指す)」の序盤って、ちょっと異色なんですよ。いわゆる黄巾党の怪しさみたいなものがあるし、それこそ「三国志」の物語で妖術を使えるのって、孔明と張角たちぐらいだったりするじゃないですか。

 しかも、いわゆる軍団の戦いじゃないっていうところで、より泥くさいイメージもある。そんなダークさは、アクションゲームとしては好ましいものなんじゃないかなって思います。

山際氏:
 開発スタッフのキーワードとして、まさに「泥臭さ」があるので。おっしゃるようなイメージはたしかにあると思います。

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──「仁王」では「妖怪」がエッセンスになっていましたが、本作に関してもいわゆる人間ではないものが登場するのでしょうか?

山際氏:
 はい、中国の妖怪をモチーフとしたキャラクターも登場します。『山海経』【※】でしたっけ?

※『山海経』
春秋戦国時代から秦・漢の時代に執筆された、古代中国の地理書。空想的な動物や妖怪、神々についての記述が多数含まれており、古代中国の神話を伝える資料となっている。

安田氏:
 そうですね。ゲームの中では「妖魔」という呼び方になっています。

──「仁王」では、主人公が妖怪の力を自ら取り込むといった要素もありましたが、今回もそういったものはあるのですか?

山際氏:
 妖怪の力を、というのはないんですけど、全編を通して「氣」というのがテーマとしてあります。それによってパワーを得たり、良い影響も悪い影響も得られるといった要素はありますね。

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──「仁王」ですとアクションの特徴として「構え」という概念があって。あの操作感だったり、「構え」を使った駆け引きが、バトルのコアになっていましたよね。

安田氏:
 「仁王」シリーズは侍が主人公なので、侍のアクションというと、やっぱり居合のイメージ。相手との間合いにどう入るとか、自分が刀を振った後は隙ができてしまうのでいつ攻撃するか、敵の動きをどう見るかというところが、重要なバトルの軸になっていました。

──それに対して『Wo Long』では中華アクションというか、見せていただいた資料には「武侠」といった言葉が書かれていました。中華アクションや武侠というものを、具体的にどうバトルシステムとして表現しているのですか?

安田氏:
 今回は中華アクションということで、侍のアクションよりもケレン味のある形になっています。流れるように攻撃を繰り広げることができるし、状況を一気にひっくり返して逆転できる。そういった部分で、「仁王」とはまた一味違うバトルのテンポになっていると思います。

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──武侠やカンフーだと攻防一体感というか、ガードしてすぐ反撃だったり、ガードと攻撃が同時だったりというイメージがあると思います。でもその一方で『ダークソウル』のようなゲームだったり、あるいは『モンハン』とかもそうですけど、基本的に避けて避けて、避けて反撃っていうゲームテンポというか、バトルになるじゃないですか。

安田氏:
 そういったアクションゲームとしてのリズムもあると思いますけど、今回は敵の攻撃を受け流すことによりメリットがあって、それによってプレイヤーがより積極的に攻めるというところに意識が向きやすいかなと。攻めながらも敵の攻撃を受け流して、さらにそこからカウンターにも派生できる。しかもそれを演出的にやるのではなくて、ちゃんとプレイヤーの入力で実行できる。そこは重要視しているところではあります。

 もちろん敵の種類によって戦い方は違います。黄巾兵みたいな一般の敵だったらひたすら攻めればいいし、強大な妖魔みたいなタイプだと、さすがに相手の動きをしっかり見て対応しないとやられてしまいます。

──中華アクションというと、武侠モノだと壁を蹴って移動したりとかがあるのかな、と気になっていて。

山際氏:
 いわゆる三角跳びみたいなアクションはないですけど、ジャンプで崖を飛び越える、みたいな動きはありますね。

──ジャンプアクションを入れることに、何かこだわりがあったのですか?

山際氏:
 攻略や探索の幅を広げたい、というのがあって。敵が気づかないところで上から狙うとか、そういう縦の動きみたいなものを入れたかったんです。

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──ということは、レベルデザイン的にも縦のデザインが多いのですか。

山際氏:
 縦も意識はしていますけど、どうやればおもしろくなるかというのは、常に詰めて続けている感じですね。高い位置に行くだけなら、道が続いていたら行けますし、ハシゴとかも使えばいいので。ジャンプならではというところで、どういったおもしろさが出せるのかなっていうのは、ある意味、乗り越えなければいけない壁にもなっているのかなとは思います。

──フィールドは今回、かなり広めになっているのですか?

山際氏:
 印象としては『仁王』と同じくらいですかね。基本的には密なレベルデザインで遊んでいくゲームにはなると思います。ただ探索で高いところに行けるとか、縦の動きが入ってくるっていうイメージです。

安田氏:
 無駄に広くしてもおもしろくないので、情報量とか緻密さはある程度重視しています。ただ、中国が舞台なので奥行きとかのスケール感はぜんぜん違いますね。中国のお城とか、存在感がスゴイじゃないですか。

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「戦場」をどのように攻略するかという戦術によって、「逆境」に立ち向かう

──いただいた資料に書かれていた「逆境に立ち向かう新たな戦略」という部分について、もう少し詳しくうかがわせてください。

山際氏:
 新しい戦略みたいなものをやりたいというのが、ディレクターたちのあいだであったんです。それを言葉としてまとめた時に、「逆境」をテーマにしてみようということになりました。

──「逆境」というのは、シチュエーション的にはどういうイメージなのでしょうか?

山際氏:
 アクション面と、システム面というかレベルデザイン面でいうと、「逆境」はどちらかというとレベルデザインのテーマとしてあるものですね。

 戦場と言いますか、乱世が舞台なので、そこに対して立ち向かっていく構図がありますよねと。強敵に立ち向かって、それを打ち破ることで周りの士気を上げるというのもひとつの選択肢ですし、逆に強敵はあえて放置しておいて、その周囲から順序立てて倒していくというのも戦略のひとつ。そういったところを上手く落とし込んだような形で、新しい戦略の幅みたいなものを表現したい、というのが狙いですね。

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──なるほど……「真・三國無双」のようにオープンなフィールドの戦場があって、そこをどの順番で攻略していくのか、といった感じでしょうか?

山際氏:
 ステージ制のところは「仁王」と同じなんですが、ステージを踏破していく過程で、そういった戦略を駆使してゴールを目指す形ですね。

安田氏:
 「仁王」のゲームデザインには、「その場でボタンを押す」っていういちばんミクロな遊びの部分と、どういったルートを進んでいくかという、レベルデザインによるマクロな戦略性があって。今回は、先ほどお話ししたように攻防一体のタイミングを狙うミクロな瞬間の判断に加えて、レベルデザインのところで「どういう順番でステージを攻略していくか」といった、よりストロークの広い戦略性があるんです。

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 「三国志」というとやっぱり、戦場をどう進んでいくかとか、途中にある城をどうやって攻めるかといった、俯瞰して考える戦略性のイメージがあると思うんです。なので今回はミクロな攻防とマクロな戦略性の両方で、「仁王」に比べてより振れ幅の大きい調整になっていると思います。

──そのほかに、『Wo Long』において「仁王」から変えたかったこと、変えたことはありますか?

安田氏:
 「仁王」が1作目、2作目と数を重ねていくあいだに、アクションがどんどん複雑になってしまったので、そこを整理してシンプルにしたかったというのはありますね。

 もう少しシンプルな操作で、「仁王」にはなかったジャンプなども加えて再構成したいと。それは新作じゃないとできないと思うので。……とはいえ、『Wo Long』でもシフト操作があったりはしますけど(笑)。

山際氏:
 新作を作るってなると、特に若いスタッフはすごく変えたがったりするんですけど、今まで培ってきたものがあるわけですし、それを使わないのはもったいないですよね。やっぱり変わっていくのって、一歩ずつだと思っていて。

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 「仁王」での知見を活かしたうえで、一歩一歩良くしていかないと、さらなる高みには到達できないと思っていて、そこは大事にしたいですね。奇をてらったものを入れたとしても、それはたぶん求められていないし、我々もうまく料理できないし。一歩一歩って感じですね、本当に。

 すでにあるものはうまく使わないといけないだろうし、そのうえで、限られた時間やコストの中で我々としては何を新しく見せるのか、何を実現していくのかというところのバランスですよね。

 さっき安田が言ったアクションの整理みたいなところもそうだと思うんですけど、今回の『Wo Long』では「仁王」とは違ったアクションを見せたい。それと、戦場というものを活かしたレベルデザインのアプローチ。変えたかったところとしては、この2点が大きいですね。

──ちなみに『Wo Long』は、オンラインに関してはどうなるのでしょうか?

山際氏:
 「仁王」にあった要素は、『Wo Long』にもあります。お客さんが期待するところとして、なくすわけにはいかないと思うので。

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──「仁王」にはハクスラ的な要素もありましたが、そちらは『Wo Long』でも踏襲されるのですか?

安田氏:
 そうですね、プレイヤーが主人公を成長させていく要素もあります。ただ、「仁王」よりは少しハクスラ色は薄いというか、あんなふうにアイテムが大量に落ちたりはしないイメージです。

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編集長
電ファミニコゲーマー編集長、およびニコニコニュース編集長。 元々は、ゲーム情報サイト「4Gamer.net」の副編集長として、ゲーム業界を中心にした記事の執筆や、同サイトの設計、企画立案などサイトの運営全般に携わる。4Gamer時代は、対談企画「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」などの人気コーナーを担当。本サイトの方でも、主に「ゲームの企画書」など、いわゆる読み物系やインタビューものを担当している。
Twitter:@TAITAI999
ライター
過去には『電撃王』『電撃姫』『電撃オンライン』などで、クリエイターインタビューや業界分析記事を担当。また、アニメに関する著作も。現在は電ファミニコゲーマーで企画記事を執筆中。
Twitter:@ito_seinosuke

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