Team NINJAが放つダーク「三国志」死にゲーは一体どんなゲームなのか? 攻防一体の中華アクションを取り入れた『Wo Long』(ウォーロン)は、難易度設定をつけないことですべてのプレイヤーに同じ体験を提供したいという硬派なこだわりが詰まっていた

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入社してすぐ、何も知らない立場から企画にダメ出しをしていた

──山際さんがTeam NINJAにジョインされた時には、すでに『Wo Long』の企画は動いていたのですか?

山際氏:
 もう企画は走っていました。コンセプトが立ち上がっていたんですけど、まだいろいろ言える余地があるぐらいの時に、入らせてもらって。

──ということは、まったく何も知らない立場からの意見出しを、山際さんが担っていたわけですか?

山際氏:
 そうですね。最初は会社のこともチームのことも何もわかっていなかったので、無邪気にいろいろ言っていましたね。だんだんわかってくるにつれて、自分の中でブレーキがかかるようになってきましたけど(笑)。

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安田氏:
 たしかに、最初は色々言ってましたよね。本作のディレクターはけっこう若手の子なんですけど、山際が「こんなのぜんぜんダメだよ」みたいなことを言うので、「山際さんがああやって言ってくれるのはいいことなんだよ」「あんなに客観的に言ってくれる人はほかにいないでしょ」って、私がずっとフォローしていましたから(笑)。

山際氏:
 スイマセンでした(笑)。

──『Wo Long』のディレクターは若手の方なのですか?

安田氏:
 ふたりでやっていて。ひとりは「これからのTeam NINJAを担ってくれるといいね」と思っている若手の子で。もうひとりは「仁王」などでずっとアクションのリードをやっていた信頼できるスタッフです。

──そのおふたりは、何歳ぐらいの方ですか?

安田氏:
 若手の子が35歳ぐらいで、アクションのリードはたしか私と年齢が近いので、40歳手前ですね。

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 ちなみに、山際は最近はあんまりいろいろ言わなくなってきましたね。

山際氏:
 いろいろチラつくので(笑)。それはともかく、冗談半分に「私はリマインダーだから」みたいなことを言っていたんです。

 ゲーム作りって当たり前ですけど、もともとディレクターが「こうやりたい」「ああやりたい」って、いちばん最初に企画書を書いたりすると思うんですけど、その時のアイデアって、まだあまり固まっていないからこそのおもしろさがあるじゃないですか。

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 そういう部分を、私はしつこい性格なので忘れないんですね。でも時間が経つと、忘れているわけじゃないとは思うんですけど、プライオリティが変わったり、実現されていなかったりすることがあると思っていて。

 そういう時に「あなたがいちばん最初に“おもしろい”と言っていたのはこれだし、これは今でもおもしろいと思うよ」と伝えることを、やっていたというのがありました。それが通用したかどうかはちょっとわからないですけど、このプロジェクトに入った当初は、意識的にやっていましたね。

──マンガとか小説って、じつは作家ひとりでは作らないじゃないですか。編集者が壁打ちの相手になって、アイデアを拡張してくれたりする。でもゲームだと、それってなかなか難しいじゃないですか。

山際氏:
 私はスタジオジブリの方たちが大好きなので、鈴木敏夫さん宮崎駿さんの関係に憧れがあるんですね。SIEの時は特に外部の会社さんと仕事をしていたこともあり、自分が編集者で漫画家さんと一緒にやっているイメージで働いていました。

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 綺麗ごとかもしれないですけど、ディレクターとか開発チームの味方でいたいっていうのが、プロデューサーとしての心情でした。もちろん、いちばんはお客さんのためなんですけど、それ以外はチームが何かを作るところを良くするために働きたい、っていうのを心がけていて。それが壁打ちなのかどうかはちょっとわからないですけど、そこは徹底してやっていましたね。

コーエーテクモは歴史のある会社だけど、新しいことを採り入れるのに貪欲だ

──山際さんが入られたことで、Team NINJAのやり方やタイトルの魅力を外に伝えるっていうところを、どのように変えていかれるのでしょうか?

山際氏:
 いちばんは、我々のタイトルが好きな人に対してのコミュニケーションだと思っています。ちゃんとした距離感だとか、ちゃんとした関係を築くことが大事だと思っていますね。もちろんこれまでのTeam NINJAにコミュニケーションがなかった、というわけではありません。もともと、体験版などを踏まえてコミュニケーションは大切にしていたと思うので。

 だから何か特別なことというよりは、情報を出す順番であるとか、今回はこれだけの情報を持って帰ってくれればOK、みたいな見せ方であるとか。当たり前のことを丁寧にやる、っていうところだと思っています。

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安田氏:
 プレスリリースなどの資料は今、一字一句、山際に直されているんですね。

 私としてはこれまで「日本語としてヘンじゃなければいいか」ぐらいだったんですけど、山際はゲームを文章で正しく表現できているか、ちゃんと伝わるかどうか、ってところをいちばん気にしていて。

 だから今は『Wo Long』に関して、外に出る情報は全部、山際のフィルターを通っていますね。

──『Wo Long』のプロモーションに関しては、全世界同時で展開されていく形になりますよね?

山際氏:
 グローバルで展開していきたいタイトルなので、基本的には同時に出していきたいと思っています。

──山際さんの仕事内容としては、SIE時代にやられていたことと大きな違いがあるのですか?

山際氏:
 以前の私は、外部の会社さんと一緒にやることが多かったんですが、今は完全に内部の人間として仕事をやっていますので、そこが大きく違うところですね。もちろんやっていることは近しいことではあるんですけど、今のほうがゲームの中身に対して、より深く見ている感じでしょうか。

──Team NINJAとして仕事をしてみて、独自の流儀みたいなものは感じましたか?

山際氏:
 まずコーエーテクモゲームスに対して思ったことがあって。コーエーテクモゲームスって、歴史のある会社じゃないですか。だから昔気質な人たちが多いのかなと思っていたんです。ところが、さっきのTGSの話もそうですけど、新しいものを取り入れることに貪欲で。そこは入る前と入った後で、大きな印象の違いがありましたね。

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 Team NINJAについては、やはりアクションや、手触りに対するこだわりが強いということです。入る前からそう思ってましたが、想像以上でしたね。その妥協せずに作り込む意識が若いメンバーにまできちんと浸透しているのは強みだと思います。だから、今から10年後ぐらいにはさらに期待が持てるんじゃないかな、と感じています。

『FFオリジン』では、サボテンダーの倒し方に対する反響の大きさに驚いた

──Team NINJAは今、何人ぐらいのスタッフが在籍しているのでしょうか?

安田氏:
 全体で250人ぐらいいるのかな。ただ、ふたつに分かれていて。市ヶ谷のビルでコンシューマタイトルを制作しているのが150人ぐらい。もうひとつはみなとみらいの本社のほうで、作田泰紀が部長で『DEAD OR ALIVE Xtreme Venus Vacation』などの運営型タイトルを作っていて。そちらが100人ぐらいですね。

──平均年齢はどのぐらいですか?

安田氏:
 最近は新人が多数入ってきているので、35歳は切ってるんじゃないかと思うんですけどね。

──安田さんより年齢が上の方も、大勢いらっしゃるのですか?

安田氏:
 いやぁ、あんまりいないですね。もちろんいるにはいるんですけど、下に比べると、上のほうがぜんぜん少ないかな。

──安田さんはTeam NINJAのブランド長として、そのすべてを見られているわけですが。

安田氏:
 すべてを見ている……のかな?(笑) まぁでも、そうですね。もちろんタイトルによって濃淡はありますけど。

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 自分がディレクターとして入っているタイトルはもうメチャメチャ見ているし、そうじゃないもので定期的に見ているものもあれば、リソースやスケジュールだけしか見ていないものもあって。

 それこそ作田が見ているものは、人の動きとお金のところは見ているけれど、中身に関してはみなとみらいに行った時に見せてもらうぐらいで。

──話がちょっとズレてしまいますが、安田さん自身がガッツリとディレクターをやられているタイトルも、今回の『Wo Long』とはまた別にある、ということですか?

安田氏:
 はい、それはあります。そういうものを1本はやらないとキツいですから。……「キツい」って言うと、言葉が良くないですけど。

──作り手として、そうやって制作現場に入り込むことが必要になる、という意味ですね。

安田氏:
 そうですね。そちらのタイトルも発表になったら、ぜひまた取材に来ていただければ。

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──ちなみに、安田さんはTeam NINJAのブランド長としては3代目になるんですか?

安田氏:
  3代目というと?

<写真>

──板垣伴信さん、早矢仕洋介さん、安田さんだったのかなと。

安田氏:
 長谷川仁さん早矢仕の前にいたので、4代目になるのかな。

──失礼しました。株式会社91Act代表の長谷川さんですね。安田さんが早矢仕さんからブランド長を引き継ぐにあたって、「Team NINJAとしてこれだけは守ってほしい」など、相伝されていることはあったのですか?

安田氏:
 何にもないですよ(笑)。

 ただ早矢仕と酒を飲んだ時に「Team NINJAのロゴだけは変えてくれるな」と言ってましたね。早矢仕は「板垣さんに言われた」と言っていたので、私もそこは守ろうかなと。

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 最初に入った時は「Team NINJAって、ヘンな名前だな」と思いましたけどね(笑)。でも今は慣れましたし、「DEAD OR ALIVE」と「NINJA GAIDEN」は板垣さんがいないと生まれなかったものだと思っています。そのイメージがTeam NINJAのロゴとともに、世界中で知られるようになったので。

──Team NINJAは「DEAD OR ALIVE」、「NINJA GAIDEN」、「仁王」といった自社タイトル以外にも、特に近年は本当に日本を代表する「メトロイド」や「ゼルダ」、「ファイアーエムブレム」や「ファイナルファンタジー」など、世界に轟くIP関連タイトルを手掛けていますよね。

安田氏:
 そうですね。『ストレンジャー オブ パラダイス ファイナルファンタジー オリジン』(以下『FFオリジン』)は私がプロデューサーを担当しましたけど、アクション部分で声を掛けていただいたんですね。ほかのタイトルもいろいろな経緯があったと思うんですけど、どれも共通するのはアクションの部分だと思いますね。そこが信頼されている限りは他社様のIPであれ、自社のIPであれ、どんなものでもやるべきかなと思います。

──外部の会社さんのIPを扱うことで、新しい学びや吸収できる部分も多いのですか?

安田氏:
 私は『FFオリジン』が初めてでしたけど、「FF」は歴史もありますし、すごく勉強にもなりましたね。

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 もちろん我々も「DEAD OR ALIVE」とか「NINJA GAIDEN」とか自分たちのIPを持っていますけど、「FF」は正直、規模もファンベースもぜんぜん違うなと。それはタイトルを最初に発表した時の反応もそうですし、それを受けての判断とかもそうですし。いろんなところでスケールがぜんぜん違うなって思いました。

──反響の大きさに関して、何か意外なところはありましたか?

安田氏:
 そういう意味で言うと、キャラクターの扱いに関してはぜんぜん違いましたね。

 『FFオリジン』って、これまでの「FF」に登場したいろいろなモンスターが出てくるんですけど、けっこう激しめなトドメ演出があったんですよ。サボテンダーだったかな、いろんなところから「ヒドい」って言われたんですね。「スクエニさんからは「やっていい」って言われたんだけどなぁ」と(笑)。

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 でも『NINJA GAIDEN』で敵を派手に斬っても、そんなに話題にはならないと思うんです。そういう意味で『FFオリジン』に関しては、スクエニさんの狙いもあったと思うんですけど、ふだんのTeam NINJAのタイトルでは感じられないような反響が多かった。そういう面をスクエニさんと話してアジャストしていくプロセスも、すごく刺激的でした。

──ちなみに安田さんご自身の、ブランド長としての仕事とディレクターとしての業務というのは、どのぐらいの比率なんですか?

安田氏:
 時期に依りますね。今はこうして『Wo Long』のプロモーションが入っているので、このタイトルのウェイトが少し大きいですけど、それ以外の時はディレクターをやっているタイトルに6~7割は入っているんじゃないかなと思います。

──では『Wo Long』自体は、ふたりのディレクターにある程度任せている感じなのですか?

安田氏:
 そのふたりもそうですし、山際もいるので、基本的にはそこでやってもらっていますね。自分は2週に1回ぐらいビルドを見て、ああだこうだ言って嫌がられるのを繰り返している感じでしょうか。

山際氏:
 その時は私がディレクターを励まして(笑)。

安田氏:
 そうですね(笑)。抽象的な段階では山際のほうがうるさくて、具体的なものになると私のほうがうるさい、っていうのはあるかもれない(笑)。

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シブサワ・コウ、『ELDEN RING』をクリアする。新しいものへのフットワークの軽さ

──ちょっと外れた質問かもしれませんけど、『ELDEN RING』が先日発売されて、その広まり方とか売り上げが、我々が考えているよりももう一段二段、さらに外側にいる方々にまで広まっている、という印象を受けていまして。

 今まで「死にゲー」とかをぜんぜんやったことがないし、フロム・ソフトウェアのゲームということも知らなかったけど、『ELDEN RING』っておもしろそうだから買ってみよう、って広まり方をしているなと。

 そのあたりをコーエーテクモゲームスとしてはどう分析していて、そこから『Wo Long』のアプローチの仕方をどのように考えているのか、というのを伺えればと。

山際氏:
 「死にゲー」だからというよりは、『ELDEN RING』だからあそこまで広まったとは思っていて。

 今ってSNSとか自分のコミュニティとかで、情報がすごく細分化されているじゃないですか。その中で『ELDEN RING』ってたぶん、接触機会がすごく多かったと思っているんです。「死にゲーだから」というよりは、自分のコミュニティの中で当たり前のように流行っているものだから、「じゃあやってみる」っていうところにつながっているのかなと。

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 我々のタイトルがそうなるには、まずはしっかりといいものを作るってところが大事だと思っています。で、それを一番最初に反応してくださるような人たちに対して、きちんと伝えることが大事なんじゃないかなと。それによって、そういう人たちが情報を広げてくださる部分で、接触機会も増えると思いますから。

──安田さんはいかがですか?

安田氏:
 そうですね、開発者としてはもう単純に「脱帽だな」とは正直思いました。品質と物量というのも含めて、「こんなゲームをどうやって作るんだろう」と思いを馳せましたし、あれだけの数のプレイヤーに触れられても、まだ割り切れないというか、そういった魅力を持った本当に強度の強いタイトルだし。

 だから月並みな言い方になっちゃいますけど、すごく刺激を受けましたね。

──さっきお話に出ていた公平性を守ったうえで、なおかつこれだけ売れるんだっていう驚きがあったというか。「マニュアル車でもみんな買うんだ」って感じですよね(笑)。

安田氏:
 そこはやっぱり、普遍性を持っているんでしょうね。公平性とかっていうのはゲームの中身の話だとして。それに加えて、あのタイトルにしかないっていう独自性がある。大きな枠で言うとハイファンタジーであり、なおかつフロム・ソフトウェアの宮崎さんしか作れないっていうところが両方あるからこその、ヒットというか受け入れられ方なんだろうなと感じますね。

──ところで、『Wo Long』に対するシブサワ・コウさんの反応はいかがですか? 「この三国志はダークすぎてダメ」とか言われたりはしていないのですか?

安田氏:
 いやむしろ、今のところはすごく喜んでくれていますね。PVの映像を見て「カッコイイじゃん」と言ってくれたり。

 そういえば先日、『ELDEN RING』もクリアしたと言っていました(笑)。

──いやぁ、相変わらず新しいものにも積極的に挑戦されていますね。そのあたりのフットワークの軽さは流石ですね。

 では最後に、「『Wo Long』のここに注目してほしい」というところを、それぞれにお聞きしたいと思います。

安田氏:
 これまでずっと「仁王」を作ってきて、今度は新しい挑戦ということで三国志だったり、中華アクションであったりっていうところにチャレンジしています。これまで Team NINJAのタイトルを遊んでくださった方はもちろんですし、初めて触る方にも楽しんでいただける手触りをお届けしたいと思っています。今回は初報ということで、あんまり情報を出していないですが、引き続き続報を楽しみにしていただければと思います。

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山際氏:
 「ダークな三国志」というところで、コーエーテクモでも初めての試みにはなると思いますし、Team NINJAとしても三国志を扱うのは初めてなので、そういった意味ではチームも楽しみながら開発しています。今後、SNSなどでも情報を発信していきますので。ぜひ続報をお待ちいただければと思います。

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──ちなみに『Wo Long』も、「仁王」のように体験版を配信して、フィードバックを募ったり、といったことをやられるのですか?

山際氏:
 そうですね、そのつもりで考えています。

──それはうれしいですね。今後の続報を楽しみにしています。本日はありがとうございました。(了)

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 いわゆる「死にゲー」のジャンルにおいて、プレイヤーの操作に対する公平さというのは、もっとも重要なものだ。どんなに難易度が高いゲームであっても、操作に対する公平さが担保されていれば、プレイヤーは自分の操作に対する結果に納得できる。逆に公平さがなければ、そのゲームは「理不尽なもの」と受けとめられて、プレイを続ける意欲が失われてしまう。

 Team NINJAは「死にゲー」というジャンルが広く受け入れられるようになる以前から、「NINJA GAIDEN」シリーズで歯ごたえのある難易度と、操作の結果に対する公平さにこだわり続けてきた。現在の「死にゲー」ジャンルの流行はある意味、Team NINJAの硬派なこだわりに時代の流れが追いついてきたとも言えるだろう。

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 そんなTeam NINJAが「仁王」シリーズを経て、最新作の『Wo Long』で、また新たなアクションゲームのスタイルに挑戦している。その全貌が明らかになるのはまだしばらく先だが、いったいどんなアクションへのこだわりを見せてくれるのか、今から楽しみだ。

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編集長
電ファミニコゲーマー編集長、およびニコニコニュース編集長。 元々は、ゲーム情報サイト「4Gamer.net」の副編集長として、ゲーム業界を中心にした記事の執筆や、同サイトの設計、企画立案などサイトの運営全般に携わる。4Gamer時代は、対談企画「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」などの人気コーナーを担当。本サイトの方でも、主に「ゲームの企画書」など、いわゆる読み物系やインタビューものを担当している。
Twitter:@TAITAI999
ライター
過去には『電撃王』『電撃姫』で、クリエイターインタビューや業界分析記事などを担当。現在は『電撃オンライン』『サンデーGX』などでゲーム記事を執筆中。また、アニメに関する著作も。
Twitter:@ito_seinosuke
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