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『ディアブロ 4』シーズン2は、遊べば「感触が変わった」ことにすぐ気付ける!? レベルアップはよりサクサクに、ドロップ量も増加する新シーズンの“キモ”を開発者に聞いてみた

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 ハクスラを売りにするオンラインゲームでは、数か月に一度“お祭り”がやってきます。

 ゲーム性を一変させるような新要素が追加され、既存要素もブラッシュアップ。まっさらなサーバーが用意され、新キャラクターで遊びながら新要素や変更点をしゃぶり尽くせるその祭りの名は、「新シーズン」。

 ハクスラの金字塔である『ディアブロ』シリーズ最新作、『ディアブロ 4』も例外ではありません。10月18日(水)よりシーズン2「渇望の鮮血」が始まり、悪魔の跋扈するサンクチュアリにもコウモリたちの羽音と血のにわか雨の季節がやってきました。

 そんなシーズン2では、ご多分に漏れずゲーム全体にも様々な変更点が加わっています。正直、数が多すぎて修正内容をひとつずつチェックしていると日が暮れてしまうほどです。

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文字も満足に読めないぐらい縮小表示しても、スクロールバーのサイズが全然大きくならない、圧巻の調整量。(画像は『ディアブロ 4』パッチノートより)

 一冊の本のようなパッチノートを前に立ち竦んでしまった皆さん、ご安心ください。今回電ファミニコゲーマーでは開発者への合同インタビューを通じ、シーズン2で無数に入った調整が「結局のところ何のためにおこなわれたのか?」を伺ってきました。

 開発者の方から返ってきた答えは「“QoL(クオリティ・オブ・ライフ)”の向上」……日本語として考えるなら「ゲーム体験の質」というものになるかと思いますが、これに尽きるというものでした。

 ゲームを遊んでいてプレイヤーが不便だなと思った要素やわかりにくいなと感じた機構に手をくわえ、とにかくわかりやすく、快適なゲームプレイが送れるようにする……。そんな開発者の方々の熱意がひしひしと伝わってくるインタビューとなりましたので、ぜひ最後までお読みください。

文/うきゅう

※インタビューは他メディアとの合同で行われました。

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ジョセフ・ピエピオラ氏。『ディアブロ 4』のゲームディレクター。過去には『Heros of the Storm』の主査システムデザイナーを務めたほか、Carbine Studiosで『Wildstar』のコンテンツデザイナーなども担った。
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ティモシー・イズメイ氏。『ディアブロ 4』開発チームの主査ゲームプロデューサー。過去には『スタークラフト 2』のゲームプロデューサーを務め、『ワールド・オブ・ウォークラフト』や『ディアブロ 3』では品質保証部門で活躍。

シーズン1では「プレイヤーがコントロールできない要素」へのフィードバックが多かった。シーズン1を終えての総括と今後の展望

──本日はよろしくお願いいたします。まずシーズン1を実施した中での学びや、見えてきた新たな課題などから教えていたただけますでしょうか。

ジョセフ・ピエピオラ氏(以下、ピエピオラ氏):
 シーズン1の要素としてプレイヤーからの声が大きかったものに「マリグナントの心臓」が挙げられます。この心臓は特定の敵を倒すことでドロップし、装備品のソケットにはめ込むことで特別な効果をもたらすアイテムですが、目的の心臓を見つけるためにプレイヤーはひたすら敵を倒して探しまわる必要がありました。

 これは「プレイヤーがコントロールできない要素」であり、その点に関して数多くのフィードバックが寄せられたため、シーズン2ではプレイヤーの選択によって能力が解放されていく「吸血の力」という形でシーズン要素を実装しました。

 これによって、プレイヤーは自身の望むように、シーズン要素を体験することができます。

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(画像は『ディアブロ 4』プレイ画面より)

ティモシー・イズメイ氏(以下、イズメイ氏):
 シーズン1は『ディアブロ 4』が発売されたタイミングですでに大枠が完成しており、ユーザーからのフィードバックを受けてもバグ修正などの限定的な調整しかおこなう余地がありませんでした。

 しかしシーズン2は『ディアブロ 4』が発売されてから開発が進行したので、発売時やシーズン1を遊んだプレイヤーからのフィードバックをしっかりと反映できています

──シーズン1とシーズン2の間で引き継ぎがおこなわれる要素と、逆に引き継がれない要素について教えてください。

イズメイ氏:
 まず、シーズン間で引き継がれない要素としては、シーズン内で遊んでほしい特別な要素やその要素に関係するクエストの数々ということになります。

 シーズン2の要素としては、さきほどあげた「吸血の力」というものが挙げられます。このなかには、非常に強力な能力や、ゲームのバランスを壊しかねないものも含まれていますので、あくまでも期間限定ということでシーズン中に楽しんでいただければと思います。

 シーズンをまたいで引き継がれるものに関して言いますと、キャラクターの各種レジェンダリー装備やその能力に関しては、シーズン内でドロップしたものがシーズン終了後、基本的にすべてエターナルにも反映されます。

 また、シーズン2のストーリーライン上で登場するボスも、シーズン終了後は一般のゲームで戦える敵として登場します。

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シーズン2「渇望の鮮血」では吸血鬼たちとの戦いが繰り広げられる。(画像はDiablo IV | Season of Blood | Gameplay Trailerより)

ピエピオラ氏:
 シーズン2ではプレイヤーのゲーム体験を改善する、数多くのQoLアップデートをおこないました。これらの調整に関してはシーズンのみならず、今後のゲーム内でも引き継がれる要素になります。

 たとえば、経験値の獲得効率を向上させ、いままでよりもサクサクとキャラクターのレベルが上昇するようになっています。50レベル以上の高レベル帯においても、アイテムのドロップ率を増加させていますし、馬の移動速度アップなども同様です。これらの要素はシーズン2での変更点として紹介してきましたが、シーズン終了後も継続します。

──レベルが上昇しやすくなったというお話がありましたが、今後『ディアブロ 4』は最高レベルに到達してからさまざまな工夫を楽しんでいくゲームになっていくんでしょうか?

ピエピオラ氏:
 凄くいい質問をありがとうございます。ご質問のとおり、レベルの上昇スピードを変更する調整はゲーム全体の設計に関わってくる要素です。

 まず、なぜここに手をくわえたのかご説明しますと、『ディアブロ 4』のプレイヤーが無意識のうちに「最高レベルに到達する」というゴールを設定しているケースが見られたからです。

 最高レベル、つまり100レベルをゲームのゴールとして設定した場合、65レベルや70レベルを過ぎたあたりからどんどんと必要な経験値量が膨れ上がっていき、なかなかゴールに到達できずプレイヤーの気力がそがれてしまうという事態につながります。

 プレイヤーにそのような思いをしてほしくなかったため、経験値とレベルアップの関係を調整しました。一方で、レベルがすぐにあがるということはプレイヤーがこれまでよりも速くエンドコンテンツにたどり着くということでもあります。

 そのため、プレイヤーがゴールにたどり着いた後もゲームを楽しめるよう、エンドコンテンツを拡充する要素として、シーズン2では「デュリエルの残響」などのエンドゲームボスを追加しました。

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複数のプレイヤーが協力して挑むボス戦は大迫力。(画像はディアブロIV|「渇望の鮮血」シーズン|ゲームプレイトレーラー | YouTubeより)

シーズン2は既プレイヤーこそ「違いに気付ける」!超わかりやすくなった属性耐性や経験値効率、ドロップ率などの向上など変更点が盛りだくさん

──シーズン2で変更された要素のなかでも「属性耐性」の計算方式やダメージ算出方法が変化した点が注目を集めています。20%の耐性を持った状態で20%の耐性を新たに獲得すると40%の耐性となる加算方式への移行や、防具自体が持っていた防御力と属性耐性の分離など、単に「わかりやすくした」ということに留まらず、属性耐性の在り方自体が大きく変化したように感じました。

 『ディアブロ 4』の発売時やシーズン1における属性耐性と、シーズン2の属性耐性で開発のスタンスがどのように変化したのかお聞かせください。

ピエピオラ氏:
 まず、オリジナルの属性耐性を設計する際に危惧していたのは、本作のモンスターはプレイヤーの成長に合わせて強くなっていくという点でした。序盤であれば気にも留めなかったような小さな火の玉によって、中盤や終盤のプレイヤーがすぐ死んでしまうようなことのないように作ったのが、発売当初の属性耐性になります。

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(画像はディアブロIV|「渇望の鮮血」シーズン|ゲームプレイトレーラー | YouTubeより)

 レベルが上がるほど、モンスターとプレイヤーのギャップは大きくなるのですが、そのギャップを最小化したいと考えていました。そのため、属性耐性を得ることにあまり神経を使わなくても、全身に適切なレベル帯の装備をしていればある程度の属性耐性を獲得できるようになっていました。

 しかし、そのことが逆にプレイヤーの属性耐性への意識を削いでしまう結果となりました。特段気にしなくてもある程度属性ダメージを軽減していたため、属性耐性が満足にない状態で先へ先へと進み、強力な属性攻撃を受けてうっかり死んでしまうケースも見られました。

 これを改善するため、計算式や効果をわかりやすくしてプレイヤーの皆さんに属性攻撃への対処を意識してもらおう、というのがシーズン2での調整の意図になります。

 ご質問にもあったように、シーズン2に入って属性耐性はかなり分かりやすくなりました。たとえば、20%の火耐性を備えていれば本来100ダメージの攻撃が80ダメージになる非常にシンプルなものです。

 また、獲得した耐性の計算式を加算方式とすることでプレイヤーは各属性への耐性の上限に到達するため自分にはどのような装備が必要なのかが分かりやすくなりました。

 これらの変更によって、プレイヤーが属性耐性へと意識を向けやすくなったのではないかと思います。

イズメイ氏:
 シーズン1で寄せられたコメントにとても重要なものがありました。

 それは、「アーマーをつければ属性耐性も得られるので、強いアーマーさえ用意すれば耐性は気にしなくてもいいのではないか」というもので、同様のコメントがいくつも寄せられました。これらのコメント群は、シーズン2において属性耐性をどのように調整するかを考える際、非常に参考になりました。

 今回の調整によって、アーマーはアーマー、属性耐性は属性耐性として、ふたつの独立した要素を見ながらプレイヤーに装備の組み合わせを考えてもらえるのではないかと考えています。

──『ディアブロ 4』にまだ触れていない方や、シーズン1やローンチのころには遊んでいたけれどまだシーズン2を体験されていないプレイヤーに向けて、特にシーズン2を遊ぶ上で注目してほしいポイントなどがあれば教えてください。

ピエピオラ氏:
 『ディアブロ 4』発売時やシーズン1をプレイした方に向けてお伝えしたいのは、シーズン2を少し遊んでいただければ、過去のプレイと比べて『ディアブロ 4』の感触がどれほど変わったか、「QoL(クオリティ・オブ・ライフ)」がどれほど改善されたのかをすぐに体感できるということです。

 これまでのフィードバックでは、ゲームをプレイしていくなかで次のレベルアップが遠く感じたり、装備がなかなか更新できなかったりといった、「ゲームがスローダウンしていく」感覚に陥るという指摘が数多く寄せられました。

 これを改善するため、戦闘のシステムやアイテムのドロップ率に調整を加えました。大きな変更点として、プレイヤーのレベルがすばやく上昇するようになり、高レベル帯へと迅速に到達できるようになりました。これによって、アイテムを“掘る”遊びにもよりはやくたどり着けるようになっています。

 そのため、シーズン1や発売時と比べてゲームの進行するスピードは随分とはやく感じられるはずです。また、モンスターの数に関しても増加させていますので、戦闘の気持ちよさも増加しています。

 ですので、かつて『ディアブロ 4』をプレイした方がシーズン2で同じキャラクターで遊んでも、プレイ感がかなり違うとわかるようになっています。

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(画像は『ディアブロ 4』プレイ画面より)

イズメイ氏:
 コミュニティ内からも、「『ディアブロ 4』は今後どれだけサポートされるのか?」といった質問が寄せられることがありますが、ご存じのとおり我々ブリザードはずっとゲームをサポートしていきますし、調整もし続けます。

 シーズン2にして既に数多くの変更をしました。もちろん、今後もシーズンごとにさまざまなアップデートをくわえて、『ディアブロ 4』をより良いゲームにしていきますのでご安心いただければと思います。

 これは自分自身が『ディアブロ 4』の調整に関わっている以上、偏見と個人的意見の表明でしかないのですが、『ディアブロ 2』も『ディアブロ 3』も長くプレイしてきた身として、『ディアブロ 4』がもっとも楽しいゲームであると感じています。

 これまで『ディアブロ2』や『ディアブロ3』に触れて来たけれど、まだ『ディアブロ 4』を遊んでいないという方にもぜひプレイして欲しいです。絶対に楽しいです。

──さきほどQoLの改善に関するお話がありましたが、改善点としてほかにどのような要素が存在しますか?

ピエピオラ氏:
 戦闘以外でのQoLを改善するための具体的な要素として、まずインベントリのアイテム欄への調整が挙げられます。シーズン2では、アイテムを検索できるフィルター機能を実装しました。

 ゲームプレイが後半に差し掛かると、大量のアイテムを保持する中から目的のものを発見する手間がかかるようになっていましたが、検索機能によって目当てのアイテムをすぐに探し出せるようになりました。

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見つけたいアイテムの単語を検索すると、該当するものだけが強調表示される。(画像は『ディアブロ 4』プレイ画面より)

 またゲーム内で登場しアイテムを強化するジェムがインベントリを圧迫するという指摘も、『ディアブロ 4』発売当初から数多く寄せられていましたが、こちらもシーズン2では財布に収納されるようになったため、ジェムがインベントリを占有することはなくなりました。

 くわえて、馬にも全体的に調整が入りました。移動速度自体が上昇しましたし、敵から攻撃を受けて馬から落とされたとき、再度馬を召喚するまでのクールダウンも短くなっています。さらに、馬に乗って使用できる「騎乗スペル」のクールダウンも短くなりました。これによって、移動中に何度も馬を乗り降りしながら、道中の敵と快適に戦うことができるようになりました。

イズメイ氏:
 QoLの改善はシーズン2だけの課題ではなく、今後もシーズンごとに調整をくわえていきます。シーズン1の際に受け取ったコメントへの着手はすでに始まっていますし、シーズン2で新たに生まれるフィードバックもチェックして、どのような調整をくわえるかチーム内で相談しているところです。将来にわたってさまざまな調整が入っていきますので、こちらも楽しみにしてもらえれば嬉しいです。

「新キャラの予定は?」「セット装備は追加される?」お答えできない質問もたくさん……それでもキャンプには「まだ数人分の空きがある」

──新しいクラスの予定はありますか? とくにモンクやクルセイダーのような近接職が登場すると嬉しいです。

ピエピオラ氏:
 新クラスの実装について、現状で答えられることはありませんが、あくまでも私の感想として、キャラクターセレクト画面におけるキャンプの周りには、まだ数人分の空きがあるように見受けられます。それを考えていただければと思います。

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まだ隙間の目立つキャラクター選択画面。(画像は『ディアブロ 4』プレイ画面より)

──シーズン2でユニーク装備も数多く追加されましたが、今後セット装備の追加も予定されているんでしょうか?

ピエピオラ氏:
 セット装備の今後について、今日のインタビューで回答できることはありませんが、我々は常にプレイヤーの反応をチェックし、そのリクエストに応えたいと考えています。ですので、セット装備を求めるユーザーの声の高まりによっては、我々からも“なにか”を提示できる日が来るかもしれません。

──現在『オーバーウォッチ2』では『ディアブロ 4』とのコラボが実施されていますが、今後『ディアブロ 4』のなかで他のブリザード作品とのコラボが実施されることはあるんでしょうか?

イズメイ氏:
 こちらも現状で言えることはないんですが、どちらもブリザードのIP(知的財産)ですので、プレイヤーからの声や要望次第ということになります。あくまでもプレイヤーが楽しんでいただけるものを作るというのが我々の使命ですので、それをもとに今後も考えていこうと思っています。

──最後に、日本のプレイヤーへ向けたメッセージをお願いします。

ピエピオラ氏:
 今後も我々は『ディアブロ 4』をゲームのなかでもっとも楽しいタイトルにするべく調整を続けていきます。そのためには、プレイヤーの皆さんからのフィードバックやコメントが非常に重要です。

 自分は『ディアブロ 4』の日本向けDiscordチャンネルにも加入しています。日本の皆さんからの声も聞かせていただければ、さらにゲームを改善することができるのでよろしくお願いします。

イズメイ氏:
 全世界のゲームコミュニティのなかでも、日本のコミュニティにはコア・プレイヤーが多い傾向があります。このコア・プレイヤーの皆さんが『ディアブロ 4』にどのような感想を持っているのかは今後も興味深くチェックしていきたいと思っています。

 また11月3日(金)にはBlizzConが開催されます。そこで公開される予定の新情報なども存在しますので、こちらもぜひ楽しみにしていてください。

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BlizzConはカリフォルニア州アナハイムで11月3日から4日にかけて開催される。(画像はBlizzCon公式サイトより)

──ありがとうございました。(了)


 プレイヤーから寄せられたフィードバックを分析・研究し、ゲームをより楽しんでもらえるように調整する……言うは易くおこなうにはあまりに難いこの課題に、真正面から取り組んだ結果が膨大な文量のパッチノートだったんですね。

 悪魔の名を冠するゲームらしからぬ、と言っては語弊があるかもしれませんが、ユーザーフレンドリーへと思いっきり舵を切った『ディアブロ 4』。発売時やシーズン1のタイミングで遊んだプレイヤーなら「すぐにわかる」だろうという開発者の方の言葉は力強く、調整結果への自信を感じさせました。

 発売当初やシーズン1の『ディアブロ 4』をプレイされた方、あるいは『ディアブロ』シリーズは遊んだけれど本作にはまだ手を出していない方。そもそもハクスラジャンルに馴染みのない方も、本稿を読んで少しでも『ディアブロ 4』への興味を持っていただければ幸いです。

 広大なオープンワールドを駆け回り、世界にはびこる悪魔をなぎ倒すゲーム『ディアブロ 4』はPC(Steam、Battle.net)、PS5/PS4、Xbox Series X|S/Xbox One向けに配信中です。

ライター
小説の虜だった子供がソードワールドの洗礼を受けて以来、TRPGを遊び続けて20年。途中FEZとLoLで対人要素の光と闇を学び、steamの格安タイトルからジャンルの多様性を味わいつつ、ゲームの奥深さを日々勉強中。最近はオープンワールドの面白さに目覚めつつある。
Twitter:@reUQest

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