「ゲーム実況は“林檎”についてどれだけ面白く語れるか」(グルッペン)
徳岡:
ゲーム実況という分野において、『League of Legends』【※1】のようなRTS【※2】はともかく、『HoI2』のようなクラシックなストラテジーゲームとなると、動画の数はそれほど多くないという印象があります。
ストラテジーゲームの実況動画を作るにあたっては何が障壁となっていて、どうすればそれを克服できるのでしょうか?
※1 League of Legends
Riot Gamesが2009年(日本は2016年)にサービスを開始した、全世界でもっともプレイ人口の多いと言われるマルチプレイかつオンライン専用のバトルアクションゲーム(MOBA)。そのプレイヤー総数は7000万を超えるとも。フィールド上で5対5の2陣営に分かれ、敵陣営の拠点を制圧するのが主目的。プレイ中にキャラクターを成長させる戦略性や十数分~数十分というプレイ時間の短かさなど競技性が高く、プロチームも数多く存在。億単位の賞金が出る大会が開催されている。通称『LoL』。
※2 RTS
RTSは、Real Time Strategy(リアルタイムストラテジー)の略。戦略シミュレーションに属するジャンルのゲームで、ターン制ではなく、リアルタイムで変化する戦況を捉え、リアルタイムでユニットを操作するタイプのものを指す。前述の『LoL』は、もともとRTS『Warcraft3:The Frozen throne』のMOD『Defense of the Ancients』に端を発している。
グルッペン氏:
まずそもそも、ストラテジーゲームで実況動画を作るということ自体、相当に酔狂でないと無理だと思ってます。
カルロ氏:
おおう……。
グルッペン氏:
ゲーム実況っていうのは、要は、「林檎」についてどれだけ面白く語れるか、ってことだと思うんですよ。「この林檎は美味しいですよ!」っていうのを、1億人が分かるように語る。それがゲーム実況だな、と僕は考えています。
で、ですね。現代においては、語るべき対象となる林檎は、たくさんあるわけです。むしろこんなに大量のゲームがある時代って、人類史上初じゃないでしょうか。そのなかから語るべき林檎を選んで、それを1人の実況者が語る。こう考えれば、ゲーム実況の生産性の良さが良く分かるかと思います。
徳岡:
確かに、生産のために必要なアセットといいますか、資源は少ないですね。
グルッペン氏:
ところが、ですね。ストラテジーゲームは、まずそもそも「これは林檎なのか」ってところから始まってしまうんです。
『HoI2』は素晴らしいゲームですが、画面写真を1枚見せるとしたら、そこで視聴者が見るのは事実上、世界地図の一部だけじゃないですか。それを見て「すごい、これは面白そうなゲームだ!」と普通の視聴者が思うかと言われれば、まあ、非常に厳しいですよね。
カルロ氏:
僕は面白いと思います!
徳岡:
あまり普通じゃない視聴者の話はさておきましょう。確かにクラシックなストラテジーゲームは、ビジュアルで訴える力には欠けていることが多いですね。
グルッペン氏:
となると、この「ぱっと見たときの、見た目の悪さ」を解消しなきゃいけないわけですが、これをするためには実況者にものすごい負担がかかるわけです。とてもじゃないですが、毎日1本動画をUPするなんていうのは、不可能です。
徳岡:
要は生産性が悪い、と。
グルッペン氏:
しかも歴史がテーマのストラテジーゲームとなると、そもそものパイが小さい。
カルロ氏:
いえ、たくさんいるじゃないですか!
グルッペン氏:
「ゼルダ」とかの動画を欲しがってる人のパイと比べての話です(笑)。
なので自分は「なるべく画面に数字を見せない」「物語を見せる」というところに注力して、視聴者が何を見たがっているのかというところに集中して、見せるべき画面の取捨選択を行っていったんですが、それでも正直、ヒットしたのは運があったと思ってます。
徳岡:
グルッペンさんでも運が絡みますか。
グルッペン氏:
いやあ、僕もいろいろやったんですが、『HoI2』以外はストラテジーゲームを実況しても、なかなか受けなかったですね。『HoI2』だけがなぜこんなに受けたのか、未だに分からないところがあるくらいです。あといろいろ偉そうに言いましたが、「戦略ゲーをどうやって実況するか」っていうところも、まだまだ見えてこないところがあります。
カルロ氏:
グルッペンさんの場合、AARとゲーム実況っていう、メディアの違いを乗り越えて、それでいてAARの面白さも伝えているっていう、そういう凄さもありますよね。
グルッペン氏:
その、AARと実況の間にあるギャップも、どうやって乗り越えたの?って聞かれたら、「カンです」って答えるしかないんですよ。
そりゃまあ10万再生なら、「こう作ればいける」っていうのは、あります。でも100万再生となると、もっと高い完成度が必要になってくる。あえて言うと、独特の響き、流れ、リズムといった、音楽としての完成度が必要になってくるな、と感じています。
徳岡:
もう、ひとつのアートの領域ですね。実はボードのウォーゲーム界隈でも、このゲームの面白さを伝える難しさっていうのは、わりと分析が進んでいるんです。具体的に言うと、このジャンルは三重苦を背負っている、と考えられています。
グルッペン氏:
三重苦ですか!
徳岡:
歴史をテーマとしたウォーゲームは、歴史・ミリタリー・ゲームという、3つの要素が折り重なってできているじゃないですか。で、このジャンルって「そのどれかが好きなら楽しく遊べる」んじゃなくて、「その全部が好きじゃないと、なにかと躓きやすい」という性質を持ってるわけです。
グルッペン氏:
あああー……なるほど。ということは、ゲーム実況を見る人は、とりあえず「ゲーム」はクリアしてるわけですね。なんだか自分が何を努力してきたのか、スッキリ理解できました(笑)。例えば人物に愛着を持たせるっていうのも、それによって歴史とミリタリーっていう壁を越えてもらえるわけですね。
まあでも、それでも大変だな、というのが実感です。最近は実況を生声に切り替えて、出演者個人にファンを作るような方向性にしていますが、やっぱり大変ですよ(苦笑)。
カルロ氏:
とはいえ、それを乗り越えればブルーオーシャンなわけですよね。素晴らしいじゃないですか。
なぜ『HoI2』の実況はこんなにウケたのか
グルッペン氏:
それにしても、なんで『HoI2』の実況に限ってこんなにウケたのかってのは、まだ疑問として残りますねえ……。
徳岡:
実はそれについても、ボードのウォーゲーム界隈にはちょっとした仮説がありまして。ウォーゲームっていうロジックが最初に歴史コンテンツと出会ったのは『ゲティスバーグ』【※】で、それ以降、ウォーゲームは様々な戦場を取材してきました。そんななかで、一般的なウォーゲームのロジックと最も相性が良いのは第二次世界大戦の東部戦線なのだ、という仮説があります。
※ゲティスバーグ
Avalon Hillが1958年にリリースした、世界初の「商用ヒストリカルウォーゲーム」。これ以前にもウォーゲームは存在したが、歴史上の戦いを踏まえ、それを再現することを目指したゲームはこれが初めて。(by 徳岡)
グルッペン氏:
おー……確かに、ボードのウォーゲームの名作を挙げろって言われると、東部戦線ものが出てきますね。僕も今、真っ先に『ロシアンキャンペーン』【※】とか思いましたもん。
徳岡:
でまあ、『HoI2』も東部戦線が一番面白く仕上がっているわけでして。
グルッペン氏:
言われてみればその通りですね。
カルロ氏:
実際、この界隈の人間で東部戦線が嫌いって人はいないですしね。兵器が好きだっていう人から、その時代の政治が好きだって人まで、東部戦線が嫌いって趣味人はまずいない(笑)。なるほど、歴史ストラテジーゲームにとって最高の物語は、東部戦線に詰まってるのかもしれないですね。
徳岡:
もちろん、『HoI2』がゲームデザインとして明らかに飛び抜けている、というのもあるとは思います。これまたボードのウォーゲームデザインにおける概念ですが、良いウォーゲームは「誇張と省略」が適切に効いているんです。一般的な概念で言えば「選択と集中」でしょうか。
グルッペン氏:
なるほどなるほど。僕は『HoI2』って、「いい感じに力が抜けている」っていう印象をずっと持ってたんですよ。よく「力を入れるよりも、力を抜くほうが難しい」といいますけど、『HoI2』はその点、実に良い感じに脱力されているな、と。
カルロ氏:
『HoI2』は補給なんかも簡単ですもんね。補給っていう概念が存在しないわけじゃあないけど、プレイヤーにタンカーと駆逐艦で輸送船団を1つ1つ個別に編成させるような仕様にもなってません。
グルッペン氏:
そういうマニアックな要素って、刺さる人には刺さるんですけど、一般的に言うと視聴者を減らす要因になるんですよね(苦笑)。ただマニアな方ほどそういうコアな要素を動画にも要求してくるんで、このあたりが実に辛いところなんですが。
カルロ氏:
僕もそのあたりはかなり頑張ってるつもりです。僕を個人的に知ってる人ならわかると思うんですが、『幼女戦記』の評価として「カルロは兵器マニアじゃないから良いよね」って言われることがあるのって、これ相当偽装工作に成功してると思ってるんですよね!
徳岡:
あー、はい、はい、そういえば以前もドイツやアメリカの魚雷のダメさについてTwitterで熱く語られてましたね。
自分の魚雷で沈んだ潜水艦とか、自分の魚雷がぶつかった軽巡洋艦とか、自軍の魚雷(ずっと遠くで発射)が何故か命中した自軍の輸送船とか、米軍と独軍の魚雷が何故か共通して信頼性に問題を抱えるとか、伊海軍のEA-3作戦で6人と魚雷(?)が戦艦二隻を各座させたりと現実はすごい。#現実は強い
— 同志カルロ・ゼン@新刊・その他 (@sonzaix) 2015年1月14日
カルロ氏:
いやね、僕はいつかそのあたりの小説を書きたい! 書きたいんですけど、『幼女戦記』ではそのあたりは徹底的に我慢してます。語るにしても、できるだけ工夫して書いてるつもりです。でも、これだけは言わせてほしい。カルロ・ゼンは、兵器で語りたいことなら山ほどありますよ!
「『HoI2』って、お母さんみたいなもの」(カルロ)
徳岡:
さて、名残も尽きないところですが、そろそろこの対談も終わりにしたいかと思います。最後に言い残したいことと、これからの予定、読者へのメッセージなどありましたら、よろしくお願いします。
カルロ氏:
言い残したいこと……そうですね――僕は『HoI2』って、お母さんみたいなものだと思ってます。それくらい、あのゲームには教育された感がありますね。同様に『HoI2』がお母さん的な存在になってる人はかなり多いので、「異父兄弟が多いな……!」 みたいな感覚もあります。
グルッペン氏:
「『HoI2』はお母さん」……最後の最後に強烈なパワーワードが来ましたね。いや、でも僕も否定できないところがありますけど(笑)。
カルロ氏:
で、今後やりたいことなんですが、実は僕としては、政治将校ものが書きたいんですよ。
グルッペン氏:
これはまた渋いところ来ましたね。政治将校を主人公にして、何を書かれるんですか?
カルロ氏:
書きたいテーマは、国家と個人です。これは変わらないですね。友達が一気に減りそうなので具体例は避けますけど、僕は「組織のゴタゴタに巻き込まれて生きる人間」というのがとても好きなんです。
グルッペン氏:
具体的には?
カルロ氏:
近々の具体例で言うと、鳩山首相時代に外務省と防衛省がゴタゴタ【※】した、あんなのが大好きです。
※鳩山首相時代に外務省と防衛省がゴタゴタ
普天間基地の辺野古移設問題のこと。2009年の総選挙で民主党(当時)は「県外移設」を訴えて勝利し、鳩山由紀夫氏が首相に就任したものの、特に適切な代替案がなく、結局辺野古案に戻った。
グルッペン氏:
ああ!(大笑い) まさに民主主義の勝利ですよね。国家総合職試験に合格した官僚たちが、選挙によって選ばれた政治家たちの一言によって右往左往する!
カルロ氏:
あそこで血の汗と涙を流す官僚の方々を見ながら、「これだよ、これが僕の書きたいものなんだよ」と、改めて確信を深めましたね。って、何を言わせるんですか!
グルッペン氏:
まあまあ。でも日本には政治将校っていないじゃないですか。
カルロ氏:
ええ。僕が書きたいのは、東ドイツやポーランドの政治将校です。
例えばですけど、ワルシャワ条約機構【※】の政治将校だった場合、いざ戦争ってことになったときに、彼ら政治委員は条約に従って西ドイツに攻め込みたいと思ってるでしょうか? 当然ですけど、そんな気持ちがあるわけがない。あくまでソビエトが「やれ」というからやっているだけです。
※ワルシャワ条約機構
ソ連を中心とした東ヨーロッパ社会主義圏の軍事同盟。西側諸国が結成したNATOに対抗して結成された。
グルッペン氏:
でも、そこで「やります」と言わないと……。
カルロ氏:
国家の敵ですよね。このあたりの思考的葛藤は、すごく面白いと思ってます。彼らは別に、本気で「資本主義陣営を核と戦車で踏み潰すのってサイコー」とは思ってない。むしろを冷ややかな目で見ている。
だけどやっぱり人間ですし、「自分たちはいいことをやっている」と思いたい。でも政治将校になるくらい頭がいい人だと、自分たちがどこか間違っていることはわかってる。
グルッペン氏:
すごい矛盾と葛藤の山ですね。
カルロ氏:
その上で、彼らは「これは間違いだ」と認めることはできないし、そんなことを仄めかす言葉を口にすることもできない。なにせ周囲は全部スパイですからね(苦笑)。だから彼らは「コミュニズム最高!」と叫ぶしかない。そういう人たちの物語を書きたいですね。僕からはそんな感じです。
最後に、辞世の句を一言…
徳岡:
個人的に超読みたいんですが、それはそうとしてアニメ『幼女戦記』についても是非、一言お願いします。たぶんそのほうが政治委員ものが発行される確率も上がります。
カルロ氏:
そうでした。アニメ幼女戦記は皆さんのご声援とご支援でやってこれました。ぶっちゃけ、こうなるとは思ってませんでした! 本当にありがとうございます!
いやあ、筆者本人は「B級グルメ」と思っていたものが、突然フルコースになってしまっているので、コアなファンの方から「もうこれは僕達のものじゃない」という声が出てきてしまっているのは悲しいところではあります。
ですが僕としてはより多くの人を沼に引きずり込むために『幼女戦記』を始めた、というところもあります。なので、ある程度まで沼に引きずり込んだら、あとは抱え込んでみんなでファミリーになりましょう! こっちの沼は暖かいよ!
徳岡:
ありがとうございます。ではグルッペンさんからも、辞世の句などをお願いします。
グルッペン氏:
辞世の句!? ええっと、今のところまずは第一次世界大戦ものの動画を作っていきたいと思ってます。で、その後なんですが、冷戦【※】をいきたいんですよね。
※冷戦
第二次世界大戦後、資本主義陣営の米国(西側)と共産主義陣営のソビエト(東側)が対峙した構造です。
エントリーナンバー一番、鶏核爆弾と核戦争時の紅茶供給が重要問題の紳士的国家イギリス!
エントリーナンバー二番、熱核ラムジェット冥王計画、どきっ、核の暗証コードが0だらけ? 今日も愉快なUSA!
エントリーナンバー三番、死者の手+陣地外辺部に加えて生物化学兵器の備蓄もたっぷり! とっても、平和的な国家ソビエト!
皆、これでも本当に正気だったんです。(by カルロ)
カルロ氏:
いいですね!
グルッペン氏:
ある程度以上の年齢の方には信じられないかもしれませんが、いまとなっては冷戦がどんなものだったかって、意外と知らない人が多いんですよ。
あと、冷戦時代を体験してきた人であっても、あの時代において核兵器は本気で使うことを前提として運用されていた側面があることは、知らない方が多いです。
カルロ氏:
え!? いやだって、ワルシャワ条約機構軍は核砲撃からの地上攻撃を前提にしていて、それどころか「ドイツ人は第二次世界大戦のときのように徹底抗戦するから、いま配備されてる核兵器では数が足りない」とまで言ってたじゃないですか!
グルッペン氏:
カルロ先生を基準にしないでください(苦笑)。
ともあれ、冷戦時代に存在した、この狂気を知る人って、もう少なくなってるんですね。だからこそ、今このテーマでゲーム実況動画を作りたい……んですが、なかなかいいゲームがなくて困っているところです。
徳岡:
ほほう。それでしたらポーランドのデベロッパが作った『Real Politiks』【※】というゲームがあります。ドンピシャ、冷戦を扱った戦略級のストラテジーゲームですね。残念ながら自分はまだプレイできていないので本当に面白いかどうかは言えないのですし、いくつか結構大きめの弱点も耳にしてはいるのですが、試してみる価値はあると思います。
ちなみに、『Real Politiks』のデベロッパーの偉い人は「ソヴィエトは崩壊していない、停止しているだけだ」ネタで大笑いできるような方ですので、いろいろ安心です。
※Real Politiks
ポーランドのデベロッパであるJujubeeが制作した、冷戦をテーマとしたストラテジーゲーム。プレイヤーはその時代に存在した様々な国の指導者となり、狂気の時代を生き延びるべく努力する。とかく複雑なゲームになりがちな現代戦(しかも戦略級)を扱いながらも、大胆な誇張と省略を行うことでプレイアブルなゲームとして完成させている。一方で、ある程度まで大きな国しかゲームに登場させていないせいで、例えば「クウェートが存在しない」といった問題もある。また経済のバランスが非常に悪いというのも大きな問題だ。このあたり、今後の拡張セットなどにも期待したいところ。(by 徳岡)
グルッペン氏:
マジですか? うわ、これはやってみます。ありがとうございます!
あ、あとそれから、僕がRPGツクールで作ったゲームが、4月5日発売のコミックフラッパーに掲載されます。
これもゲーム実況と同じで、皆様にとってちょっと縁遠いものを、皆様にわかりやすいようにして提供する、という企画となっております。こちらも是非、よろしくお願いします。……と、いうところですかね。
徳岡:
はい。ということで本日は大変な長丁場、どうもありがとうございました。
カルロ氏&グルッペン氏:
ありがとうございました!
同志カルロ・ゼン氏原作のアニメ『幼女戦記』は、本日最終回!
3月31日22時よりAT-Xで、25時05分よりTOKYO MXで放映です。