第1部をクリアしてないとイベント参加不可! スマホゲーの常識を覆す『FGO』
寺田氏:
『FGO』では、イベントとか盛り上がっていますよね。
奈須氏:
『FGO』のイベントは、1カ月に1回ぐらいですから。普通はスマホゲームは1週間単位でイベントをやっていきますが、『FGO』は「その月のメインディッシュ」として、大きなイベントを作ってユーザーさんに喜んでもらう形式です。
イベント開始時の最初の1週間は盛り上がりますが、残りの3週間はみなさん、のんびりとルーチンワークに戻るかたちです。その間にのんびり育成して、次のご馳走を待っていてね、という方針です。
――『FGO』の期間限定イベントで、第1部をクリアしていないとプレイできない【※】ものがあって、「そんなスマホゲームがあるのか!」と、衝撃を受けたんですが。
※2017年5月1日から5月24日までの期間限定で開催された、『FGO』のスペシャルイベント「深海電脳楽土 SE.RA.PH」は、メインシナリオ第1部の終章である「終局特異点 冠位時間神殿 ソロモン」をクリアしていることが参加条件となっていた。
奈須氏:
今年のゴールデンウィークのイベントなんですが、プレイヤー全体の4割ぐらいしかプレイできないものだったんです。
でも、そもそも永遠に残るものなんかないので。プレイできた人にとっては、「2017年のゴールデンウィークにあんなことがあったね」、「あれはスゴかったね」という思い出として残ってもらえればいい。一方でプレイできなかったユーザーさんには、その悔しさが来年のゴールデンウィークに対する期待につながってもらえればと思います。
第1部をクリアしていないとプレイできないというのは、単純にそうしないと、そのイベントの一番のギミックが楽しめないからです。結局は、第1部は最高に面白かったと言ってくれたユーザーさんに対するアンサーでもあるので。
なので、「CCCイベント」のような制限イベントにかぎり、新規のユーザーさんは耐えていただければ……。あれは『FGO』第1部を終えたユーザーさんがいちばん楽しめる設定開示というか、ご褒美だったのです。
――よくわからないけど遊んでもらう、という考え方もあると思いますが。
奈須氏:
「わからない」が多少であればいいのですが、長いシナリオになると良くないですよ。よくわからないものを食べるのは気持ち悪いし、食べてもらうユーザーさんに対してももったいない。そこは1年ガマンしてもらって、また1年後に「こんな美味しいステーキを去年は食べていたんだ」と思ってほしい。『スパロボ』を、参戦作品のことを全く知らずに遊ぶようなものですから。作る側も遊ぶ側も、最大の効果を失ってしまう。
――奈須さんが最初に『FGO』の構想を語られた際に、「1年で完結するゲームです」というお話がありましたが。
奈須氏:
人気があったら第2部もやりたい、という下心があったので、そのための余白は作ってありました。でも、それはあくまで余白であって、第1部でとにかく自分の持っているMAXを出そうと。それで去年の暮れに、自分たちの今のMAXを出し切ったんです。
この先を続けていくにあたって、とりあえずユーザーさんにも自分たちにも、いったん冷却期間をおかないとマズい。そこで第2部に入る前に、いったん1.5部というアンソロジー的なもの【※】を用意しておいて、その間にこちらも準備するし、ユーザーさんのテンションをまた1部開始時に戻してもらいたかった。2部は新しい学年が始まるような気持ちで、「今度は何が始まるんだろう?」というワクワク感を持ってもらえればと思います。
『FGO』は「一回限りの体験」を大事にしている
――では、『FGO』は何をいちばん重要と考えているのですか? やはりシナリオなのでしょうか?
奈須氏:
シナリオ最優先のゲームではありますが、基本的には「体験」です。
先ほどお話ししたように、コンシューマゲームはごちそうで、「今週の土日だけはこのゲームが作ってくれる特別な世界に遊びに行くぞ」というものですよね。それに対してスマホのゲームは、毎日その世界と一緒なんです。
いつも一緒にいたあのゲームをやっていた期間はすごく楽しかった、という思い出として、後々まで残ってもらいたい。そのためにストーリーは手を抜かないし、イベントも毎回みんなに盛り上がってもらおうと。
寺田氏:
あぁ、なるほど。
奈須氏:
若い頃は、1カ月で手元から消えちゃうようなゲームとか本なんて耐えられない、もっと永遠に保てるものがほしいと思っていたんです。でも、その結果が積ん読や積みゲーだった。永遠に残っているからいつか読めばいい、いつか遊べばいいだろうって。
でも年齢を重ねてくると、本当にその時しか楽しめないというものの価値を実感するようになった。もし参加できなかったら悲しいけれど、でも人生ってそういうものですから。「一期一会に賭ける」というのは言い過ぎだけど、今この時にできるMAXをやるのが、TYPE-MOONというゲーム会社のあり方のようです。
寺田氏:
それは『Fate』というビッグタイトルだからこそできることですよね。いつでも始められるゲームは、いつでも止められるゲームでもあるんですが、『FGO』はそれを継続して遊んでもらえる魅力がありますから。
お話を聞いていて思ったんですけど、要するに私が中高生だった頃の、ネット環境がなかった1980年代の『週刊少年ジャンプ』ですよね。後から単行本で読む時は自分1人ですけど、週刊連載ではみんなで一斉に読んで、発売日の翌日は「あれはどうなる?」と盛り上がるっていう。「南斗最後の将はいったい誰だ?」【※】と盛り上がって、蓋を開けたらユリアでビックリとか(笑)。
今で言うと、ニコニコ生放送でコメントを書き込むリアルタイム感とか、『スター・ウォーズ』の新作を初日に見に行って、次の日に語り合うとか。そういうリアルタイムの共感が『FGO』ではできているからこそ、人気があるんだろうなと。
※
漫画『北斗の拳』の登場人物であるユリアのこと。物語当初、ユリアはケンシロウの婚約者として登場し、途中で死んだことになっていたが、のちに南斗六聖拳の最後の生き残りで、甲冑を纏った謎の人物がユリアであることが判明し、読者のあいだで大きな激震が走った。
奈須氏:
20年前、10年前にブームだったものは、当時リアルタイムだった人には永遠のものかもしれないけど、それ以外の年齢の人はもう興味がないんです。どんなにアーカイブが優れていて、振り返っていくらでも読めるからと言っても、自分たちの世代で育てていない娯楽は、そう簡単には振り返らない。
正直を言うと2010年ぐらいには、自分たちはもう過去の文化だから、今の最新の文化には届かないと思っていたんです。だから過去の文化が好きなユーザーさんたちと、ワイワイ楽しくやっていこうというのが、2010年ぐらいの奈須きのこの考えでした。
ところが、いろいろあってスマホのゲームを始めてみたら、今まで『Fate』に反応しなかった若い子たちがやってくる。でもそれは作品に対して興味がある以上に、今この瞬間にみんなで共有できるものに興味があるんだということに気づいた。そういうことなら、今しかできない体験を提供してみよう、というのが2016年の自分の原動力だったんです。
ゲームがヒマつぶしのためのものならば、ストーリーなど必要ない
――奈須さんとしては、今の若い子たちが『FGO』を遊んでくれるようになった理由を、どう見ているのですか?
奈須氏:
単純に、話題になったからでしょう。
最初の頃は、10年間『Fate』を好きでいてくれたユーザーさんが『FGO』を始めてくれたけど、その頃はいろいろと問題の多いゲームでした。でも、そのユーザーさんは僕らが今まで作ったものを信頼してくれていたので、「光るところはある、きっと良くなっていく」と見守ってくれた。その様子が新しいユーザーの目に止まって、それで遊び始めたら、「『Fate』って意外と面白いじゃん」と思ってくれた。ただそれだけのことだと思うんですよね。
――スマホ版『Fate/stay night』のセイバールートを無料で配信、といったキャンペーンもありましたが、その効果はあったのでしょうか?
奈須氏:
んー、あんまりないと思いますよ? ゲーマーは基本、テキストは読まないですから。
寺田氏:
『スパロボ』も、シナリオをもっと簡略化しろと言われることもあります。それはプレイヤーさんによって楽しむ部分が違うから納得できるんですが、完全になくしてしまうのは、現行の『スパロボ』ではどうなのかなと。
シナリオは、なぜこのロボットたちが一堂に会して戦っているんだ、という理由になるところですから。それがなくて、ただみんなで戦っているところだけを見せても、あまり面白くないんじゃないかと。シナリオの簡略化はするけど、最初からなくしてしまうのは抵抗がありますね。
奈須氏:
アドベンチャーパートのない『スパロボ』なんて、自分はやりたくないです。このムチャな状況を綺麗にまとめてお話にして、かつそれぞれの盛り上がりを作っているからこそ、シミュレーション部分が面白いのであって。テキストを読まずにシミュレーションパートだけやって、面白かったという人の満足度が5ぐらいだとすると、テキストを読んでから遊んだ人の満足度は10で、この「10」であればいつまでもその人の心に残ると信じています。
なので、『FGO』について言うと、ストーリーの面白さをまだ知らないプレイヤーに、ストーリーの面白さを叩きつけてみたい、という考えはありました。
最初は「今まで文章ってウザかったけど、これは面白いこと言ってるな」ぐらいでいいんです。そこからあとは、付き合ってもらっているうちにだんだんと、テキストに慣れてくるので。「ストーリーって面白いじゃん」と思ってもらえれば、それは意義があるし、僕らの今後にもつながる。今後、僕らがアドベンチャーゲームに戻った時に、「『FGO』のスタッフが作るアドベンチャーゲームなら、面倒くさそうだけどやってみるか」と思ってもらえれば、もう言うことはないですね。
寺田氏:
そういう意味で『FGO』は、スマホアプリのあり方に一石を投じていると思いますね。こういうゲームがあってもいいじゃないですか、と。
『スパロボ』の場合、戦闘の演出は頑張っているんですけど、シナリオ部分の演出は紙芝居のままなので。「なんとかしろよ」とずっと言われていて、こちらもなんとかしたいんですが……。
奈須氏:
いやいやいや! あの長さでシナリオ部分の演出に凝り始めたら、それこそ別のゲーム一本分のコストですよ!? 大変すぎる!
寺田氏:
たしかに大変ですけど、それはやらないという理由にはならないです。宿題として投げかけられている以上は。そういう意味で言うと、アドベンチャーゲームはそれこそ『ポートピア殺人事件』【※】の頃からやっていますけど、絵とテキストだけでそこまで魅了するというのは、そうそうないですからね。アニメや映画もあるのに、そこはスゴいなぁと思っていて。
※ポートピア殺人事件
1983年にエニックス(現在のスクウェア・エニックス)よりPC-8801版から発売されたアドベンチャーゲーム。プログラム・シナリオ・グラフィック等の全ての作業を堀井雄二が担当。当時としては珍しい、実在する土地を舞台に、人間ドラマを盛り込んだ小説仕立てのストーリーが展開される。
奈須氏:
そもそもファミコンの頃は、ゲームにストーリーはなかったんです。いえ、ゲームにストーリーなんか必要ないんですよ、本当は。その意味で、今のスマホのシンプルなゲームは原点回帰というか、もともとヒマつぶしのゲームにストーリーを求めてもしょうがないので。
でも我々、ゲームを好きになってしまった人間は、そこに異を唱えてしまった。ゲームという文化が大好きになっちゃったから。もっと大人が楽しめるものを作りたい、いい娯楽にしたいという欲望が、ゲームにストーリーをつけ始めた。大人が楽しめるものにしようとどんどん複雑化していった。そういうものの果てにあるのが『スパロボ』のようなごちそうです。
ゲッターロボとマジンガーZが一緒に活躍するだけでも楽しいのに、そこに壮大なストーリーを、細かいパラメータを、人間関係を、テーマをって、どんどん盛り込んでいった結果、今のごちそうのようなゲームになっている。
――奈須さんとしては、『スパロボ』のシナリオの良さというのを、どのように考えているのですか?
奈須氏:
『スパロボ』のシナリオは構造的に、参戦作品のエピソードを再構成していますよね。そのエピソードを知っている人間にとっては「こんな話あったよね」、知らない人間にとっては「このアニメはこんな話だったんだ」というのをまず語る。そこを語った段階でゲームの8割ぐらいまで進んでいるんですけど、じつはそこまでがチュートリアルなんです。
そこから先の、ラストの1〜2割こそが『スパロボ』の大まとめなんですよ。『ガンダム』や『マジンガーZ』といった有名作品を立たせながらも、その陰でキッチリとオリジナル主人公の伏線を張り巡らせていって、要所要所で主人公たちを活躍させる。今回の『スパロボ』のパッケージの結論、最後の敵の思想と主人公の思想はこうだよ、というのをキッチリとまとめあげる。この点に注目してもらえると、『スパロボ』はシナリオがすごく良くできている作品だとわかると思います。
ライターから見れば、「なんでこんなしっちゃかめっちゃかで難しいことをやってるんだ!」と思うんですけどね。1本のオリジナルストーリーを語るだけなら、もっと簡単なんです。多くのオールスターが活躍するお祭りゲームを満喫しながらも、オリジナルの劇場版のような物語も同時に味わえるという、シナリオの妙を楽しんでもらえればと。
寺田氏:
本当にありがとうございます!
「奈須さんにぜひ、ロボットアニメを作ってもらいたい」(寺田氏)
――さて、そろそろ終わりの時間なのですが……この対談をお願いしておいて言うのもヘンな話ですが、奈須さんがこんなに『スパロボ』とロボットアニメに詳しいというのは、予想を超えていました。
奈須氏:
だってオタクですから(笑)。
悲しいことに今は、ロボットに興味を持たない男の子が増えてきて。それはこの国があまりにも平和になってしまったというのがあるんですけど。
これは戦争肯定ではないんですけど、自分の力で大きな政治やら社会やら敵性国家やらと戦って打開していくというのが、戦後までは当たり前の思想だったんです。子どもの頃から親父を見て染みついていた。でも今は、憎いヤツはいるけど、それとは自分で戦わずに、勝手に倒れていってほしいと。戦うことそのものを面倒くさいと思う空気が蔓延している気がします。
合う・合わないじゃなくて、はじめからロボットに興味が無いんですか? っていうのはちょっと悲しいですよね。
寺田氏:
自分も含めて、1970〜80年代にロボットものにどっぷりと浸かっていた人間は、それを継承していく使命を背負っていると思うんです。やっぱりロボットものを好きだった人間が作らないと、子どもは見ないので。
その継承に成功している具体例が『仮面ライダー』ですよ。『ウルトラマン』もスーパー戦隊も、世代を超えるということに成功しているので、そこはスゴいですよね。
奈須氏:
今の時代は戦隊やライダーから、『ガンダム』の間をつなぐロボットアニメが少なくなっていますよね。勇者シリーズがなくなったのは大きいと思いますね。
寺田氏:
個人的には、子ども向けではあるんだけど、少し上の年齢層を狙った話のロボットものを、もっとやってほしいなぁと思っているんです。それでつないでいけば、いろんなロボットアニメも見てくれるかもしれないですよね。
あと日本人の中には、人型をした大きなものに対する憧れがあると思うんです。そうじゃないと、あんなに巨大な大仏は作らないですよ。しかも奈良時代に。諸々の事情はあるんですけど、時代劇がなくならないのと同じように、ロボットアニメも作り続けていくべきだと思います。なにしろ『トランスフォーマー』【※】の映画は、海外で大ヒットしてますからね。
奈須氏:
しかも今度の『トランスフォーマー』はアーサー王ですからね。いやぁ、アレは参りました(笑)。アレこそ自由な発想ですよね。自由すぎるか。
寺田氏:
今、映画で『アベンジャーズ』などのアメコミヒーローものが受けているのは、ヒーローの登場する作品は世界共通で人気があるからですよね。『Fate』も英雄、ヒーローの物語じゃないですか。そういう意味では、ロボットものではないかもしれないけど、その接点になるような作品を作っていければという思いがありますね。
――では最後に、お互いにエールをお願いします。
寺田氏:
奈須さんにはぜひ、ロボットアニメを作ってもらいたいですね。
奈須氏:
大きなチャンスがあったら、1回ぐらいはチャレンジしてみたいですね。
――奈須さんから寺田さんへのエールは?
奈須氏:
ダブルGの4号機【※】を早く出してください。じつは今日は、これを言うためにやって来ました(笑)。
※ダブルGの4号機
「ダブルG」とは、『スパロボ』シリーズに登場するオリジナルロボット「ダイナミック・ゼネラル・ガーディアン」のこと。これまでに1号機「ダイゼンガー」、2号機「アウセンザイター」、3号機「雷鳳」が登場している。作中では4号機の存在も語られているが、現時点では未登場である。
寺田氏:
えっ!? あっ、はい、わかりました(笑)。一応、考えてはありますので。
――さすが奈須さん、最後まで徹底した『スパロボ』ファンぶりですね(笑)。本日はありがとうございました。(了)
前編・後編の2回にわたってお届けしてきた寺田貴信氏と奈須きのこ氏の対談は、いかがだっただろうか。スーパーロボットと歴史上の人物という違いはあれど、共にクロスオーバーが根幹にある作品に携わる人物ということで、こちらとしては今回の対談を企画したわけだが、お二人にはそれ以外にも重要な共通点があった。
それは、ゲームのメインプラットフォームがコンシューマやPCから、スマートフォンへと移り変わっていくなかで、今の時代に適合した作品をどのように作りあげるかという課題に、真正面から取り組んでいる点だ。
『スパロボ』シリーズも『Fate』シリーズも、プレイの密度やプレイ時間の面で、非常にリッチな内容を持つ作品だ。そうした作品が、意図的な“軽さ”を求められるスマホゲームの世界において、どのようにして存在感を示すのか。今回の対談からは、インターネットやスマートフォンの普及によって、物語を消費する形そのものが変化するなかで、あえてゲームという表現形式にこだわり続けるお二人の、決意と覚悟を感じることができた気がする。
対談の最後に寺田氏が語ったように、奈須氏がロボットアニメを手がけて、それが『スパロボ』に登場する――そんな日をいちファンとして期待したい。
【あわせて読みたい】
『Fate/Grand Order』が打ち破ったスマホゲームの常識。なぜ『FGO』が熱狂をもって受け入れられたのかを考えてみた
今回のインタビューに登場した奈須きのこ氏がシナリオを手がける『Fate/Grand Order』。近年のスマートフォン用ゲームの中ではもっとも成功したタイトルのひとつである本作の魅力とは一体なんなのか? “ライブ感”や“一過性”という観点から、電ファミニコゲーマー編集長のTAITAIが考察しています。
『Fate/Grand Order』
©TYPE-MOON / FGO PROJECT
『スーパーロボット大戦X-Ω』
©GAINAX・中島かずき/劇場版グレンラガン製作委員会
©賀東招二・四季童子/ミスリル
©カラー
©サンライズ
©サンライズ・バンダイビジュアル
©SUNRISE・BV・WOWOW ©SUNRISE/PROJECT ANGE
©SUNRISE/PROJECT GEASS Character Design
©2006 CLAMP・ST
©SUNRISE/PROJECT GEASS Character Design
©2006-2008 CLAMP・ST
©サンライズ・プロジェクトゼーガ
©創通・サンライズ
©ダイナミック企画
©東映
©BANDAIVISUAL・FlyingDog・GAINAX
©藤原忍/ダンクーガ ノヴァ製作委員会
©PRODUCTION REED 1981
©PRODUCTION REED 1983
©PRODUCTION REED 1985
©PRODUCTION REED 1986
©BONES/STAR DRIVER THE MOVIE 製作委員会
©BONES/STAR DRIVER製作委員会・MBS
©1998 賀東招二・四季童子/KADOKAWA 富士見書房・刊
©1998 永井豪・石川賢/ダイナミック企画・「真ゲッターロボ」製作委員会
©2001永井豪/ダイナミック企画・光子力研究所
©2003 GAINAX/TOP2委員会
©2004 河森正治・サテライト/Project AQUARION
©2005 BONES/Project EUREKA
©2012 BONES/Project EUREKA AO・MBS
©SUNRISE/PROJECT G-AKITO Character Design
©2006-2011 CLAMP・ST
©臼井儀人/双葉社・シンエイ・テレビ朝日・ADK TM&
©TOHO CO., LTD.
©カラー
©SEGA
©創通・フィールズ/MJP製作委員会
©BNEI/PROJECT iM@S
©ジーベック/1998 NADESICO製作委員会
©ラグランジェ・プロジェクト
『第4次スーパーロボット大戦』
©創通・サンライズ
©ダイナミック企画
©東映
©東北新社
©PRODUCTION REED 1981
©PRODUCTION REED 1985
『スーパーロボット大戦F』
©GAINAX・カラー/Project Eva.
©サンライズ
©創通・サンライズ
©ダイナミック企画
©東映
©BANDAIVISUAL・FlyingDog・GAINAX
©PRODUCTION REED 1981
©PRODUCTION REED 1985