こんにちは。福田ナオです。
ここ最近は3Dアクションゲームをじっくり何十時間もやっています。
「サクサク遊べるターン制バトルのRPGもそろそろ恋しくなってきたな~」と思っておりましたところ、電ファミ編集部さんから「このゲームを遊んでみないかい?」とお話をいただきました。
そのゲームタイトルは……
『SOULVARS』!
「デッキビルドRPG」と銘打たれた本作。
なんかこう……ターン制で技をポチポチ選んで戦う戦闘システムで、うまく立ち回ると技を一度に複数選べるようになって、その組み合わせによってダメージがデカくなったり戦いが有利になったりする感じらしい……。
Steamの類似ゲームの欄には『ロックマンエグゼ アドバンスドコレクション』がありました。カスタム画面でチップを選ぶあの感じに近いということでしょうか。
ちなみに本作はもともとスマートフォン用有料アプリゲームとして「Google Play ベスト オブ2022」のインディゲーム部門大賞に輝くなど非常に評価の高かった作品です。
今回私がプレイしたのは2023年6月27日(火)発売の据え置き機版(Steamをはじめ各種ストアで購入可能)。
想定プレイ時間はストーリークリアに12時間から14時間と手ごろなボリューム感らしいのですが、やり込み要素の所要時間はその数倍程度と骨太そうな雰囲気。
実際に遊んでみた感想をひとことで言うと……バトルシステムが面白い!
そして……いい意味で「中ニ病」感がある!!!
いまだに心の中に潜んでいる中学生の自分が「あ~~~こういうのカッコいいよね!!わかるわ~~~~!!」と叫びまくりでした。
というわけで、その楽しさをお伝えできるようにレポートしていきます!!
文・漫画/福田ナオ
※この記事は『SOULVARS』の魅力をもっと知ってもらいたい集英社ゲームズさんと電ファミ編集部のタイアップ企画です。
有効行動でアドをとって必殺技で気持ちよくなる戦闘システム
このゲームの基本的な流れは、ストーリーに沿ってステージを進み、ランダムエンカウントする敵を倒しつつ最深部のボスに挑むというもの。
戦闘はターン制バトル。自陣のキャラクターの行動は画面中央下部に展開された5枚のカード(ソウルビット)を選択する形で進行します。
最初のターンで選べるソウルビットは1枚だけです。
しかし……戦闘中は常に敵のタイプ相性が可視化されており、それを参考にしつつ弱点攻撃を繰り出すと、次のターンに選べるソウルビットの数が+1されます。
つまり1ターン2回行動が可能になるんです。
こうやって1ターンに2回以上の行動を起こせるようになってからがこのゲームの美味しい部分。
「パンチ」や「キック」など単発技を2回出すこともできるのですが、特定の組み合わせでソウルビットを選ぶと必殺技(アーツ)を発動できます。
例えば「スラッシュ(ナイフのようなアイコンのソウルビット)」を2枚重ねて選ぶとアーツ「クロスエッジ」が発動。
与えられるダメージは自分と相手の能力値にもよるのですが、
このときアーツではなく「スラッシュ」を単発で当てた時のダメージは6でした。
いっぽうアーツ「クロスエッジ」のダメージは……
9+11(二段ヒット)、合計20でした。
いや……アーツ強すぎだろ!!!!!!!
そして「クロスエッジ」の斬撃属性が相手の弱点だったので
次のターンも二回行動ができます。
今度は「ヒート」を2枚重ねて「ヒートチェイン!」
このときの「ヒート」単発の威力はだいたい10ちょっとですが、
「ヒートチェイン」の威力は……59でした。
だからアーツ強すぎだろ!!!!!!!
ちなみに次ターンの行動回数(AP)を増やす方法は相手の弱点を突く以外にもあり、
クリティカルヒットや敵の撃破でも+1されます。
防御や回避の成功などでも+1されるので、相性が悪い場合も立ち回り次第で戦えます。
うまくやれば1ターンに3枚~5枚のソウルビットを使用できることも。
そう、『SOULVARS』はこうした有効行動を取って自分の行動回数を増やし、
必殺技(アーツ)を毎ターンキメまくって気持ちよくなるゲームなんですね。
そしてこの必殺技(アーツ)にもいろいろあって……
前述のヒート+ヒートで「ヒートチェイン」。
「火」と「火」を重ねれば「炎」になる、ということですよ。カッコいい……。
スラスト(刺突)+ゲイル(風)で「ストームスティンガー」。
これは「槍と風を組み合わせたら風属性のめっちゃ強い槍になりました!!」みたいなことだと理解しています。
アイス(氷)+ゲイルで全体攻撃の「アイスウェイヴ」。
これはたぶん、氷のエネルギーを風で拡散させてるんでしょうね。
え?はい……「火と火を重ねれば炎」……だの「氷のエネルギーを風で拡散」……だのと言っておりますが、そんなことは一言も説明文には書いていません……。
……でも、書いていないからこそイイんです。
想像の余地があるから。
こうして必殺技(アーツ)の一覧を見ているとですね……
なんかこう、滾ってくるんですよ。
なにがって?
中二病全開だったころの自分が……さ。(ニチャア……)
あのころの私はですね、下校中に友達とお互いが主人公の創作ファンタジー作りをして遊んでいたんですよ。毎日。
「この木の葉の剣と氷魔法を合わせて『氷の木の葉の剣』だ!!」などと真剣に熱弁していたのです。
……で、この『SOULVARS』というゲームはですよ、「『アイス』と『ロック(岩)』を合わせると刺突サイキック攻撃『フロストアロー』になるぜ!!」な~んてことを本気で言ってくれるわけです。
そりゃあ……あのころの私が心の表層に蘇ってきて、「これこれ!!!こういうのがやりたかったんだよ!!!!」って叫んじゃいますよね……。
もちろんゲームが進むにつれてソウルビットを3枚以上組み合わせた高度で強力なアーツもモリモリ出てくるようです。
近未来ダークファンタジー全開の世界観とキャラに酔いしれよう
『SOULVARS』は必殺技(アーツ)だけではなく、
その世界設定から存分にカマしてくれています。
このゲームの舞台は近未来……魂さえもデータ化することができるようになった世界です。
しかしその超技術の代償か、この世界は“ゲート”から登場する異形“ドミネーター”たちの脅威に晒されていました。
しかしドミネーターの攻撃に耐性を持つ人間がいました。
それが、自分の中にもう一つの魂“オルトソウル”を宿す人間……“ソウルベアラー”と呼ばれる人たちです。
主人公のヤクモもその一人でした。
ヤクモは異形に対抗する民間組織“DDO(ディード)”の雇われ戦闘員として任務をこなしつつ、あるソウルベアラーを探しているのです。
……
どうですか。カッコいいカタカナがいっぱいでてきてカッコいいでしょう。
あなたの心に封印された中二病的な心もウズウズしてきませんか。
そして主人公ヤクモくんのビジュアルを見てくださいよ。
こちらです。
なんだこの紫のジャケットのセットアップは。彼以外には着こなせない。かっこいい。
彼の繰り出す技の属性は赤い髪色のイメージ通り炎です。
ちなみに彼らソウルベアラーの能力の発揮には、ヒトやモノに宿るソウルを引き出してデータ化し肉体にフィードバックする「ソウルドライバー」が必要不可欠なのですが、ヤクモくんがはじめに持っているドライバーの名前は「カグツチ」です。
たまりません。
そして彼を雇って戦わせる組織DDO(ディード)のエージェント的な男……ゲンゾウさんがこちらです。
あ~これこれ……こういう感じですよね。寡黙なグラサン坊主。
主人公を雑に働かせる謎の組織のエージェントは寡黙なグラサン坊主と相場が決まってるんですよ。実際になにかの作品で見たわけではないけど、心が知ってた。
そして私が一番グッときているキャラは次に紹介するイズナさんです。
ビジュアルがいい~~~
この服装はなんだろう……制服のブラウスとスカートに……羽織ってるのは青のスカジャン?いや、学校指定ジャージかな……?そしてめちゃくちゃ目つきが悪い。
さらに髪の毛に金髪のメッシュが入っている。不良だ!!【※】
※ただの光の反射で金色に見えているだけな気もするのですが、公式で詳細なビジュアルがあんまり展開されていないので好きに妄想して良いものだと判断しています
そんなイズナさんは粗暴で単独行動しがちな人。
使う技の属性は風。バトルスタイルは近接戦闘型です。
このナリで「オラァ!!!!」って言いながらぶん殴ってくるんです。嬉しいですね。
他のキャラクターとしては、
どこかボーっとした性格のお姉さん、ヒヅメさんがいます。
なんだそのピチッッッとした全身レザータイツ(?)は!!!癖(へき)を刺激する外見です。
さらにさらに、彼らソウルベアラーはHPが少なくなってピンチになると「オルタネイション」というアビリティを発動できます。すると自分の心の中のもうひとつのソウル「オルトソウル」と入れ替わることができます。HPが全回復するし特別な技も使用できる超便利なアビリティです。
そのオルタネイションの様子がこちら。
ビジュアルがかっこよすぎる!!!
ていうかそれ……むしろ彼らの倒すべき異形の姿なのでは……?
そもそも異形っていったい……なんなんだ……?
考察が捗りますね。
というわけで世界観およびキャラクターの説明でした。
本作はゲーム本編のストーリーや会話が結構あっさりしています。もともとスマホの有料ゲームであった都合上、プレイテンポを損なわないためにそうした調整にしていたのかもしれません。ただ、だからこそ想像の余地があって面白い。
そうしたキャラクターの余白部分を自分好みに埋めていく楽しみが、次項で紹介するデッキビルド部分にはあると思っています。
デッキビルドでいじくれる要素がいっぱいある!!
さて、話をゲームシステム部分に戻しましょう。
このゲームの中核をなすバトルシステムは、前述のようにカード(ソウルビット)を毎ターン選んで敵の弱点を突き、必殺技(アーツ)を繰り出していく……というものでした。
で、アーツのかっこよさや世界観の話を早くしたいあまりに先ほどは説明していなかったのですが、
このソウルビットの構成……つまり「デッキ」はいろいろとカスタマイズできるんです。
メインウェポン・サブウェポン・アクセサリー……など、キャラクターが身に着けてる装備品(ギア)の付け替えができて、それによって使用できるソウルビットが変化します。
そしてギアそのものにも拡張性があって、ソウルビットを追加したり、ステータスバフなどを付与することもできます。
また、SP(スキルポイント)を消費して戦闘時に発動する「アビリティ」という能力も、キャラクターが習得しているものから複数種を選択して装備できます。
回復系のアビリティもあるし、カードゲームで言うところの「サーチ」のような、特定のビットを手札に持ってくるアビリティもあります。
これらをカスタムすることによって各フィールドの敵との相性問題を解決したり、
強力なアーツを繰り出しやすくなったりできるわけです。なるわけですが……
結構要素が多い!
嬉しいことにカスタムできる部分が多すぎる!!
慣れるまでは少し時間がかかると思います。
私は最初はあんまり大きなデッキ改変をせずに進めていました。
まあ、序盤はデッキビルドをそんなに頑張らなくても戦闘時の立ち回りやゴリ押しでもなんとかなっちゃうんですよね。なので焦らず少しずつ「あ~、デッキビルドってこんな感じ?」と覚えていくのが良いと思います。
私の場合はメインシナリオのミッション4で突然すべて理解(わか)ってしまい、急激にこのゲームにハマることとなりました。次項はその話をさせてください。