『ダークアンドダーカーモバイル』プロデューサー・アン ジュンソク氏インタビュー
そんな殺戮の宴を楽しんだ直後、本作のプロデューサーを務めるアン ジュンソク氏へのメディア合同インタビューが実施された。
ニッチで硬派な『Dark and Darker』モバイル版の開発に至る経緯や、モバイル版が独自に提供するコンテンツの予定などを伺った。
──『Dark and Darker』をモバイルゲーム化しようと考えたきっかけ、狙いについて教えてください。
アン・ジュンソク氏:
『PUBG: BATTLEGROUNDS』は他のプレイヤーと競い合うことはもちろん、他の人のプレイを見ることも楽しく、プレイヤーが個人の経験を物語のように語れる作品です。『Dark and Darker』は、そういった『PUBG: BATTLEGROUNDS』と同じ性質を持っていると思ったんです。
また、中世風のファンタジーという由緒あるジャンルを活かしたユニークな魅力もある。なので、ゲームのキャッチーな側面を補強し、遊び続けられるような作品にすれば、成功の可能性があると考えました。
もうひとつの理由としては、『Dark and Darker』PC版が発売された際に、Bluehole Studioはすでに「Adventurer’s Battlegrounds (Project AB)」という『Dark and Darker』に近しいジャンルの作品を独自に開発していました。
なので、「Project AB」に『Dark and Darker』PC版の魅力をうまく活用すれば、作品の長所を拡張できると考えました。
──近しいジャンルの作品を、すでに内部で開発していたんですね。アン・ジュンソクさんも脱出系ジャンル【※】がお好きなんでしょうか。
アン・ジュンソク氏:
Project ABは脱出系ジャンルの魅力以上に、RPGジャンルの革新を図り、新しい方向性を模索しようとしたプロジェクトでした。ここに『Dark and Darker』PC版の多くの要素を導入することで、『ダークアンドダーカーモバイル』はより脱出系ジャンルとしての側面が強調された形になっています。
私は個人的に『モンスターハンター』シリーズや『ダークソウル』など、伝統的に人気のあるアクションRPGが好きです。
※『Escape from Tarkov』のようにPvPvE形式で戦う作品で、幾度もマップに出撃し、戦利品を持って帰還することを目指す形式の作品。
──『Dark and Darker』PC版は、「パソコンの前でのめり込んで遊ぶような」コアゲーマー向けのゲームだった印象です。『ダークアンドダーカーモバイル』を比較的ライトなスマホゲーマーが楽しめるために行った工夫をお伺いしたいです。
アン・ジュンソク氏:
端的に言えば『ダークアンドダーカーモバイル』は、PC版とは異なる作品として独自の要素を取り入れています。
たとえば、PC版でダンジョンからの脱出に失敗すれば、アイテムを全て失ってしまい、また装備を整える必要がある。そして、装備を整えなおすことも大変です。プレイヤーによってはこのプロセスに疲れてしまい、ゲームを継続して遊べなくなってしまうと思うんです。
本作では、こうしたプレイヤーにストレスが掛かる要素に対して、「ユーザーが諦めずにゲームを続けられる」ような機能、調整などを独自に用意しました。
──PC版をプレイした際には、確かに「装備を整え直す」工程は大変でした。
アン・ジュンソク氏:
ですので『ダークアンドダーカーモバイル』では、支援者システムを導入し、「全ロスト」した際にも装備を整え易く設計しました。ゲームの核心となるゲーム性に関して、この仕様は重要な要素であると考えています。
また、モバイルに環境を移行する中で自然に改善した部分もありました。たとえば、『ダークアンドダーカーモバイル』ではゲーム画面が明るくなっています。というのも、画面が小さいモバイル環境で原作と同じダンジョンを再現すると、ゲームをプレイするのが困難だったんです。
操作に関しては、モバイルはタッチベースの操作にする必要があります。そのため、本作ではより直感的な操作性にする必要がありました。そういった変化や調整からも、より多くのユーザーが楽しめる作品に仕上がっていると思います。
本作には、バトルロイヤル形式のPvP、ダンジョンクロウラー型の探索、RPGと3つのジャンル的な特徴があります。
ここにおいては、原作のままPvP要素を導入する作品がハードになり過ぎてしまうため、PvP要素をPvEのように楽しめるように調整を実施しています。ただ、今回遊んでいたただいたテストビルドでも、操作が忙しく、難しく感じられたかもしれません。今後提供するビルドでは、より操作が簡単なゲームに改善を努めます。
──ユーザーが日常のどのようなタイミングで『ダークアンドダーカーモバイル』をプレイすることを想定していますか。
アン・ジュンソク氏:
『ダークアンドダーカーモバイル』は、基本的に非常に集中して遊んでいただくことを想定しています。
いっぽう、「画面をサッと見て確認するだけ」で楽しめるコンテンツも今後実装する要素として検討しています。集中してセッションプレイを行い、あとは非同期プレイをおこなうようなスタイルも計画中です。
──本作はライブサービス型の作品となりますが、今後のゲーム運営において最も重要視している部分は何ですか?
アン・ジュンソク氏:
先ほど述べたように、脱出系ジャンルの魅力を提供しつつ、「プレイヤーが遊び続けてくれる」ような仕掛けを用意することは、最も大きな課題のひとつですね。そのために、RPG的な収集要素や、他のユーザーと交流しながら遊べる要素を強化していく予定です。
また、本作においては様々なクラスでゲームをプレイし、装備を集めて独自のビルドを構築する楽しさ、新たなマップを探索する楽しさも提供したいと思ってるんです。そのために、新クラスやマップも沢山追加していく必要を感じています。
具体的には、PC版にも登場していたウィザード、バード、ウォーロック、ドルイドの追加を検討していて、マップは雪原をはじめ「自然」をコンセプトにしたものが候補になっています。
──クラスのほかにも、『Dark and Darker』PC版のコンテンツが『ダークアンドダーカーモバイル』にも追加される予定はありますか。または、モバイル版専用のコンテンツを追加していくのでしょうか。
アン・ジュンソク氏:
『Dark and Darker』PC版と『ダークアンドダーカーモバイル』は開発会社も異なり、完全に別の作品となります。いっぽうで、PC版のクリエイティブを尊重しているので、ビジュアルや手触り、ダンジョン、特にクラスは原作を重視しています。
モバイル版独自のコンテンツとしてはPvPコンテンツである「アリーナ」や「シーズンダンジョン」など、様々なモードの追加を予定しています。
──試遊させて頂いたビルドには、5つのクラスが用意されていました。アン・ジュンソクさんはユーザーとして、どのクラスが最も好きですか。
アン・ジュンソク氏:
初めは様々な武器を自由に使える「ファイター」を愛用していました。しかし『ダークアンドダーカーモバイル』を開発しているうちに、徐々にレンジャーが好きになりましたね。
というのも、レンジャーは遠距離攻撃を主体にしており、モバイル環境で実現するのが難しいクラスです。実際にレンジャーをプレイしてみると、操作において難しいと感じる部分がありました。そこから、開発過程で調整を続けていくうちに、レンジャーをどんどん好きになったんです。
現状でも、モバイルでレンジャーを操作するのが容易ではないと感じる部分があるかと思います。しかし、今後お見せするビルドでは、レンジャーがより便利で強力なクラスになるよう改善する予定です。
── 今年4月には韓国で『ダークアンドダーカーモバイル』の大規模なプレイテストが実施されました。韓国のユーザーにはどのコンテンツが人気でしたか。
アン・ジュンソク氏:
テストを開始した当初は、ゲームプレイの流れとしてひとり用ダンジョン「ゴブリンの洞窟」が多くプレイされていましたが、テストが進むにつれて「忘却の城」での3人パーティープレイも多く行われるようになりました。
「一緒にプレイするのが楽しい」というフィードバックが多く、3人パーティーでのプレイに対する満足度が高いと感じています。これを受けて、いわゆる「ギルド」機能をベースにしたコミュニティの拡張、ユーザー同士がゲーム内で集まる場所の追加なども目指していきます。
── 試遊させて頂いた際にも、やはり3人パーティーでのプレイが楽しかったです。
アン・ジュンソク氏:
ありがとうございます。韓国で実施したプレイテストでは、ひとり用のダンジョン、3人パーティー用のダンジョンにくわえて、PvEコンテンツの「討伐ダンジョン」が用意されていました。
『ダークアンドダーカーモバイル』の核心となるコンテンツはPvPだと考えていたため、PvEコンテンツについては社内でも多くの議論があったんです。しかし、ユーザーからのフィードバックではPvEコンテンツに対するユーザーの満足度が非常に高かったです。
その理由としては、緊張感のあるPvPとは異なり、少し余裕を持ってプレイできることが理由だと考えています。
先日韓国で行われたベータテスト結果公開❗️️
— ダークアンドダーカーモバイル日本公式(ダクモバ) (@DnDM_JP) May 16, 2024
結果は非常に好評で97%以上のお客さまから正式リリース時にもプレイしたいと回答いただけました🥳
使用クラスも闇に隠れられるローグのプレイ時間が一番多いですね🥷
皆さんだったらどのクラスをプレイしたいですか❓#ダクモバ pic.twitter.com/7gpmGyX0wf
── マルチプレイに関してですが、オートマッチングを使用した際に、アイテムをチームメンバー同士で奪い合うことになる可能性があります。この問題はどのように解決するのでしょうか。
アン・ジュンソク氏:
質問して頂いたケースの解決策としては、AI傭兵を利用して頂くことも解決策のひとつです。いっぽう、チームメンバーとアイテムを分け合う方式も検討しており、アイテムの所有権をマッチング前に選択できる方向性で計画しています。
また、ユーザーにとって好ましいプレイヤーと共にプレイできるように、コミュニケーションツールを強化したり、「ギルド」機能により知っている人と遊びやすくする試みも検討中です。
── 4月のプレイテストでは、改善の余地がある要素はありましたか。
アン・ジュンソク氏:
ユーザーフィードバックの中には、ゲームバランスに関する意見も多かったです。『ダークアンドダーカーモバイル』は従来のモバイルゲームとは異なるスタイルの作品であり、「より序盤のシステムやコンテンツの解説が必要だ」という意見も頂きました。この点は改善していく予定です。
また、PvEコンテンツの人気などから「ユーザーが余裕を持って遊びたい」という傾向も伺えたため、ストレスを少なく遊べるコンテンツを拡大する予定です。
そして、最も重要な点としては、世界観や設定です。というのも、『ダークアンドダーカーモバイル』には独自のコンテンツを多数用意しており、現状ではゲームプレイと世界観、設定をひとつにまとめるような整合性を取れてないんです。なので、この点を補うための努力も行っています。
──アン・ジュンソクさんは、 日本のモバイルゲーム市場についてどのような認識を持っていますか?
アン・ジュンソク氏:
日本市場は『ダークアンドダーカーモバイル』にとって重要な「ティア1」の市場のひとつとして考えています。
そこで日本のモバイルゲームの上位チャートに目を向けると、さまざまなサブカルチャーゲームのほかバトルロイヤル系の対戦型のコンテンツも人気があります。そういった日本のモバイル市場の傾向は、日本展開の方法を考える要素のひとつです。
いっぽう、日本市場においてはモバイルだけでなく、PCやコンソール市場など、総合的に分析する必要があると考えています。
なぜなら、日本市場ではブランドが作られる際の歴史や文脈なども重視され、IPや背景設定などに強度があるコンテンツが反響を呼ぶように感じているからです。『ダークアンドダーカーモバイル』は中世ファンタジーという由緒あるジャンルを上手く継承した作品なので、そういった点で日本のユーザーにもアピールしたいです。
『ダークアンドダーカーモバイル』が日本市場に進出した際には、ユーザーと様々な手段で意見を交わし、日本のユーザーがファンになって頂けるよう努力します。
──『PUBG MOBILE』では、『ドラゴンボール』のような日本の著名なIPとコラボレーションを多く実施しています。『ダークアンドダーカーモバイル』では日本のIPとのコラボレーションを予定していますか。
アン・ジュンソク氏:
積極的に実施したいと考えています。国別にゲーム市場を調査した際、日本のユーザーのニーズとして、コラボレーションキャラクターへの需要が大きいことが伺えました。
『PUBG MOBILE』はクラス、装備も多様であり、傭兵システムも存在し、コラボ企画を実施するための優れたベースがあると思うんです。これらを積極的に活用する予定です。
──日本市場のユーザーが『ダークアンドダーカーモバイル』を正式リリース前にプレイできる機会はありますか?
アン・ジュンソク氏:
『ダークアンドダーカーモバイル』は年内にグローバル市場にリリースする計画ですが、それに先立って主要国でのテストを行う計画です。ですので、次回のビルドテストでは日本等のグローバルユーザーさんも参加できる予定です。
──日本で『ダークアンドダーカーモバイル』のリリースを待つファンに向けた、メッセージをお願いいたします。
アン・ジュンソク氏:
『ダークアンドダーカーモバイル』は中世風ファンタジーをベースにした作品であり、日本で愛されるコンテンツになると考えています。日本のユーザーさんとコミュニケーションを取りながらゲームを発展させていく予定ですので、ぜひご期待ください。
これ、会社に住めちゃうじゃん!「社内ネカフェ」もあるKRAFTON本社ツアー
『ダークアンドダーカーモバイル』を手掛けるKRAFTONは、ソウル市江南区に本社を構えるゲーム会社だ。2007年に設立され、12のスタジオを有している。
KRAFTONの代表的な作品と言えば2017年に早期アクセスを開始した『PUBG: BATTLEGROUNDS』が挙げられる。同作はいわゆるバトルロイヤル系のFPSとして早期にヒットした作品として知られ、PC/コンソール販売量は7500万本を突破。発売後はSteam史上最大となる同時接続者数325万人を記録した作品である。
また、2018年よりモバイル版『PUBG Mobile』がリリースされ、累計10億以上のダウンロードを記録している。
そんな大成功を収めたKRAFTONの本社は、きっとおとぎ話に出てくるような豪勢な環境なのではないか……とガキくさい想像をしていると、マジでその通りであった。本記事のエンドロールとして、お城のようなKRAFTON本社の全貌をお届けしよう。
本社ツアーの一環として、まずは社内食堂に案内して頂いた。エレベーターを出ると『PUBG』や『ダークアンドダーカーモバイル』に登場するアイテムを再現したオブジェクト、そして再び巨大なディスプレイが待ち受けている。
至る所にデカめのディスプレイが配置されており、非常にリッチ。そして非常に広い。ちょっとしたスポーツとかできるレベルで広々としている。
社員食堂は韓国料理や洋食、サラダバーなどが用意されており、もちろん韓国料理のランチをチョイス。こってりとしたチゲ鍋を主軸にしたビルドで、揚げた卵が乗せられた白米、無数のキムチ類を乗せた小鉢。フィッシュフライが乗せられている。
自分でビビンバのようにして楽しむデッキ構築型となっており、マジでウマいしお代わりも自由。さらに、食堂には冷蔵ショーケースが設置されており、さまざまな飲み物やちょっとした食べ物が格納されている。こちらは自由に食べ飲みして良いらしく、KRAFTONで働けば生きるうえで食費を気にする必要はなくなりそうだ。
食堂にはステージのような設備が用意されており、こちらにも巨大なディスプレイが用意されている。どうやら、配信用の設備も備えており、国内、国外の支社とのオンライン会議などを行える。
また、食堂は社内のスタッフ、社外から招いた客人との交流も行える設計であるそうだ。充実した食堂の設備は、しっかりと企業としてのメリットや目的も兼ね備えている。
食堂にはカフェも設営されており、こちらはTold A Story Coffee Roastersという韓国のコーヒースタンドとKRAFTONのコラボ店舗となっているようだ。
価格は特別価格となっており、コーヒーやアイスティーはかなりデカいサイズで1000ウォン(だいたい100円)と破格になっており、メチャクチャお得である。もちろんメチャクチャ美味しい。
そして、お話によると夜には酒類も提供されるらしい。凄すぎて意味不明だ。KRAFTONで働けば水分補給やカフェイン、糖分、アルコール、お洒落な飲料からしか得られないマジカルな成分の欠乏を気にする必要はなくなるだろう。
食堂及びカフェ周辺からは江南周辺の景色を一望でき、目の保養にもなる。理想の大企業を無理やり現実に実現してしまうパワーに、ただただ畏れを感じる……。
続いて拝見させて頂いた施設は、社内ネットカフェだ。筆者のタイプミスではなく、KRAFTON本社には社内にネットカフェが存在している。
ネットカフェは4つのPCが配置されたテーブルが複数個存在しており、社員は自由に利用することができる。『PUBG』においてはひとつのテーブルでスクアッド(4人チーム)が組めるようになっており、社内大会もしばしば実施されているという。
PC以外にも家庭用ゲーム機で遊べる「コンソールルーム」も存在し、近辺には仮眠室やシャワールームも用意されているそうだ。実際に社員が泊ることはできないが、衣・食・住の全てがある。誰もが「もう家いらないじゃん」と感じる環境と言える。
本社ツアーでは、KRAFTONが受賞したトロフィー類が展示されており、中には韓国政府から優れた労働環境を表彰されたものも見受けられた。
これまでに紹介させて頂いたKRAFTON本社の設備にはスタッフのQOLを多角的にブチ上げるさまざまなサービスが存在していたし、同社は社員の子供たちが通える保育園も2軒運営しているという。
もちろん、ゲーム開発の現場はハードであることが想像されるが、「腹が減っては戦は出来ぬ」といったように、社員が存在し、健康でなければ魅力的なゲームは誕生しない。実際にKRAFTON本社は和気あいあいとしており、今後の展開を見据えた気高い意識が伺えた。
そんなKRAFTONが「次なる一手」として繰り出すのは、ハードコアな原作に巧みな調整を施した『ダークアンドダーカーモバイル』である。
就職し、配属されたりしないとKRAFTON本社には行けないが、同社のゲームは誰でも遊べる。国内のプレイヤーは、ひとまず日本のユーザーも参加できる次回のビルドテストを楽しみに待とう。