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俺たちの『バトルフィールド』が帰ってきた!『BF6』最速プレイで感じたのは、まるで実家のような安心感。芋砂も死体偽装もC4突撃も、あの頃のまま

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「お祭り感は健在」「128人より64人」開発陣へのインタビュー

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イベント会場では、『BF6』の開発に携わる3名に合同インタビューも実施された。
作中のこだわりや、「お気に入りのクラス」などさまざまなことを聞いたので、気になった方はぜひ読んでみてほしい。

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左から、ジャック氏、アナ氏、田中氏。

〇インタビュイープロフィール

DICE ゲームプレイデザイナー
ジャック・カールソン 氏……DICE のゲームプレイデザイナーとして、『Battlefield 2042』と 『Battlefield 6』の戦闘体験チーム内のサブチームをリード。ゲームの体験に特化し、エイミング、発射、没入型のガンプレイを定義する視覚と音響のフィードバックループを重視して開発。

DICE 開発ディレクター
アナ・ノーレビック氏……『Battlefield 6』の開発ディレクター。Paradox Interactive や Antler Interactive での経験を活かして制作をリードする。

DICE シニアテクニカルアーティスト
田中 誠氏…… DICE のシニアテクニカルアーティストで、Battlefield Studios のシェーダー開発とピクセル挙動の定義を担当する。

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ジャック氏:
こんにちは、私の名前はジャック・カールソンです。まず最初に、今日この『バトルフィールド』の歴史的な瞬間を祝うためにここにいることを、本当に感謝し、光栄に思っています。信じられないほどです。お招きいただきありがとうございます。

『バトルフィールド6』での私の役割は、戦闘体験チームにおいて銃撃戦の体験をリードすることです。
これは、ゲームプレイから銃撃戦、ゲームプレイ技術とデザイン、そしてそれらがいかに全体的なオーディオビジュアル体験と結びついているか、すべてに携わっていることを意味します。

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アナ氏:
みなさん、こんにちは。今日はバトルフィールドについてお話しできることを本当に嬉しく思っています。私の名前はアナで、戦闘体験チームのリーダーです。スウェーデンのDICEでプロジェクトリーダーとして働いています。 私のチームはバトルパス、カスタマイズ、武器のマスターリーなど、他の機能も担当しています。

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田中誠氏:
私の名前は田中誠です。DICEでシニアテクニカルアーティストを務めています。主にビジュアルメディアの制作を担当し、アーティストとしてだけでなく、ビジュアルデザイナーとしても働いています。エンジニアと協力して、最高のビジュアルを創り出すために働いています。誰もが快適な体験ができるようにしたいと考えており、 私自身もバトルフィールドの大ファンです。

日本人として、誰もがゲームを楽しんでほしいと考えています。皆さんにバトルフィールドを紹介できることを大変嬉しく思っています。

——いまの技術力やハードスペックでなければ実現できなかった破壊表現のなかでも、特に開発に苦労した、長年夢見ていた破壊表現の実現などあればお聞かせください。

ジャック氏:
技術的な面では、破壊可能なアセットを作成するのに時間がかかりました。
例えば、以前の作品では1つの建物で破壊可能なアセットを作成するのに約1ヶ月かかりましたが、今回はプロシージャルなアプローチを採用して、できるだけ効率的に設定できるパイプラインを作成しました。

これにより、アーティストとゲームデザイナーが様々なバージョンを作っては試行錯誤することができるようになったのです。結果として、非常に高品質なアセットを作成でき、パフォーマンスに合ったアセットが完成しました。技術面が大幅に改善されたと思います。

アナ氏:
『バトルフィールド6』の開発初期段階から、私たちは破壊要素に重点を置いていました。これは、単純にゲーム内のビジュアル面が非常にクールなだけではなく、破壊の仕組みに完全に新しいアプローチと発想を採用し、戦術性を高め、各プレイヤーにより多くの選択肢と自主性を与え、常に進化する“バトルフィールド”で新たなプレイ方法を見つけることができるようにしました。

ジャック氏:
私自身も、この新しい破壊システムをテストしていてとても楽しいです。
多くの可能性が込められており、壁を破壊して状況を変えたり、爆発させたりと、とてもたくさんの表現が用意されています。

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——『バトルフィールド』シリーズはC4を持って突撃、集団で拠点に突入して味方を復活させたりなどのユニークな戦法が試せる点が魅力のひとつだと思うのですが、本作にはその「お祭り感」は残っていますか?

田中氏:
本作でも、もちろんできます。
私自身もC4が大好きで、プレイテスト中でもバラまいていました。プレイテスト中にそういうことばかりやってると同僚に「やめてくれ」と言われます(笑)。

ジャック氏:
初代『バトルフィールド』で体験できたことを本作でも残したい、というのは本作で私も目指していたところです。

——本作は4社の共同開発になったことで、どの分野で劇的な改善が見られたのでしょうか?

アナ氏:
『バトルフィールド6』の開発には、Motive、Criterion、DICE、Ripple Effectの4つのスタジオが関わっており、過去最多の人数が参加しています。私たちが発見したシナジーは、各スタジオの独自の強みと能力を組み合わせることで、唯一無二で最高のバトルフィールドを創造したことです。

例えば、Motiveでは『Dead Space』の開発経験を持つ開発者が多く、その知識と経験を活かしてより良いマルチプレイヤーモードの制作に貢献しています。また、私たちは4つのスタジオで毎日ゲームをプレイし、フィードバックを送りあっています。

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——本作には、クラスシステムが実装されていますが、登壇されている開発陣のみなさまが一番好きなクラスは何ですか?また、どのような瞬間が一番気持ちいいですか?

ジャック氏:
そうですね。『バトルフィールド』を面白くしているのが、チームの状況によって色んなクラスを選択して出撃できる点です。例えば、戦車が出撃していれば、それを修理できるように工兵として出撃することもできます。
あえて好きなクラスを選ぶとしたら、味方を支援できる「援護兵」ですね。

アナ氏:
私は「突撃兵」を選ぶのが好きですね。「戦わなければ何の意味もない」と私は思っています。最前線で戦うのが好きなんです。とくに、本作では爆発ダメージから一時的に保護するアドレナリンショットという便利なスキルがあり、それをバンバン打ちまくります。

また、大規模マップでは「斥候兵」を選んで、みんなに見えづらい場所に隠れながらスナイパーライフルでヘッドショットを狙うのも好きです。

田中氏:
ちょっと、ジャックと重なるんですけども。バトルフィールドの特徴としては「スクアッド」【※】というシステムがありまして、勝つためにはこれが機能しなくてはならない。そのために、戦況に合わせてクラスを選択できるのです。

あえてお気に入りを選ぶのであれば「工兵」ですね。スナイパーに対してロケットランチャーで対抗したり、地雷を置いて戦車にも対応可能。マシンガンで接近戦でも戦えるので。そういう感じで選んでいます。

※プレイヤーは4人の分隊を組んで出撃することとなる。

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——戦闘の参加人数が128人から64人へと減っていますが、戦闘の密度に変化はありますか?

ジャック氏:
そうですね、過去に128人を試してみたのですが、ゲームプレイ的にはあまりうまくいきませんでした。過去の学びを活かし、遊ぶ内容にもよるのですが、壮大なスケールと戦場の狂気が最大限に活かされるのは64人だと気づきました。

本作は大規模で壮大な全面戦争を実現しつつ、パフォーマンスの品質に焦点を当てています。FPSをプレイする方々にとっては最高の体験を提供できると思います。安定性やなめらかな動きなども含めて、この人数が最適だと考えています。

——本作を継続的にプレイしてもらうためには、何が必要だと思いますか?

アナ氏:
プレイヤーのモチベーションを維持するということは私たちにとって非常に重要です。例えば、シーズンごとのアップデートです。新マップ、新モードなど、いずれにしても、コミュニティから寄せられるプレイヤーの意見やフィードバックを聞き続けるつもりです。

ジャック氏:
『BF6』はリリースした後にもさまざまなコンテンツを発表する予定です。重要なのは、お金を払う必要がない点です。

アナ氏:
現在、開発中で非常にクールなものがいくつかあり、リリース準備が整い次第、皆様に体験していただきたいと思っています。

※会場では『BF3』に登場したマップ”Operation Firestorm(ファイアストーム)”がリメイクされて登場することも明かされた。

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会場でくばられた“バトルフィールド飯”が美味い。手りゅう弾プリン

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最後に、おまけ要素としてイベント会場でくばられた「バトルフィールド飯」が美味しかったので写真をお届けしたいと思う。ビュッフェ形式で、専用の軍用っぽいシルバートレイに乗せていただく形式。筆者はバトルフィールドらしさが見えるものをピックアップ。

・バトルフィールドまんじゅう
・バトルフィールドシュウマイ 兵科4種とオリジナル含め6種
・バトルフィールド小籠包
・バトルフィールド春巻き
・バトルフィールドグリーン炒飯
・バトルフィールド焼きそば
・バトルフィールドちまき
・バトルフィールドパリパリケーキ
・バトルフィールド手りゅう弾型プリン

など。だいたい全部の飯にエビがふんだんに使用されており、ジューシーで美味しかった。

筆者は電ファミニコゲーマーの先輩方から「バトルフィールドのイベントでは水が配られる。通称『BF水』と呼ばれる」と前情報を貰っていたため、会場で実際に「BF水」を発見したときにはつい嬉しくなった。また、バトルフィールド抹茶ラテも「工兵」のマークが施されていてかわいい。私が工兵使いってなぜバレたんだろう。


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『BF6』には4つのクラス、FPS初心者でも活躍しやすい大規模戦「コンクエスト」、昔ながらのヒリヒリ感を楽しめる「チームデスマッチ」など、おなじみのコンテンツにくわえて新たなモードも実装される。

あらためて先行プレイを振り返ってみても「はやく続きが遊びてぇ、友達誘いてぇ」と思えるタイトルであった。今回は2時間とちょっとのプレイ時間であったが、欲を言えば朝までやらせてくれ、と言えるほどにはハマれそう。

というのも、一見地味に見えるかもしれないが「自分がいつどうやって死んだか」が可視化される機能が実装されているからだろうか。自分がやられた要因を知ることで「次に活かしたい」「次こそは負けないぞ」と、プレイヤー自身が失敗から学び成長することのできる実感があるからだと思う。

また、本作にはシングルプレイヤー向けのキャンペーンモードも実装されることが予告されている。プレイヤーはDagger 1-3という海兵隊員の分隊として、世界中で民間軍事企業と戦い世界的な崩壊を防ぐために戦う。

さらには、プレイヤーたちが自ら空間やステージを編集して共有できる機能「Portal(ポータル)」も復活。空中に浮いた足場のアスレチック的なステージも作成できるほか、武器使用不可など独自のルールも設定可能だ。

『バトルフィールド6』は国内で10月11日に発売予定。8月7日からはオープンベータテストも開催される予定なので、プレイしてみたい方は公式Xで配布される「オープンベータ早期アクセス権」を入手できるキャンペーンに応募してみてほしい。

万歳!!!ばんざーーーーーい!!!!

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ライター
MOTHER2でひらがなを覚えてゲームと共に育つ生粋のゲーマー。 国内外問わず、キャラメイクしたりシナリオが分岐するTRPGのようなゲームが好き。『Divinity: Original Sin 2』の有志翻訳に参加し、『バルダーズ・ゲート3』が日本語化される前にひとりで全文翻訳してクリアするほどRPGが好き。 『ゴースト・オブ・ツシマ』の舞台となった対馬のガイドもしている。 Xアカウント(旧Twitter)@Tsushimahiro23
デスク
電ファミニコゲーマーのデスク。主に企画記事を担当。 ローグライクやシミュレーションなど中毒性のあるゲーム、世界観の濃いゲームが好き。特に『風来のシレン2』と『Civlization IV』には1000時間超を費やしました。最も影響を受けたゲームは『夜明けの口笛吹き』。
Twitter:@ex1stent1a

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