「循環するデザイン」と開発者お気に入りのウォーデンたち。合同インタビュー②
──シールドブレイカーはマッチに勝利するうえで重要な役割を果たします。これを確保することで生まれるアドバンテージなどのバランス調整はどのように行いましたか?
Jason氏:
シールドブレイカーは、オープンワールドでの戦闘を全く新しいものにしてくれるので、本当に面白いメカニックだと思っています。それについてはモー(Mohammad氏)も既に話していましたが、まさに「押し引き」の連続であり、スピードと機敏さ、そして環境への適応力が求められます。
開発の後半で見出した要素の一つに「シールドブレイカーを設置すると、実際にベースそのものにダメージが入る」という仕様があります。
これは非常に意図的なメカニックです。たとえレイドが苦手なプレイヤーであっても、フィールドでの立ち回りや機動戦で相手を翻弄する腕があれば、十分に勝てるチャンスを作りたかったんです。何度もシールドブレイカーを投入し続ければ、たとえレイドに失敗したとしても、最後にそれを決めたのが自分であれば、試合に勝てる可能性がありますから。
Mohammad氏:
なんで僕を見ながら言うの(笑)。
Jason氏:
ただ、バランスを取るために、シールドブレイカー以外にも勝つ方法は用意されています。 そのあたりのバランス調整については、君から話してもらいましょうか。
Mohammad氏:
ええ、実はシールドブレイカーは、バランスを取るための手段として生まれたんです。元々はシールドブレイカーなんて無くて、好きにレイドできるようになっていました。でも、誰もいない空っぽの拠点を攻めるのは、全然楽しくなかったんです。相手がフィールドに出払っている時とか、逆に相手もこっちの拠点を攻めるのに忙しい時とかね。それじゃあ、単に爆破作業をしているだけですから。
Jason氏:
攻められていることに気づけないのも、ストレスが溜まりますしね。
Mohammad氏:
そこで必要だったのが、基本的な中心となるコンセプトでした。 いわば「鍵」のようなもので、一度にひとつのチームしかそれを保有できないような仕組みです。 最初は「よし、これが必要だ」となって入れたんですが、当時はただの四角い箱でした(笑)。
でも最終的に「この世界ならどんな物体だろう?」と考えた末に剣の形をした「シールドブレイカー」になり、嵐を呼ぶアイデアや、それを掲げるアニメーションが生まれました。最初は「ゲームを面白くするために不可欠な機能」として始まったものが、結果的に「クールな演出」へと変わっていったわけです。

Jason氏:
私たちのデザイン手法は、まずメカニックから始めて、その周囲にストーリーやアートを乗せていき、ユニークな世界観を作っていくんです。
Mohammad氏:
面白いのは、そうやって「実在感のあるモノ」にした途端、今度はそれがデザインの方にフィードバックされて、さらに補強してくれることです。そこからもっと良いアイデアが生まれ始めるんですよ。
Jason氏:
そう、循環してるんだよね。
Mohammad氏:
例えば、シールドブレイカーが剣の形になった時、「これを背中に背負えたらカッコいいじゃん」と気づきました。 そうなると「落として失う可能性がある」という新しい遊びが生まれます。元々は一度拾ったら持ちっぱなしでしたからね。
Jason氏:
ベースに対してどう使うか、という点でも「突き刺す」という動きになりますしね。
Mohammad氏:
そうそう、その通り! そこから「拠点のポイントを奪う」というアイデアも生まれたんです。まさに「鶏が先か、卵が先か」というような話でしたね(笑)。
──このゲームには落下ダメージがありますよね。なぜ導入したのでしょうか?
Mohammad氏:
マウントに乗っている間は、落下ダメージはありませんから、レイドについての質問ですね。そこを指摘してくれて嬉しいです。
ご存知の通り、オープンワールドではマウントに乗ることで落下ダメージを無効化できます。ですが、「じゃあ、なぜレイドでは無効化できないのか?」ということですよね。 それは、防衛側にとって「不可能な状況」を作らないためなんです。例えば部屋に入った時、警戒すべき場所が30箇所もあったら、厳しいですよね。
でも、もしそれをコントロールできれば「実際に警戒すべきなのはこの5箇所だけだ」と絞り込めるようになります。なぜなら、もし誰かが高いところから飛び降りてきたとしても、着地した瞬間に銃を構え直す隙が生まれ、ダメージを受け、動きも遅くなるからです。そうすれば、守る側は高いところから飛び降りてくるような「クレイジーな奴」に対して、身を守るチャンスが生まれます。
もちろん、それでも飛び降りてきて奇襲を成功させる場合もあるでしょうけどね。はっきりさせておきたいのは、落下ダメージで死ぬことは絶対にありません。ダメージは受けますが、それだけで死にはしない。ただし、不利な状況にはなります。
Jason氏:
マップの外に落ちない限りはね。
Mohammad氏:
マップ外への落下は別ですよ。それは落下ダメージじゃなくて「エリア外」ですからね(笑)。 とにかく、これは非常に明確な意図を持って決めた仕様です。ただ、ダメージが発生する「正確な高さ」を決めるには、とても苦労しましたね。数ヶ月かけて行ったり来たりしながら調整しました。
Jason氏:
レイドにおいては、防衛側が常に「対抗可能」で「公平」だと感じられることが重要だと思います。 もし上下左右、無限の場所から守らなければならないとしたら、防衛側が効果的に守れていると感じるのは非常に難しくなってしまいますから。
Mohammad氏:
特にこのゲームには「ジップライン」のような、基本的にどこへでも行ける移動手段がありますからね。 屋上まで登って、そこから飛び降りて着地しても全く平気、なんてことになれば強力すぎます。 防衛側にとっても公平な戦いにするためには、そこはもっと戦術的である必要があるんです。
──マッチが進んで武器やキャラが強くなっていきますよね。その際、敵を倒すまでの時間(TTK)はどう変化していくのが理想的だと考えて調整しましたか?
Mohammad氏:
具体的な数値について詳しく話せるかは分かりませんが、考え方としてはこういうことです。 僕たちは何度もプレイテストを重ねてきましたが、1試合が8分で終わることもあれば、30分続くこともある、という今の仕様をとても気に入っています。
大事なのは、ゲームのループを繰り返すたびに、少しずつ状況が変化し、リスクが少しずつ高くなっていくことです。 プレイヤーの選択がより重みを増し、緊張感が高まっていくようにするんです。
そうすることで、興奮が高まり、血が沸き立つような感覚が得られると思うんです。つまり、もし30分が経過して「最終フェーズ」に入っているなら、アーマーも武器も最大強化されていて、全てが最大レベルの状態です。まさに「最高潮」の状態であり、そこでの戦いは最初の5分間よりも遥かに重要だと感じられるべきなんです。
繰り返しになりますが、それを実現するための「魔法の数字」があるわけではなく、何度も何度もプレイテストを重ねて調整した結果ですね。
Jason氏:
面白いのは、試合が進んで激化するにつれて、戦略が持つアドバンテージも、ほぼ指数関数的に増大していく点です。
立ち回りに差があったり、違う決断を下したりしても、序盤であればまだ取り返しがつきます。しかし強さが上昇するにつれて、1つ1つの決断がより「決定的」になっていきます。 そこで間違った決断をするか、正しい決断をするかで、戦況が大きく変わり、私たちが意図している「自分が圧倒的に強いと感じる瞬間」を味わえるようになるんです。
Mohammad氏:
そう、戦況の大きな揺れ動きですね。
Jason氏:
その大きな揺れ動きによって、劣勢から逆転したり、あるいは最高の形で相手にトドメを刺したりできるわけです。
Mohammad氏:
僕はこれを『スタークラフト』に少し例えたりします。 あっちでも「ザーグラッシュ」【※】を仕掛けて、速攻で相手を倒して終わらせることもできますが、失敗すれば自分たちが無防備になりますよね。
Jason氏:
あるいは、全てを要塞化して「タートル」【※】することもできますしね。
※ザーグラッシュ:
『スタークラフト』において、序盤に弱いユニットを大量に投入して相手を圧倒する速攻戦法のこと。
※タートル:
同じく『スタークラフト』において、自陣をタレットやバンカーなどの防衛設備で固め、ゲームの大半を防御に費やす戦法。
──お2人のお気に入りのウォーデンとその理由を教えてください。
Mohammad氏:
僕は「マーラ」ですね。あの「触手」のキャラです。
まず第一に、彼女は最高にカッコいいですよね。あの頭巾のようなデザインがすごく好きなんです。ゲームプレイ的には、彼女のアルティメットは「超戦術的」なんですが、逆にタクティカル【※】は「何も考えずに使える」ので、そこが好きなんです。
アルティメットで敵の拠点内に「リスポーン地点」を設置して、それを角に隠したりできるのは、攻撃時には本当に強力です。それに、シージタワーからのリスポーン回数が尽きてしまっても、彼女がいればあと3回分追加できるので、土壇場の作戦で「レイドを延長」できるのもいいところです。
一方で、タクティカルは超簡単です。使うとシールドが少し増える、ただそれだけ。僕はプレイが上手いわけじゃないので、つい突っ込みすぎちゃうことがあるんですが、そんな時に足元に発動して、生存率を少し上げられるのがいいんです。
もし近くにチームメイトが2人いて、チャージが十分なら、彼らのシールドも回復してあげられますしね。予期せぬ事態に咄嗟に反応できる「脳筋さ」と、隠し持った「切り札」のような戦術性、この二面性が大好きなんです。
※タクティカル:
本作のウォーデンのパワー(能力)の呼称の1つ。パワーにはタクティカル・パッシブ・アルティメットの3種類がある。
Jason氏:
私がプレイしていて一番好きなウォーデンは「アティカス」ですね。彼のタクティカルはエリアコントロールに非常に優れています。
攻撃を受けている時に爆弾設置場所を守ったり、オープンワールドであればシールドブレイカーの設置場所を封鎖して、入ってきた敵を「感電」させたりできます。それから彼のパッシブも優秀です。特殊な斧を持っていて、ヴェスパーを一度に複数破壊できるんです。だからお金を稼ぐのがすごく早い。
これが試合が進んだ後半のフェーズで非常に役立ちます。アイテムを拾い集めなくても、お金で装備を買えますからね。その時のレイドに必要なツールや武器を、ピンポイントで揃えられるんです。
アルティメットで空を飛ぶのも純粋に楽しいですし、オープンワールドでも、レイドでも、防衛でも役に立ちます。特定のフェーズに特化したウォーデンもいますが、私はアティカスのように、どんな状況にも対応できる「適応力」の高いキャラが好きなんです。
ただ……ストーリーと見た目が一番好きなのは「ウナ」ですね。ウナは最高ですよ。
──アクセシビリティに関して、テキストチャットがないこととピンの不便さ、ミニマップの見にくさが気になりました。ボイスチャットを使えない人のためのテキストチャットの実装や、壁越しやミニマップでもスムーズに指示が出せるような改善を行う予定はありますか?
Mohammad氏:
ミニマップの件については把握しています。 実は、僕がピンシステムのデザイナーの1人なんですが、既に実装予定のものはたくさん用意してありますよ。
「壁越しにピンを刺したい」というのは良いフィードバックですね。 現状でも壁越しにピンできるオブジェクトは沢山あるんですが、汎用的に刺すことについては考えていませんでした。いい案ですね、検討させてください。
「マップ上でピンを刺す」というのはリストに入っていますよ。 「いつ」とは約束できませんが、間違いなく実装リストにはあります。 リストにはやるべきことが山積みですが、先ほど言ったようにコミュニティの声を聞いて、挙がってきた要望には対処していくつもりです。 テキストチャットについてはまだ分かりませんが、もし要望があれば……。
Jason氏:
ええ、それこそコミュニティの声を聞くべき部分ですね。テキストチャットは、すぐに荒れた環境になりがちですから。我々にとって本当に重要なのは、プレイヤーが可能な限り快適で楽しい時間を過ごせるようにすることなんです。
その点、ピンシステムは素晴らしい手段です。もし1人でプレイしていたり、知らない人と会話をしたくなかったりする場合でも、チームとうまくコミュニケーションが取れますから。
ですから、サービスの開始当初は、まずこのピンシステムを拡張し、よりしっかりした役立つものにすることに注力するつもりです。その上で、時間が経ってテキストチャットの必要性が高まれば、もちろんプレイヤーの声に耳を傾け、実現する方法を考えることになるでしょう。
──1チーム3プレイヤーという数を選んだ理由は何ですか? ほかの人数でプレイするモードの実装予定はありますか?
Mohammad氏:
実は開発初期には「10対10」でやっていたこともありました。当時は全く別のゲームでしたけどね。 最終的に「3対3」に落ち着いたのは、プレイテストの結果、それがベストバランスだと判明したからです。
プレイヤーが一度に頭に入れておくべき情報の量……つまり、味方の位置、シールドブレイカーの位置、敵の位置、自拠点のどこが攻められているか、敵拠点のどこを攻めるか、爆弾はどこか、といった要素が沢山ありますよね。ここにプレイヤーを足していくと、どんどん「カオス」になっていきます。逆に人を減らすと、今度は個人の役割や責任が重くなりすぎてしまいます。
「自分がチームに十分貢献している」と感じられつつ、同時に「味方を頼る」こともできる。そして戦術的な判断を下すのに適切な情報量を保ち、ストレスにならず「楽しい」と思える。そのバランスが3人だったんです。
異なるモードを計画しているかについては、ええ、もちろん。間違いなくたくさんのモードを試すつもりです。異なるチームサイズ、異なるルール、あらゆる種類のものを試していきますよ。
Jason氏:
ロードマップにも、いくつかの「期間限定モード」が含まれています。 私たちのやり方は、まず何か違うことを期間限定で無料公開してテストし、プレイヤーが何を気に入ってくれるかを見るんです。もしそれが成功すれば、ゲームのコアモードや、完全な新モードとして組み込みます。もし上手くいかなかったら、「楽しかったね」で終わらせて、次の実験に移るんです。
Mohammad氏:
ただ、例えば「チーム人数を増やす」といった変更は、1週間遊ぶ分には楽しいかもしれません。ですが、僕たちが今リリースしようとしている形(3対3)こそが、最も長く遊べる、そしてゲームとして最高のペース配分になっているバージョンだと感じています。
──将来的に、具体的に頭にあるチーム人数はありますか?
Jason氏:
将来……うーん、現時点では、ローンチ時のこのサイズこそが、何年ものプレイテストを経て磨き上げられた「理想のサイズ」だと考えています。それが、私たちが作れる最高の体験だと感じていますから。開発中は、4人から10人まで、あらゆる人数を試しましたよ。 それより多い人数もね。ただ、3人より少ない人数はやったことないかな。
Mohammad氏:
いやいや、それはどうだろう。「ない」と言おうとしたけど、もしかしたら……分かりませんよ、「2対2」にするかもしれないしね……これは冗談ですよ(笑)。
──アップデートのサイクルと言えば通常は「シーズン」ですが、今回「エピソード」という言葉を選んだ理由はありますか? また、『Highguard』が継続的なストーリーを描いていく上で、「エピソード」という形式は、物語を伝えたり世界観を広げていくのにどう役立つのでしょうか?
Jason氏:
いい質問ですね。ライブサービスのシーズンを「エピソード」と呼ぶことにしたのは、明確な意図があります。
第1の理由は、私たちが過去に携わった他のゲームよりも「速いペース」で更新したかったからです。より規則的なリズムを刻みたかった。ですから、基本的には「2ヶ月」単位で、2つのパートで構成されます。
ローンチ時は、まずゲームプレイそのものに語らせつつ、物語の「導入」部分を描くことに留めます。 ですが「エピソード2」からは、ゲームの中と外、両方を使って語られる「継続的なストーリー」を本格的に始動させる予定です。
──本作にはマウントに乗る動作やジャンプ、スライディングなど様々な動作がありますが、とてもスムーズに動いていました。どのような動きや操作感を理想として開発していたのでしょうか?
Mohammad氏:
僕らはまず「触っていて気持ちいい」ものでなければならない」という哲学を持っています。コントローラーやキーボードが、プレイヤーにとって邪魔な存在に感じられてはいけませんからね。ただ、必ずしも「こういう動きでなければならない」という決まりがあったわけではありません。
どちらかと言えば、「その戦闘を正しく成立させるためには、どんな動きが必要か?」という観点でした。 先ほども触れましたが、ゆっくりとした「戦術的」な戦闘と、オープンワールドでのより速く「流動的」な戦闘、この2つの対比ですね。
僕らはその「緩急」を気に入っています。具体的な調整については、とにかく反復とプレイテストあるのみでした。正直なところ、マウス操作などの経験から言えば、流動的でない動きは、単に「操作性が悪い」と感じてしまうだけですからね。
Jason氏:
そう、「動きの流動性」と「操作系と格闘しなくて済むこと」ですね。
──The Game Awardsにてトレーラーが初公開されたあと、なぜ宣伝が一切行われていなかったのかが話題になっていました。ネガティブな話題もありましたが、タイトルへの注目度はかなり高くなっています。これは意図的な戦略だったのでしょうか?
Jason氏:
元々の計画は『Apex』でやったことと同じように、全てをサプライズでリリースするつもりでした。ですが、司会者のジェフ・キーリーさんが来てプレイして、ゲームをすごく気に入ってくれたんです。それでThe Game Awardsに出る機会をもらい、そこでゲームを少しだけ見せることに決めました。とはいえ、基本方針はいつも通り「ゲームそのものに語らせる」つもりでした。 ただ、公開した時に、あのような反応が返ってくるとは予想していませんでしたが(笑)。
それでも、私たちは自分たちらしくあるために、静かに人々の声に耳を傾けようと思いました。そしてローンチの時に、全ての情報とゲームを一度に出そうと。皆さんが実際にゲームをプレイして、自分自身で体験してくれることを願っています。
Mohammad氏:
このゲームは実際にプレイしないと理解できませんからね。
Jason氏:
リリースの暁には、何がユニークなのか、もっと理解してもらえると願っています。
──ありがとうございました!(了)
以上、ロサンゼルスにて行われた『ハイガード』試遊会の模様をお届けした。本作は長い沈黙を経て、日本時間1月27日のリリースと同時に情報を一挙公開している。Jason氏の語った「ゲームそのものに語らせる」ことの有言実行というわけだ。
さまざまなゲームの面白さを融合し、1つのジャンルに仕立て上げるという野心的な試みの作品だが、これほどの労力をかけていながら発売日までに情報を公開しないというのは、ベテラン開発者たちのこの作品に対する自信の表れなのだろう。
「デザインファースト」を掲げ、コミュニティの声を第一に考える。そのような独立系スタジオならではの「気合い」を、会場からはひしひしと感じることができた。
会場には、様々なコンセプトアートや装備のレプリカなどが展示されていた
「準備は万端」とMohammad氏が語ったように、本作は2026年を通してのアップデート予定をすでに準備しているとのこと。果たして2026年は『ハイガード』の年となるか、その答えはまだ分からないが、FPSを愛する熱いゲーマーたちにとって注目に値する作品であることは確かだ。
『ハイガード』は、PC、Xbox Series X|S、PS5にて基本プレイ無料で配信中だ。なお、異なるプラットフォーム間でのクロスプレイにも対応している。









