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【国内RPG史:最終回】ゼルダの“子供”としての「聖剣伝説」と「メトロイドヴァニア」――子孫の業績をBotWはいかに回収したか?【ゲーム語りの基礎教養】

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 前回まで、我々は『ゼルダの伝説』シリーズの緻密な設計の「箱庭性」と、「イース」シリーズ【※】が切り開いた「やさしさの時代」――そして、それがプレイヤーの五感を刺激しストーリーのうねりに巻き込む「感動の時代」へと至る道のりを追ってきた。

我々は「感動の時代」を生きている。ゼルダ“以外”のアクションRPG史【ゲーム語りの基礎教養:第四回】

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※「イース」シリーズ……日本ファルコムが手がけるアクションRPGのシリーズ。第1作『イース』は1987年にリリースされた。当時まだメジャーではなかったアクションRPGの人気を一気に押し上げ、後のアクションRPGブームの先駆けとなった。本連載「ゲーム語りの基礎教養」の他の記事にも詳しい。画像は作中に登場する女性キャラクター、リリア。

 そして、これらは2017年現在も、なおRPGの基底に流れているコンセプトであると同時に、「ゲームの進化」の延長線上にある動きでもある。
 すなわち、画面や音源のリッチ化、データ保存メディアの大容量化といった技術革新、業務用などの高価なパソコンから安価な家庭用ゲーム機への移行による大衆化、それに伴って始まった直感的な「2D画面」や「アクション」への傾倒――『ゼルダ』と『イース』は、決してゼロから生まれた「孤高の傑作」ではない。様々な先行作品の創意や工夫を活かしており、それ以前の文脈に立脚したDNAを受け継いでいるのだ。

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『ゼルダの伝説』と『イース』のタイトル画面
(画像はニコニコ動画プロジェクトEGGより)

 そして今回、本連載の「RPG章」の完結編として、2つのジャンルを紹介しようと思う。それは、異なるDNAのゲーム同士の掛け算から生まれた2つのジャンルであり、同時に現代のゲームシーンへと繋がるものだ。

コンセプトの掛け算がゲームの革新を生む

 しかし、その話の前に「なぜ異なるクリエイターによるゲームが、作品の枠を超えてDNAを受け取るのか?」という問題を考えてみたい。

 だが、その理由は簡単だ――ゲームとは市場に流通する「商品」であると同時に、お客のニーズに応える「サービス」でもあるからだ。
 ヒットしたゲームは、ユーザーの「入力」に対して満足度の高い「出力」を返したインタラクティブ装置だ。そのシステムを参考にするのは「売れる商品の開発」としても合理的だし、「幸福の最大化」という点でも、お客の願いに寄り添っている。ただし、コピー製品や露骨なパクリの競争力も、市場原理により否定されやすい。あらゆる新しい娯楽は、生まれてすぐに「飽き」の波に晒され続けるからだ。現代のソーシャルゲームが忙しくイベントを打ち、アップデートを繰り返すのも、「飽き」との戦いである。

 しかし、この「飽きとの戦い」は悪いことばかりではない。その中で、ゲームには独自の要素が加えられるのだ。しかも、それは単純にボリュームを上積みするだけの「足し算」では生き残れない。原型となるゲームを当てたメーカーは、その利益を新作に投入するので、カネに比例しやすい物量では勝ちにくいからだ。そこで行われるのが、コンセプトの「掛け算」に他ならない。つまり、元のゲームの型をベースにしつつ、新たなコンセプトを持ち込むわけだ。

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その分かりやすい例が、PCエンジン版の『プロテニス ワールドコート』【※】である。テニスゲームに勇者が冒険するクエストモードを持ち込み、スポーツゲーム×RPGの王道同士を掛け合わせて、ユニークにも程がある出来のゲームになっていた。(by 多根)
(画像:編集部撮影)

※プロテニス ワールドコート
1987年にファミコンで発売した『ファミリーテニス』をアーケードおよびPCエンジン用に移植する際にナムコ(当時)が付けたタイトル。ここではPCエンジン版にあったRPG調のクエストモードが語られている。国を脅かす“テニスまおう”打倒の旅に出た主人公は、エンカウントや待ち構える敵との戦いをセットマッチでこなし、賞金を稼いでアイテムを強化。最終的に“まおう”と戦う。

 以下に紹介するのは、前回語ったアクションRPGの進化の中で、こうした「掛け算」によって研ぎ澄まされた2つのジャンルである。

「メトロイドヴァニア」の誕生

 まず一つめは、「メトロイドヴァニア」だ。
 これは、初代『ゼルダ』の箱庭性をより突き詰めつつ、「ゼルダになかった要素」=経験値などを掛け合わせたことで、時代を超えたカリスマ性を勝ち得たフォーマットだ。今でも有志による新作が時折出ることもある。

 そもそもメトロイドヴァニアとは、『メトロイド』【※1】+『悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲』(海外名は『Castlevania: Symphony of the Night』。以後、本作を『キャッスルヴァニア』と表記)【※2】の造語だ。

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※1 メトロイド……1986年に任天堂が発売したファミリーコンピューター用アクションゲーム、及びそのシリーズの名称。主人公・サムスがダンジョンをの中でアイテムや通路を探索していく。

※2 悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲……1997年にKONAMIが発売したアクションゲーム。『悪魔城ドラキュラX 血の輪廻』の続編。もともとスクロールアクションだったシリーズに、ステージ内を探索しながらアイテムや技能を集め新しいエリアに進んでいく「探索型アクションゲーム」としての要素が導入され、「メトロイドヴァニア」の語源となった。また今作から「経験値」システムが導入され、主人公のレベルアップが可能になっている。
(画像は任天堂公式サイトAmazonより)

 その内容を一言でいえば、「探索型2Dアクション」になるだろう。広いステージを探索して敵を倒しながら、隠されていたり中ボスが守っていたりするパワーアップを回収。その過程でプレイヤーキャラを強化し、移動できるエリアの範囲を徐々に広げていく。そんな『メトロイド』と『キャッスルヴァニア』に共通する要素を備えた一群のゲームを指している。
 ちなみに、「メトロイドヴァニア」という用語は、当時のメディアが作ったと言われている。実際、「キャッスルヴァニア」シリーズの見た目は『メトロイド』を思わせるものだったが、アシスタントディレクターとしてシリーズに関わった五十嵐孝司氏は「ゼルダ」を意識したという。なので、正しくは「ゼルダヴァニア」だと言う人もいる。

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Steamにも「メトロイドヴァニア」タグが存在し、2017年現在でも新作がリリースされている
(画像はSteamより)

 ともあれ初代『ゼルダ』の発売は1986年、『キャッスルヴァニア』は1997年で、10年以上もの開きがある。このゲーム機に換算すれば「2世代以上」にもなる時差を飛び越えて、DNAを継承させたのは「ゲームの寿命を長くする」という課題だった。

 普通のステージクリア型のアクションなら、上手い人であれば数時間でクリアしてしまう。そこで難しくすることでゲームの寿命を伸ばす手法が80年代のアーケードゲームでは用いられてきた。
 だが、それでは初心者が先に進めない。当時の家庭用パッケージゲームは買い切りだったので、ユーザーが「対価を払ったコンテンツ」の一部しか遊べないことになってしまう。シリーズを重ねて難度を上積みしていくと、なおさらだ。かといってイージーモードを設けたところで、やはり「短時間でクリアされる」問題は解決しない……。

 そこで五十嵐氏らが思いついた解決方法が、「ゼルダ」のような探索型ゲームにすることだったという。こうすれば、マップを一度通るだけで終わらず、行ったり来たりと往復して、ゲームを長く楽しめるようになるわけだ。だが、「メトロイドヴァニア」として、「メトロイド」や「ゼルダ」で一括りにされている『キャッスルヴァニア』には、実は「ゼルダ」にはない大きな仕掛けを2つプラスしているのは見逃せない。
 以下、その2つを説明していこう。

経験値システムは「下手なプレイヤーのためのクリア保証」

 一つめは、「経験値」の要素だ。
 レベルアップすることで、アクションが苦手な人でも時間をかければクリアしやすくなり、ユーザーの間口を広げられる。

 前々回の連載で、コンピュータRPGを「リソースが増減するゲーム」であると定義した上で、「ゼルダ」をアクションRPGの一種とした。

語られざるもう一つのRPG史――ゼルダの伝説をアクションRPG黎明期が生むまで【ゲーム語りの基礎教養:第三回】

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 実際、「ゼルダ」にも体力の上限であるハートの数が増える、強力な武器を取って攻撃力が上がる……といった「成長」の要素はある。だが、「成長」に対する考え方は一般のアクションRPGとは程遠く、独特だ。
 「経験値」と「レベルアップ」の概念は家庭用ゲームが普及してから急速に広まったが、それは「下手な人でもクリアできるように(ないし「できるかもしれない」と錯覚させるように)する」ためのものだ。よく「レベルを上げて物理で殴ればいい」と言うが、それは装備のカスタマイズや戦略を考えないプレイヤーでも、「時間」が「強さ」に等価交換できるシステムを意味している。

 しかし、「ゼルダ」も「メトロイド」もプレイ時間そのものには、意味も価値も認めない。
 敵はただの障害であり、成績を反映するスコアも存在しない。ただボスを倒す、隠された武器を見つける、といった「クエストを達成すること」に対して、体力や強さが報酬に与えられるだけだ。「過程」は全く評価されず、キャラを強くするような、プレイを楽にする方面で時間をかけることは、完全な「無駄」なのだ。
 この「ゼルダ」の、与えられたミッションを達成したプレイヤーだけがご褒美を受け取るという設計は、初代『ドラゴンクエスト』の「誰にでもクリアできる」作りや、「イース」シリーズが宣言した「やさしさの時代」とは一線を画している。それらのゲーム内で経験値が体現した、腕前に関係なくエンディングが見られる「クリア保証」には背を向けていたと言っていいだろう。

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(画像はゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド 2nd トレーラーより)

 その意味で、なぜ任天堂が「ゼルダ」を決してRPGと言わず、「アクションアドベンチャー」としているかは理解できる。そこでは、「時間」よりも「器用さ」や「謎解き」、敵の弱点を見抜いて手際よく倒す「知恵」が上位に位置づけられている。初代『ドラクエ』以降の、「下手な人でもクリアできる」ことに重きをおいたRPGではないのだ。

 だからこそ、『キャッスルヴァニア』における経験値の採用は、単なる追加に留まらないのだ。それは任天堂的な「厳しさ」からの訣別だった。「クリア保証」しない作りは、任天堂への信頼、ブランド力の強さがあってこそ成立する。初代『ゼルダ』や「メトロイド」から10年を経た後、「キャッスルヴァニア」シリーズが広い人気を勝ち得たのも、「経験値」による間口の広がりが大きかったのだろう。

「集まっていないくやしさ」は作業感を軽減する

 そして「メトロイドヴァニア」にあって「ゼルダ」にない2つめの要素が、「集まっていないくやしさ」だ。
 それは、「マップを埋める欲求への働きかけ」とも言い換えられる。「メトロイドヴァニア」では、探索済みのエリアのパーセンテージや、敵の図鑑などを用意して、プレイヤーの「埋めたい」「集めたい」欲をくすぐって、プレイ時間を格段に伸ばすことに成功している。

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『神々のトライフォース』では、フィールドマップの全景がオープニングの時点で既に明かされる
(画像は任天堂公式サイトより)

 初代『ゼルダ』やスーパーファミコン用『神々のトライフォース』では、スタート直後から(前者ではマニュアル上で)マップの全景を見ることができる。大まかなダンジョンの場所や地形は隠されておらず(そこに至る謎解きはある)、探索はともかく「埋めたい」というプレイヤーの欲求は、きれいに切り捨てた作りになっている。
 そもそも、なぜ初代『ゼルダ』が「行ったり来たり」の構造になったかといえば、限られたデータ空間の中で最大限の広さを体感してもらうためだ。ディスクシステムの容量(両面で112KB)はROMカートリッジ(同じ1986年の初代『ドラクエ』が64KB)の倍近くはあったが、それでも(当時の感覚では)広いハイラル世界を表現する上で余裕があったとはいえない。そうしてデータを切り詰めていくうちに、予定していた容量の半分に収めてしまったため、残り半分を活かして作られたのが「裏ゼルダ」【※】だったという話もある。

※裏ゼルダ
ここでは『ゼルダの伝説』の迷宮などの難易度を高めたバージョンの通称のことを指す。

 では、『キャッスルヴァニア』はどうか。
 PlayStation 1用で、データメディアはCD-ROM。初代『ゼルダ』の数百倍ものデータ容量が確保されていて節約のニーズは低そうだが、ゲームハード2世代分もの歳月が経過した後では、CGのリッチ化に伴ってエリアごとの制作コストも段違いになる。CD-ROMの空き容量が余っていたとしても、予算や人的リソースには上限があるから、やはり「データをコンパクトにまとめる」力学は働くだろう。

 ただ、「ゼルダ」のスタイルは「手持ちのコレクション(通過エリア)を何度も確認させること」だったが、『キャッスルヴァニア』は、さらに「集まってないコレクション(未踏破エリア)への欲望を掻き立てる」方向へと踏み込んだ。マップ上で可視化された「未知」は、想像の中で存在感を膨らませ、(実際はがっかりアイテムしかなかったとしても)同じエリアを繰り返す作業感も軽くする。

オープンワールドはメトロイドヴァニアの後継者

 そして2017年現在、この「行ったり来たり」や「集まっていないくやしさ」といった手法を受け継いでいる、花形ゲームジャンルがある――そう、「オープンワールドゲーム」【※】だ。

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※オープンワールドゲーム……広大な世界を用意し、その中をプレイヤーが自在に探索して攻略するコンセプトのゲーム。『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』他、『スカイリム』や「グランドセフトオート」シリーズが代表例。AAAタイトルと呼ばれる、世界で何千万本の売り上げを叩き出す海外タイトルの多くが採用している。
(画像はゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド 3rd トレーラーより)

 今やメディアはBlu-rayが主流となり、物理的制限のないダウンロード版の販売も加わって、インストール容量が50~60GBになることも珍しくはない。だが、それでもマップが広ければ広いほど、面白いオープンワールドになるわけではない。
 例えば『ジャストコーズ3』【※】は、移動できる範囲の広さはトップと言われるが、必ずしも売上や評価が比例しているわけではない。逆に、『Grand Theft Auto V』のマップの広さを上回るゲームは少なくはないが、あらゆる尺度で肩を並べているゲームは稀だ。「大きなマップが正義」ではないことは、「何もない空白を迷わせるだけ」だったRPGが、初代『ドラクエ』前後から衰退した(そもそも人気が出なかった)ことでも明らかだ。

 オープンワールドの場合、「どこに行っても数分ごとに何かが起こる」ことに面白さの核がある。その「楽しさの密度」を保証するためには、マップの広さには自ずと上限ができるはずだ。

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※ジャストコーズ3……2016年にスウェーデンのアバランチスタジオ社が開発したオープンワールド型のアクションアドベンチャーゲーム。オープンワールド型ゲームの中でも最高峰の広さを誇るマップを有する。
(画像はAmazonより)

 最近のオープンワールドの必須要素は2つある。
 一つは膨大な「サブクエスト」だ。シナリオの構造的にはメインストーリーと関係しない「お使い」だが、マップの観点から見れば「すでに訪れたエリアの再活用」だ。「メトロイドヴァニア」ではマップは一回訪れてアイテム回収なりボスを倒せば用済みだったが、サブクエストは「○村の☓☓さん」と複数のNPCに細かく割り当てれば無限に増やすことができる。
 もう一つが、一度訪れた場所に短時間で行ける「ファストトラベル」【※】だ。これもエリアの再活用で、「行ったり来たり」ありきの要素だ。「メトロイドヴァニア」にもセーブポイントは用意されており、本来は「巻き戻しの防止」のためだが、攻略済みのエリアの再探索にも活用できる。しかし、技術的な壁がない今もなお、例えば『Axiom Verge』などの新作「メトロイドヴァニア」にファストトラベルがないのは、「プレイ時間の短縮」に繋がってしまうし「古風なゲームをわざわざ遊ぶユーザー」の望みにも反するからだろう。

※ファストトラベル
主にオープンワールド型のゲームで採用されている、任意の場所に瞬間移動できる機能のこと。広大なマップを移動する手間が省ける。

 ここからは、日本から登場したオープンワールドの最新形であり、シリーズ最新作である『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』(以下、『ゼルダBotW』)【※】の話をしよう。

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