あれよあれよという間に開発費が高騰、最終的にはフルプライス級に
――ここからは、『ネコぱら』の誕生秘話を伺いたいと思います。そもそもの始まりは?
さより氏:
始まりは、『NEKO PARADISE』【※1】という私の同人誌からです。『ネコぱら』はこの同人誌をゲームにしたものなんですよ。
たしか2008年に描き始めたんですが、その1年前に「Pixiv」【※2】がオープンしたので、私も登録していたんですよ。すると当時アップしたイラストが人気になって、その後は同人誌がめちゃくちゃ売れるようになったんです。それまではずっと赤字だったのに(笑)。
※1 NEKO PARADISE
さより氏の主導するサークル「NEKO WORKs」より製作されていたフルカラー漫画&イラスト集。
※2 Pixiv
2007年にサービス開始した会員制イラスト投稿SNS。ユーザーはイラストを投稿したり、他のユーザーの描いた絵を閲覧したり、相互にコミュニケーションができる。公開直後から順調に成長し、2017年6月にはユーザー数2500万人を突破した巨大SNSである。
――Pixivへの登録がひとつのきっかけになっているんですね。同人誌からゲーム化に至るにはどんなプロセスがあったんでしょう?
さより氏:
詳しくは後でお話しますが、同人活動とは別にエロゲーの原画家をしていまして、2012年からフリーになったんです。そんなとき、雪仁さんから「いっしょに仕事をしませんか?」と連絡があって――それが私たちの出会いでしたね。
それで何気なく「私、『ネコぱら』のゲーム作りたいんですよね」と言ったら、雪仁さんが「やってみる?」とノッてきたんです。「趣味でやるからお金も要らないですよ」って。
雪仁氏:
そうそう、たしかサイゼリアで打ち合わせしているときにそんな話をしたね。
さより氏:
それからしばらく間が空いたんですが、2014年の4月ごろに「いま手が空いているので、『ネコぱら』のゲーム化プロジェクトを動かせますよ」と連絡がきて、「じゃあやってみましょうか」となりました。
当時私は妊娠していたのであまり仕事をしていませんでした。「お互いに手が空いているし、自分たちの手で作るものだから、ペースがゆっくりでも大丈夫そうだな」と思い、その年の年末のコミケ【※】での発売を目指して制作が始まったんです。
※コミケ
コミックマーケット。毎年8月と12月東京国際展示場(東京ビッグサイト)で開催される、世界最大級の同人誌即売会。第一回は1975年。
――プロどうしの仕事ではあるけど、あくまで趣味で作ってみようと。
雪仁氏:
「商業作品じゃないんで、楽しくやろうよ」という感じでしたね。
さより氏:
私も最初は同人クオリティでいいなと思っていたんです。ファンの人たちに楽しんでもらえればそれでいいと。ところが、やりたいことを突き詰めていったら、思っていたよりも規模が大きくなり……開発費も高くなり……。
雪仁氏:
最初は安かったんですけどね……(笑)。
さより氏:
気がついたらスミレ【※】のゲームより……。
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(画像は僕と恋するポンコツアクマ。公式サイトより。リンク先は18禁です)
雪仁氏:
うちはフルプライス級のタイトルを手がけているんですが、それに匹敵する開発費がかかったんですね。『ネコぱら』の価格帯で考えると、予算オーバーどころの話じゃない。
――フルプライスに匹敵する開発費!? いくら自分たちが稼働メンバーのメインだといえ、それだけかかると、いろいろとたいへんだったのではないでしょうか。
さより氏:
結果的に無料で受けてもらうような仕事ではなくなったので、しっかりとお支払しました。
雪仁氏:
さよりさんが「プロを動かすなら、たとえ趣味であっても無料ってわけにはいかない」と言ってくださいまして。そんなプロ冥利に尽きるようなことを言われたら、もうありがたくいただきつつ全力で作るしかないです。
あとですね……これは例外中の例外だと思うんですが、『ネコぱら』って、じつは原画代がタダなんですよ。
――……はっ! そうか!!
雪仁氏:
さよりさんが描きますからね。さらにさよりさんはとにかく手が早くて、CGを増やすぶんには一向に構わないというスタンスなんです。
さより氏:
「該当シーンがたった1秒でもいいから、CGを入れてください!」と言っています。1秒のためが贅沢に感じられても、絵はギャラリーに行けば均等に見られるんだし、増えたぶん、みんなが嬉しくなりますから!
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雪仁氏:
業界の感覚でいうとCGって無制限に増やせるわけでもなく、作家さんに描いていただいたとても大切なものなので、ゲーム中では1枚1枚を大事に使おうとするんです。
ですが『ネコぱら』に関しては、さよりさんがこういう感じですから、かなり贅沢な使いかたをしています。
さより氏:
私が普段の価格で始めていたら、それこそ最初の段階でフルプライス級の予算になっていたでしょうね。
雪仁氏:
ゲームエンジンも最初はフリーのソフトを使っていたんですが、途中で新しいエンジンに変えて「E-mote」を搭載し、自分たちでやるつもりだったものを外注したりして……そういったクオリティアップな部分で費用がかさみ……。
アンコウ氏:
貯金をほとんど使ってしまいました(笑)。
雪仁氏:
ちなみに開発期間は、1作目が8ヵ月で、それ以降は実質4ヵ月ほどです。
『ネコぱら』を支えた熱量はどこから来ているのか
――お話を伺っていると、売ることが最優先ではなく、自分がいいと思うものを真剣にファンに向けて作った結果、大ヒットしたと。あくまでファン目線を外さない姿勢がヒットを招いた気もします。そのファン目線と言いますか、オタク的視点がどこから来ているのか気になりますね。おふたりのオタク遍歴を教えてください。
さより氏:
私は中国に居た中学生のころからオタクでした。本物のオタクなら日本語を勉強しないといけないと思い、独学で勉強を始めたんですが……そのきっかけになったのがエロゲーだったんです。
なぜかは覚えていませんが、たまたまエロゲーのことを知り、メーカーの公式サイトなどを見ているうちに、「いいなぁ」とハマっていって……。いつか日本に行ったら「絶対に買う!」というお気に入りの作品をリストアップした「ほしいものリスト」を作ったりしていましたね。
――なぜエロゲー? という部分が気になりますが、まず中国に居たころは、エロゲーそのものを手に入れることができなかったんですね。
さより氏:
子どものころから絵が好きで、ずっと美術系の学生だったんですが、清華大学時代に日本人の留学生と仲良くなったんです。というわけで、その人に日本のエロゲーを買ってもらっていましたね(笑)。
あとはネットで体験版をダウンロードして遊んだり。見つけたものを片っ端からダウンロードして遊んでいたので……100本? いやもっとかも。数百本……数え切れないくらい遊びましたね。
――それは完全にエロゲーの虜ですね(笑)。
さより氏:
学生ながら、生活にもう勉強とエロゲーと仕事しかなくなりました。当時から外注の仕事をいただいていたので、学校が終わったら家に帰って仕事をして、それから朝までエロゲーをして、次の日は学校で寝ていたり(笑)。
雪仁氏:
良くも悪くも学生ライフを満喫してるって感じだ(笑)。
――ちなみにさよりさんが初めて出会った作品は何だったんでしょう?
さより氏:
いろいろ遊びすぎてはっきり思い出せませんが、たぶんアリスソフト【※】の作品でした。
※アリスソフト
18禁ゲーム黎明期から現存する日本のアダルトゲームブランド(1989年設立)。運営のPCゲーム会社チャンピオンソフトは大阪にあり、かつては「東のelf、西のアリスソフト」と称されるほどだった。『Rance』シリーズのほか、『闘神都市』シリーズ、『大○○』シリーズや『にょ』シリーズなどが有名。
雪仁氏:
当時なら「ランス」シリーズ【※】かな?
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(画像はアリスソフト オフィシャルショップより。リンク先は18禁です)
さより氏:
年齢がバレちゃうかも(笑)。
――(笑)。そしてエロゲー業界で仕事をするようになったのは、いったい何がきっかけだったんですか?
さより氏:
日本語の勉強をするようになってしばらくしたころから「コミケ」に参加するようなったんです。
そのころはエロゲー関連の同人誌を描いていたんですが、それが業界の人の目に留まり、「外注として仕事をしませんか?」と誘われたんです。
昔はウェブでの求人なんてなかったので、興味はあるけどどうしたら仕事がもらえるのかわからなかったんです。だから声をかけてもらえたのは嬉しかったですね。
――なるほど。そこから商業的なキャリアが始まるんですね。
さより氏:
そして仕事をするうちにアージュさん【※】に面接していただくことになって、コミケで訪日したタイミングで会いに行ったんです。すると採用が決まり、就労ビザも取っていただき、大学を卒業したタイミングで日本に来て――いまに至ります。
※アージュ
株式会社アシッドのアダルトゲームブランド。作品には「君が望む永遠」「マヴラヴ」などがある。代表作となる「マヴラヴ」はファンから根強い支持を得ており、「オルタネイティヴ」といった続編も制作された。スピンオフ作品「トータル・イクリプス」は2012年にTVアニメ化されている。
雪仁氏:
当時はまだ海を超える発注、つまり海外のイラストレーターに仕事をお願いすること自体がめずらしかったんですけどね。さらにいえば、さよりさんは中国から初めてこの業界に入った人になるんじゃないかな。
――なんというか、すべてを「好き」と実力で切り開いて来た感じですね。一方の雪仁さんはどういう経緯なんでしょうか。
雪仁氏:
さよりさんの後に言いたくないんですが……幼少期はまったくオタクじゃなかったんです。だからこの業界に来たのも、25歳くらいでした。
ライターを始めたのもそのころで、それまではいっさいアニメやゲームに触れることもなく過ごしていました。せいぜいガンダムの名前や台詞を知っている程度でしたね。
――よく知らないまま、「坊やだからさ」がネタとして通じる程度だったと。
雪仁氏:
うーん、それすらも怪しいレベルでしたね。そんな僕でしたが、ライターとしての師匠から「そろそろシナリオライターとして、この業界で一本挑んでみたら?」とアドバイスを受けたのがきっかけになり、本格的に仕事をするようになりました。
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(画像はKey Official HomePageより。リンク先は18禁です)
そこで「業界のことを何も知らないのはまずい」と思い、知人にオススメを聞いて回ったんです。そこで教えてもらったのが『Fate』【※1】、『ひぐらしのなく頃に』【※2】、『CLANNAD』の3作品でした。
※1 Fate
2004年に発売されたPC用ビジュアルノベル『Fate/stay night』を中心とするシリーズ。『Fate/stay night』のコンシューマ化やアニメ化をはじめ、本編の10年前の出来事を語る『Fate/Zero』、コンシューマオリジナルのRPG『Fate/EXTRA』、東欧での聖杯大戦を描いた外典小説『Fate/Apocrypha』、前述のスマホゲーム『Fate/Grand Order』など、多岐に渡る展開が行われている。
※2 ひぐらしのなく頃に
同人サークル「07th Expansion」制作によるミステリーサウンドノベルゲーム(初出は2002年)。小さな山村である雛見沢村を舞台に、村の古き因習につながる連続怪死事件・失踪事件をめぐる物語。プレイヤーも謎解きをしながら進めていく、竜騎士07氏の手によるクオリティの高い脚本や世界観が人気を集め、同人発としては異例の全シリーズ累計60万枚の売上を誇る。漫画、実写映画など多数のメディアミックスも展開された。
――王道! 入り口としても良いチョイスですね。
雪仁氏:
それを契機に業界についても勉強を始め、知人にいろいろと教えてもらっていくなかで、『つよきす』【※】と出会い、強く影響を受けました。
※つよきす
きゃんでぃそふとの18禁私立学園ものツンデレ恋愛アドベンチャーゲーム。第1作はWindows用ゲームとして2005年に発売され、のちにPS2版に移植もなされている。
今のギャルゲー業界は過渡期にある
――触れ始めの時期は違っても、いまとなっては、おふたりとも本当に美少女ゲームがお好きですね。
さより氏:
大好きですよ! だからこそ熱量をもって『ネコぱら』を企画して「ゲームを作りたい!」といろいろなところに言っていたんですが、どこもいい顔をしなかったんですよ……。
みんな「売れないよ」って。もともと商業向きのネタじゃないので、それはしかたないんですけどね。ネコ耳ってありきたりなネタですから……。
でも、雪仁さんだけが「やりましょう!」って言ってくれたんですよ。雪仁さんだけが!
雪仁氏:
あ、そうだったんだ。ちょっと照れくさいなぁ(笑)。
――それはいい話ですね。
さより氏:
みんなが売れないと言う――でも作りたい――だったらもうインディーで作るしかなかったんです。
アンコウ氏:
そんなふうに自分たちがやりたいと思ったことができるのがインディーでやる大きなメリットだと思います。もちろんチームの人間関係やコミュニケーションがしっかりと安定していないと難しいと思いますが。
――今回のヒットを受けて、ご自身たちに何か変化を感じたりしましたか?
雪仁氏:
実感はいまだにないですね。「170万本? へー、なんか凄いねえ」と。これは決して投げやりなわけではありません。
普段の仕事も含め、それぞれにしっかりと愛情を込めて作っているので、こんなに売れたのは嬉しいけど、本数自体にはこだわりがないんです。「売れたってことは俺のシナリオは最高なんだ!」みたいな慢心もなく、勝って兜の緒を締めよって思っていますね。

ただ『ネコぱら』の語る世界観を大きくしちゃいけないというのは感じていますね。「ネコがかわいい」以上のことをしてはいけないなって。
――それは非常に大事だと思います。ヒットしてからよくない方向に行ってしまった作品はたくさんありますから……。
アンコウ氏:
数字を定期的にチェックして、売上本数をTwitterでつぶやいたりもしていたんですが、じわじわとした売れかたもあって、気がついたら「なんかめっちゃ売れたなぁ」という感じですね。
さより氏:
あるとき、雪仁さんに「こんなに売れちゃってますけど、予定のままシナリオを書いてて大丈夫でしょうか?」と訊ねられたことがあるんですが、「私たちが好きなように作ったものが評価されているなら、これからも好きなようにやるべきじゃないですか」と返したんですよ。
ファンの皆さんは、ショコラとバニラの「可愛い」を観たいから買ってくれたわけですし。
――それを聞いて安心したファンは多いと思います。ところで、作りたいものを作って170万本というのは、エロゲー業界にとっても本当に夢のある話だと思いますが、それを踏まえて、いまの業界や市場をどのようにご覧になっていますか?
アンコウ氏:
昔に比べたら、ユーザーの嗜好の変化もそうですが、ユーザーの世代交代が関係して、業界としては過渡期にあるのかなって思っています。実際に、『ネコぱら』のユーザーには18~25歳という若い人たちが多かったわけですし。
――ああ、かなり若いですね。
アンコウ氏:
僕たちってそういうタイミングに、たまたま若い方々に刺さって結果が出たという感じで捉えています。いま起こっていることが誰のおかげで、何がきっかけで――という分析はしていますが、何もかもを把握することはできないんです。
ただユーザーの皆さんの反応やいま起こっていることを見て、ファンの皆さんが喜んでくれることを探して、その思いに応える。それを愚直にしてきたことが結果に繋がったのかなとも思います。
――丁寧な積み重ねが結果を生んでいるんですね。今後はどう積み重ねていくのでしょうか?
さより氏:
もうファンの皆さんが欲しいというものは全部やりますよ。
アンコウ氏:
だいたい1作1年のスパンで制作していますが、ファンの皆さんが満足できるクオリティで発表できていると思っています。今後も安心してお待ちいただければと思います。
雪仁氏:
コアメンバーはまったく変わっていないですしね。
さより氏:
ゲームをしっかり作りながら、クラウドファンディングでアニメの企画も動かしていますが、そういう作品周辺もちゃんと進んでいますのでご安心ください。
――アニメの制作状況はどんな感じですか?
アンコウ氏:
いまは作画に入っていて、9月には声優さんの収録が始まりました。スケジュール通りですね。
――ゲームはいかがでしょうか。「ネコぱら」の新作はどうなりますか。
さより氏:
いまはクラウドファンディングで約束した「仔ネコ編」というショートストーリーの作品を制作しています。これをアニメの直後に、これもまたアニメ化してリリースする予定です。
それから本編の『vol.4』ですけど、2018年末を目標で進めています。ただ、これまででいちばんのボリュームになりそうです。だから「ちょっと遅れちゃうかもなぁ」と話していますね。
雪仁氏:
せ、せやな……(震え声)。
――過去最大のボリュームになるかもしれないと。もう『vol.4』のシナリオは書き始めているんでしょうか?
雪仁氏:
ボリュームはそうなりますね。それは断言できます。まだ本格的に書き始めておらず、草案を組んでいるんですが……やっぱり最後になるのでボリュームがスゴいことになるなって予想できます。
――最後? ということは『vol.4』で「ネコぱら」は完結するんですね。
雪仁氏:
あくまでメインルートが完結するという感じです。
さより氏:
そうそう。ファンからの要望が多いので、メインルートが完結したあとは時雨ルートを作ろうとしています。それから先は決まってないませんが。
――アニメ、ショートストーリー、そして『vol.4』と、しばらくは「ネコぱら」界隈にどっぷり浸って「可愛い」できそうですね。このまま数字を気になさらず、クオリティの高い作品を楽しみしています。本日はありがとうございました!(了)
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原作者にして原画を担当するさより氏、シナリオを担当する雪仁氏の2人を中心に実施した今回のインタビュー。普段の作業場でもあるオフィスには「ネコぱら」を作るコアメンバーが集結していた。
それぞれが仕事のための集まったというわけではなく、メンバーは公私共に友人や家族として深い仲であり、そこから生まれる安心感と信頼、そして何よりも「腹を割って話せる」という空気が彼らの間にあった。まさに「ネコぱら」という作品が描き出す世界の空気がそのまま現場にあるような印象を受けた。
ユーチューバーがもてはやされた頃に「好きなことで生きていく」というYouTubeのキャッチコピーが話題になったのは記憶に新しいが、「好きなことをやる」というのは突き詰めていくほどに覚悟が求められるようになる。
金、時間、場所と、些細なことから深刻なことまで多くの困難が発生するが、それをチームが乗り越えてこられたのはしっかりと人間関係を構築できているから。そうした「信頼」を武器に戦ってきたチームだからこそ、今の『ネコぱら』があるのだ。
「1作目は神ゲー、2作目は普通、3作目は駄作」というゲーム史のよくある話を思い出し、今後の展開はどうなるのかと少し意地悪な質問を投げかけてみた。すると彼らは声を揃え「ユーザーの期待に応えることが一番重要」、「これまでそうしてきたように、これからもそうしていきます」と自信たっぷりに答えた。
「ネコぱら」という作品が自分たちのこだわりを妥協することなく貫き、作り手の精神が宿るほどに愛情が注がれ、ギャルゲー好きなクリエイターがギャルゲー好きなファンのことを想いながら作るギャルゲーであり続けたからこそ、170万本という記録が生まれたのだ。
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