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桜井政博氏も「絶対に買う」と話題になった『ソニックフロンティア』は最初は“厳しい意見だらけ”だった。 「目的地に向かうまで退屈」「なにも起こらない」「草原だけ」を解決した本作の新要素について聞いてみた

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 9月15日から4日間にわたり開催されている東京ゲームショウ2022。電ファミでは先日、ひと足お先に『ソニックフロンティア』をプレイする機会を得ることができたが、そのデモはTGS会場のセガ/アトラスブースにて試遊が可能だ。

 シリーズ最新作となる本作は11月8日に発売されることが発表されており、発売前に遊べるチャンスとなっている。ビジネスデイ1日目には『星のカービィ』の生みの親でゲームクリエイターの桜井政博氏が試遊し「絶対に買います」と伝えたことでも話題になった。

 会場ではメディアに向けたインタビューが実施され、ソニックチームの代表を務める飯塚隆氏と『ソニックフロンティア』ディレクターの岸本守央氏にお話をうかがう機会をいただいた。

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左から岸本守央氏、飯塚隆氏

 コースという概念に囚われない「オープンゾーン」や新技「サイループ」について、また、これまでの『ソニック』シリーズにはなかった日本を意識しての開発・プロモーションなど、熱気溢れる東京ゲームショウ現地で語られた内容をお届けしよう。

聞き手・文/柳本マリエ
編集/ishigenn


3時間待ちの大反響となった「gamescom」でのプレイアブル出展

──これまでの『ソニックフロンティア』に関する情報公開や先日ドイツで開催された「gamescom」のプレイアブル出展などを振り返り、ユーザーの反響はいかがですか? 想定外、意外な反響があればお教えください。

飯塚隆氏(以下、飯塚氏):
 「gamescom」は私が現地で実際に見てきまして、とても大きな反響をいただきました。一般公開日には試遊が3時間待ちになってしまって。

──3時間はすごいです。テーマパークのアトラクションみたいな。

飯塚氏:
 試遊台はかなりの数を用意したつもりでしたが、うれしい反響でした。
 スタッフが試遊された方々に対してヒアリングをしたところ、みなさん3時間も並んだにも関わらず「すごくよかった」とか「ぜったい買いたい」というポジティブな意見ばかりだったんです。

 僕だったら3時間も並んだら怒りが先に出てしまいそうなのに(笑)。

──(笑)。

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飯塚氏:
 並んでる間に試遊の写真や動画を撮影してSNSで拡散してくださる方が多く、その投稿にもポジティブなコメントがたくさんついていたんです。「gamescom」が一般のお客さまへの初めての試遊の機会だったので、すぐに日本のチームに連絡しました。

 「gamescom」での経験から、東京ゲームショウではなるべく並ばずに試遊していただけるように試遊台の数をさらに増やしています。ひとりでも多くのお客さまに触っていただけるような環境を目指しました。

──東京ゲームショウも反響がすごいですね。先ほどもブースの前を通ったら大盛況でした。『星のカービィ』の桜井さんも試遊をされて話題になっていたようですが。

飯塚氏:
 そうなんです。桜井さんには「もともと買おうと思っていたけど、絶対に買います」と言っていただけて、うれしかったですね。

──本作は、コースという概念に囚われず縦横無尽に駆け回るオープンゾーンなど、これまでのソニックのスタイルから大きく進化しています。あらためて本作の狙いや見どころなどをお聞かせください。

飯塚氏:
 『ソニックフロンティア』のチームは2017年に『ソニックフォース』を作ったチームなんですけど、『ソニックフォース』はスタートからゴールまで駆け抜ける従来のソニックらしいゲームでした。
 しかし、このスタイルを今後つづけても10年20年と戦えるゲームではない。新しく仕切り直して「次世代のソニックタイトル」を、時間もお金もかけて作る決心をしました。

 そこで今回岸本のチームが、コースという概念に囚われないオープンゾーンに挑戦しています。

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──次世代のソニックタイトルを作ると決めたときに、オープンゾーン以外にも候補はあったのでしょうか?

岸本守央氏(以下、岸本氏):
 そこは意外と早く決まりました。私たちはオープンゾーンを「遊べるワールドマップ」と呼んでいますが、他社さんのステージクリア型アクションゲームの動向を見ていてもワールドマップで操作するゲームが出始めているんですね。
 なので、ワールドマップが “遊べる” ようになるのは時間の問題だと感じていました。

 だったら、先陣を切ってステージクリア型のアクションゲームをオープンワールド的な作りにしたい。初代ソニックが速さという一点でアクションゲームのフォーマットを塗り替えたように、我々もオープンゾーンという武器を持ってステージクリア型アクションゲームのフォーマットを塗り替えたい

 もう1回、世界で輝くソニックチームを取り戻すべく挑戦しました。

ソニックらしさを残すためには螺旋を描くダイナミックな動きが不可欠

──オープンゾーンを採用したことでソニックのアクションの幅がすごく増えたと思います。オープンゾーンだからこそ実現できた遊びや注目してほしい新しいアクションはありますか?

岸本氏:
 これまで、バトルに本腰を入れることはなかなかありませんでした。過去のシリーズでチャレンジはしてきたものの、うまく形にならなかったんです。

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飯塚氏:
 ハイスピードアクションで強い敵を出すと疾走感の邪魔でしかない。敵がいると、動きが止まってしまうわけですから。

岸本氏:
 それが今回はコースという概念に囚われないオープンゾーンが舞台なので、敵がいても戦わなくていいんです。

──コースではないので敵を無視できますよね。

岸本氏:
 そうなんです。別の遊びで攻略していけばいいので、必ずしも戦う必要はない。

 一方でバトルが好きな人に対しては「ソニックらしいバトル」を提案するために制作のエネルギーを割きました。

──バトルにおいてソニックらしさを残すためにどのようなことを意識されたのでしょうか?

岸本氏:
 アクションアドベンチャーのバトルってコンボを使うものがよくあると思うんですね。でもそれをソニックでやってしまうと「ただのコンボアクションをするソニック」になってしまう。
 ソニックは頭身が低いのでパンチやキックをしても頭のトゲに隠れて映えにくいんです。

 もともとソニックは手や足を使ってバトルをするのではなく、螺旋を描くダイナミックな動きが特徴でした。なので、ほかのコンボアクションでは見ないような「全身で動いてさまざまな軌道を取りながらコンボをする」というアプローチをしています。

 そうして、ソニックらしいオリジナルのバトルが生まれました。

もしかしたら「草刈り」になっていたかもしれない「サイループ」

──対象を囲むことでさまざまな反応を得られる新技「サイループ」もソニックらしいアクションかと思います。囲むというアクションはありそうでなかったように思うのですが、どういう経緯でこの技が生まれたのでしょうか?

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飯塚氏:
 サイループはこの企画の当初からあったアクションでした。いままでのソニックは前に進むゲームなので、進行方向から戻るという行為はなかったんです。

 今回はオープンゾーンが舞台になったことにより、円を描くという行為が初めて可能となりました。そのため企画の初期段階からオープンゾーンならではのアクションとして「囲むアクション」を考えていました。

──サイループは「オブジェクト」や「敵」など囲む対象によって反応が異なりますが、このアイディアも最初からあったものなのでしょうか?

岸本氏:
 新しいゲームに新しいアクションを入れるのは「お約束」ではあると思うんですね。ただ今回は、オープンゾーンをおもしろくしなければならないという大きな課題があったので、じつはサイループは後回しになっていました。

 とにかくオープンゾーンをおもしろくすることに時間を割いていたので、サイループまで手が回らなかったのが現場の実情なんです。とりあえずそのころサイループでなにができたかというと「草刈り」でした。

──草刈り!?

岸本氏:
 囲むと草を刈れたり、砂が舞い上がったり、地形に干渉するものでした。ところが社内からNGが出てしまったんです。

──草刈りがNG!?

岸本氏:
 ソニックは自然の味方なので「草刈りはちょっと……」という意見がありまして。
 もともとサイループには草を刈ったり砂が舞い上がったりするくらいしか使い道がなかったので、NGが出たことによってほぼなにもできなくなってしまいました。

 NGが出ること自体は仕方がないと思います。でも私は「ボツにするのであれば代替案は前よりおもしろくなければいけない」というポリシーがあり、そこからサイループ祭りが始まりました。

 なにもないところを囲んだときの反応、オブジェクトを囲んだときの反応、敵を囲んだときの反応など、とにかく徹底的に作り込んだんです。

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──NGが出なかったら、草を刈って砂が舞うだけのものになっていたかもしれないですね。

岸本氏:
 そうですね。後回しになっていたサイループが、NGによって火がつきました(笑)。

──サイループが後回しになってしまうほどオープンゾーンに時間を割かれていたとのことですが、具体的にどういう部分が難しかったのでしょうか?

岸本氏:
 『ソニック』シリーズは北米でプレイテストを実施しておりまして、いつものプロジェクトだとアルファとベータで2回のテストを実施してフィードバックをいただいていました。『ソニックフロンティア』は5年間のプロジェクトだったため3カ月から4カ月に1回くらいのペースでテストを実施していたんです。

 まずオープンゾーンの遊べるワールドマップという3D空間を自由に移動できるフィールドを作って、そこにステージを点在させ、自分のいる位置から移動して遊べるようにしました。

 そしたら、かなり厳しい意見が返ってきまして……。

 「自分のいる位置から目的地に向かうまで退屈」「なにも起こらない」「草原だけ」というようなことを散々言われてしまいました。

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 とはいえ、世の中のオープンワールドのゲームで自分のいる位置から目的地に行くときって、だいたい走って行ったり馬で行ったりするじゃないですか。向かった先でなにかおもしろいことが起きて、それをクリアするとストーリーが進む、みたいな。

 でもニックにおいては移動がおもしろくないとテスターさんたちに許してもらえないんですよ。先ほどのバトルと同じで、ソニックらしさがなければ受け入れてもらえない。

飯塚氏:
 「電脳空間」という従来のソニックらしいタイムアタックを楽しむようなステージは最初から評判がよかったんです。それは長年培ってきたソニックのベースとなるシステムなので。
 ところがいざオープンゾーンに戻ると「ここでなにができるの?」となってしまうんです。プレイテストを経て現在の形になっているため、最初はほぼなにもありませんでした。

 なので、「電脳空間はおもしろいけどオープンゾーンはつまらない」という意見が最初はすごく多かったです。

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電脳空間

──そういった意見を反映させて、現在の「バトル」や「謎解き」という要素を増やしていかれたんですね。

岸本氏:
 そこの答え合わせに時間がかかりました。

飯塚氏:
 今回は、タイムアタックでストイックに遊ぶ人と謎解きや探索でゆっくり遊ぶ人でクリアタイムもかなり違ってくると思います。

プレイ中に感じる「物悲しさ」にはちゃんと意味がある

──先日発表されたメインテーマとエンディングテーマについてもお聞かせください。メインテーマにはTo Octavia(トゥ・オクタヴィア)のシンガー、エンディングテーマにはONE OK ROCK(ワンオクロック)が起用されています。

 国内外ともに知名度の高いワンオクロックに対して、トゥ・オクタヴィアのシンガーも逸材だと思いました。サウンドディレクターを務める大谷智哉【※】さんがアーティストを見つけるところから担っているのでしょうか?

※大谷智哉氏
1999年セガに入社。『ソニック』シリーズの楽曲を担当し、『ソニックフロンティア』でもサウンドディレクターを務める。

飯塚氏:
 そうですね、大谷から提案がありました。内作で曲を作るときのボーカルは、知名度よりも曲のイメージに合うかを重視しています。今回のメインテーマは静かな曲調から激しい曲調に変わりますが、その曲調に合うアーティストを起用しました。

──メインテーマの作曲は大谷さんがされていますよね。

飯塚氏:
 はい。じつは今回のメインテーマはいままでと違うアプローチをしています。大谷もゲームの世界を重視してくれました。いままではとにかくノリのいい曲が多かったのですが、今回は「なにもわからないミステリアスな島」が舞台になっているので、ソニックらしさというより『ソニックフロンティア』らしさを取り入れた楽曲になっていると思います。

──試遊させていただいたときも、ミステリアスでどこか物悲しい印象を受けました。

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飯塚氏:
 ストーリーを体験してもらうと、物悲しさの理由をご理解いただけると思います。

──試遊レポートの記事にも物悲しさについて書かせていただいているのですが、その物悲しさには意味があったんですね!?

岸本氏:
 めちゃくちゃ意味があります。

飯塚氏:
 これぐらいにしておきましょう。これ以上話すと言ってはいけないことを言ってしまうので(笑)。

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日本・アジアで勝負するための初めての試み

──ストーリーや世界設定についてはどのタイミングでできあがったのでしょうか?

飯塚氏:
 ストーリーについてはまずゲームのコンセプトを岸本のチームに考えてもらいました。ミステリアスな島なので「そこでなにが起こるのかをプレイヤー自身で見つけてほしい」という提案をもとに、アメリカで活躍されているコミックライターのイアン・フリンさんにシナリオを書いてもらいました。

 彼がゲームでシナリオを書くのは初めてなので、海外のファンも期待しているようですね。

──イアンさんにシナリオを依頼したときはどのような反応でしたか?

飯塚氏:
 すごく喜んでくれました。彼は世界で5本の指に入るくらいのソニックマニアでもありますから。私自身もいつか彼を起用したいと思っていたので、相思相愛でした。

岸本氏:
 アメリカで人気の作家さんが執筆してくれるので、シナリオはバッチリOKなんですね。ただ今回は日本やアジアでも勝負がしたいと開発チームも強く思っていて。

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──ソニックは日本よりも欧米での人気が高いですよね。

岸本氏:
 そうなんです。「もう1回、ソニックチームが世界で輝くチームになろう」というのが大きな目標でした。そのためにはイアンさんのシナリオを日本向けに最適化する必要があったんです。そこで私が、日本向けに台詞をすべて書き直しました。

 「日本人ならこうは捉えない」、「言葉の裏を読むだろう」というような言葉の文脈を日本人用にチューニングしています。もちろんストーリーの内容は変わっていません。
 日本・アジアは私が書き直した台詞になっているのでそこも注目してもらえたらうれしいです。

飯塚氏:
 たとえば日本語字幕・英語音声で見るとまったく違う台詞になっていたりします。

岸本氏:
 このように仕様を分けるのは『ソニック』シリーズでは初めての試みなんですよ。そのくらい今回は勝負がしたい。オープンゾーンも、物悲しさも、楽曲も、シナリオも、すべてはもう1回、「世界で輝くソニックチーム」を取り戻したいんです。

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──ということは日本向けと海外向けでプロモーションにも違いがあるのでしょうか?

飯塚氏:
 ありますね。大きいところだと、キービジュアルが違います。ソニックのベースのカルチャーを知っている欧米と、これからソニックを広めようとしている日本・アジアではアプローチの仕方が同じではうまくいかないんですね。

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欧米のキービジュアル(画像はSonic Frontiers | Official Websiteより)
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日本のキービジュアル

 なので、日本・アジアと欧米でそれぞれリーチできるようにキービジュアルを変えました。これも先ほどのシナリオの台詞と同様に、初めての試みとなります。いままでは共通のキービジュアルしか使ってこなかったので。

岸本氏:
 ここまで日本・アジアにこだわったソニックはないです。

飯塚氏:
 これまでの『ソニック』シリーズは欧米のほうが売れていたので、欧米用に作ったものを日本・アジアに流用していました。今回はちゃんとそれぞれの文化に合わせて作っています。

──その反響が東京ゲームショウでもさっそく出ていますね。

 最後におふたりから『ソニックフロンティア』の発売を待っている方、またこの記事を読んで興味を持ってくださった方にメッセージをお願いいたします。

岸本氏:
 ソニックファンの皆さまには5年間お待たせしました。自信を持って新世代のソニックゲームをお届けできるので楽しみにしていてください。

 いままで『ソニック』シリーズに触れたことのない方々にも、オープンゾーンという新しい武器を持って最先端のステージクリア型アクションゲームの提案をしているので、アクションゲームが好きな方にもきっと驚いてもらえるゲームになっていると思います。ぜひプレイしてみてください。

飯塚氏:
 これまで欧米で売れてきた『ソニック』シリーズですが、開発チームは日本人なのでやはり日本・アジアでソニックに火をつけたいと思っています。

 従来のソニックはただ速く走るだけでなかなか触る機会がなかった方でも、今回はオープンゾーンをのんびり探索したり景色のいいフォトスポットを探したり、自分の遊びたいペースで遊びたいように遊べるゲームになっていますので、そういうところをぜひ体験してください。(了)


 インタビュー終了後、大盛況の『ソニックフロンティア』ブースのフォトスペースでおふたりの写真を撮らせていただいた。試遊台のすぐ隣にあるため、多くの人の目に入る。

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反対側(目線の先)は人だかりができていて撮影時も多くの人から注目を浴びていた岸本氏と飯塚氏

 飯塚氏も岸本氏も「恥ずかしい」と照れていたが、それほど多くの人がブースに集まるほど『ソニックフロンティア』に関心を持つ人が多いということだろう。

 日本・アジアと欧米にそれぞれどのように本作が届くのか。『ソニックフロンティア』は11月8日にNintendo Switch、PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X|S、PCにて世界同時発売を予定している。


 

編集部
幼少期からホラーゲームが好き。RPGは登場人物への感情移入が激しく的外れな考察をしがちでレベル上げも怠るため終盤に苦しくなるタイプ。自著「デブからの脱却」(KADOKAWA)発売中
Twitter:@MarieYanamoto
編集
ニュースから企画まで幅広く執筆予定の編集部デスク。ペーペーのフリーライター時代からゲーム情報サイト「AUTOMATON」の二代目編集長を経て電ファミニコゲーマーにたどり着く。「インディーとか洋ゲーばっかりやってるんでしょ?」とよく言われるが、和ゲーもソシャゲもレトロも楽しくたしなむ雑食派。
Twitter:@ishigenn

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