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縦読み漫画は本当に”新しい漫画”なのか? WEBTOONの歴史と本質を伝説の編集者・鳥嶋和彦たちと紐解く ― 韓国の経済危機が誕生のきっかけとなり、「待てば無料」の確立が歴史を変えた【イ・ヒョンソク氏インタビュー】

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WEBTOON原作のアニメがヒットした瞬間に、WEBTOONは本格的に市民権を得る

鳥嶋氏:
 ヒョンソクさんの話を聞いていて興味深いのはね、『サンデー』『マガジン』が週刊化されて、ときわ荘にいた人たちがそこで描き始めてから60年。その作家さんたちが亡くなり始めて、それらの雑誌の部数も落ちていて、紙からネットの時代になり、WEBTOONというものも出てきた。

 日本の漫画がある種の尖った形を失って、同じような作品しか出てこない。たしかに『ジャンプ+』のように、一部では新しい作品が出てくる芽もある。それはなぜなのかというのがね、こうやって話を聞いていると見えてくるよね。

イ氏:
 そうですね。日本の出版社の方たちがWEBTOONに興味を持ち始めたのは、じつは今から4、5年前なんです。その時は雑誌がどんどん売れなくなっていて、危機意識が高かったんです。

 ところが最近は逆に、危機意識が薄くなったんですよ。それはなぜかというと、『鬼滅の刃』『呪術廻戦』『東京リベンジャーズ』が出ちゃったから。

鳥嶋氏:
 紙の漫画が売れたから、べつにWEBTOONをやらなくてもいいんじゃないかと。

縦読み漫画は本当に”新しい漫画”なのか? WEBTOONの歴史と本質を伝説の編集者・鳥嶋和彦たちと紐解く ―  韓国の経済危機が誕生のきっかけとなり、「待てば無料」の確立が歴史を変えた【イ・ヒョンソク氏インタビュー】_044

イ氏:
 「これでいいんじゃないですか」「オレたち正しいんじゃないですか」って言っちゃって。でも『鬼滅の刃』と『呪術廻戦』は破格なんですよね。『鬼滅の刃』が出た時は、韓国の出版社の人たちもそうだし、日本の出版社の人たちも「これは売れるの?」っていう意見が多かったんです。

 読者が『鬼滅の刃』を見て、いったい何を好きなのか。僕が見たところ、日本漫画の主人公って、アンチテーゼに満ちていたんです。つまり「こんなに純粋で努力する主人公なんていないんじゃないの」という感じで、アンチテーゼの主人公が主流になっていた。でもそうなると、読者は離れますよ。

 『鬼滅』の主人公の竈門炭治郎君は、純粋に「いい人」ですよね。礼儀正しいし、守るものもちゃんとしているから、応援したくなる。グルッと回って普通の主人公が出てきたという感じです。

 あとは、日本の漫画は敵にも何かの歴史があったり、敵が常に味方になったりするのが流れだったんですが、『鬼滅』の場合、敵は敵ですね。構造が分かりやすいんですよ。この敵に戦って勝つんだというのが明確だったから、分かりやすかったんです。

鳥嶋氏:
 今の分析は興味深くて。僕も「なんでこれが売れるんだろう」と思っていたの。なので、ヒットした要因を分析するプロの目で読んでみると、まず「明快」なんだよね。

 主人公が背中に妹を背負って、「この子を救わなければならない」って、1ページ目からいきなりテーマが出てくる。しかも妹は半分鬼になっている。モチベーション設定がものすごく明快ではっきりしていて、最初から走らなきゃいけない主人公を設定しているんだよね。

 おまけに、『ドラゴンボール』の悟空なんて、自分のためにしか行動しない主人公じゃない。でも『鬼滅』は、誰かを救うための主人公なんだよね。半径2メートル以内にいる誰かを救うために戦わざるを得ないっていう、この主人公のあり方が、今の読者にものすごく響くんだよね。

イ氏:
 そうなんです。だからヒットした。

鳥嶋氏:
 あとは「鬼」が上手いよね。ゾンビと同じで、襲ってくること自体に説明はいらない。彼らは人の血を吸わないと生きていけないから。

イ氏:
 アクションも、けっこう単純なんですよ。今は研究されすぎて、いろんな複雑な理論とか設定とかがあるんですけど、『鬼滅』の場合は単純に、斬れば勝てる。だから分かりやすかったんですね。

鳥嶋氏:
 それでいて『ジャンプ』方式というか、少年漫画の伝統を上手く引き継いでいるのは、集団対集団で戦うっていうね。新選組方式。このへんの持っていき方は、編集のアドバイスもあったと思うけど。

 でもなによりも今回風が吹いたのは、アニメーションの作り方とビジュアルのレベルが高かったのよ。

 こういうことを言うと『鬼滅』のファンから石が飛んできそうだけど、作家さんが新人なのでアクションの見せ方が分かりにくかったりして、『ジャンプ』の連載の時はあまり目立たなかった。ところがアニメではそれが払拭されて、良いところがピックアップされて、良くなかったところは改善されて出てきているから。しかもそれがTVだけじゃなくて配信で、いろんな形で見られて口コミで広がって、「じゃあ原作はどうなってるの」ってさらに広がっていった。このへんの時代状況にたまたま合ったところがスゴイよね。

縦読み漫画は本当に”新しい漫画”なのか? WEBTOONの歴史と本質を伝説の編集者・鳥嶋和彦たちと紐解く ―  韓国の経済危機が誕生のきっかけとなり、「待てば無料」の確立が歴史を変えた【イ・ヒョンソク氏インタビュー】_045

イ氏:
 ちょうどアニメの話が出たので。WEBTOONはまだ一回も本格的なテレビ
アニメは出ていません

鳥嶋氏:
 実写の映画やドラマは出ているけどね。

イ氏:
 実写のドラマ化は非常に人気があったりしますけど、アニメはまだ人気作が出ていません。だから、これから先アニメがヒットした瞬間に、WEBTOONは本格的に市民権を得ると思います。

 『俺だけレベルアップな件』は今でも売れていますけど、アニメが出たら【※】今とは比較にならないぐらい売れると思っています。

※アニメが出たら
『俺だけレベルアップな件』は、日本のA-1 Picturesによるアニメ化企画が、2023年に予定されている。

鳥嶋氏:
 ヒョンソクさんが言いたいのは、今仕掛けているものがそろそろ出るから見てね、ってことだよね(笑)。

イ氏:
 (笑)。でもそれが出たらゲームのルールがいきなり変わって、日本でも編集者たちが「本格的にWEBTOONをやるんだ」って話を始めるんじゃないかと思っています。

 あとは今、日本の出版社が「良いアニメ」のラインを独占しているんですよ。良いアニメ会社はもう4、5年先までスケジュールが空いていないですから。WEBTOONが売れるとなれば、それをようやく持ってくることができるので。その瞬間、日本の出版社の危機意識は、もっと高くなると思います。

鳥嶋氏:
 いちばん冒頭の話に戻るんだけどね、日本の漫画は日本の漫画で良いと思うんだ。

 ただ、なぜ新しいものが韓国から出てきて、世界に発信されているのか。その理由は何なのか。どういうインフラで作品が見られているのか。そして、その向こう側にいるユーザー、読者がどういう人たちで、どういう生活パターンの中で暮らしているのか。それらの意識の仕方が、すごくリアルだからだと思う。

 日本の漫画もこれまでは、今言ったようなことを出版社の中でちゃんと見てきたからこそ、漫画だけが命脈を保って出版社を支えてきた。逆に、それをやらずに広告主導で作ってきた他の雑誌は、全部滅びて見放されている。

 だから今もう一回、日本の漫画がなぜ今まで生き残ってきたのか、ちゃんと自分の仕事に引き寄せて、鏡に映して見る必要があると、僕は思うんだよ。

イ氏:
 昔の日本漫画というか、良い時代の漫画は、シンプルで分かりやすかったんですよ。それがある瞬間に、すごく高度化された。事前学習がないと理解できないものが増えすぎたんです。

鳥嶋氏:
 それで言うとね、さっきの5話構成じゃないけど、僕が『ドラゴンボール』を作る時に考えたのは、展開を4週単位で切っていくこと。週刊誌ということは1カ月に4冊だからね。それである種のストーリーの流れは、どんなに長くても8週で終える。つまり2カ月だね。そうしないと、新しい読者が「今週から『ジャンプ』を読みます」っていう時に、何十週も延々と引っ張ってきているストーリーには入ってこられないから。

 そういう考え方で『ドラゴンボール』を作っていたから、ライブで作っていけたんだね。

イ氏:
 でも最近は、本という媒体ではライブ感覚を実感できないんです。ネットの環境だったら、それがすぐ分かりますよ。

鳥嶋氏:
 だからもう一回整理すると、WEBTOONは縦に長くて色がついているからウケているのではなくて、ユーザーのあり方だとか、作品を何で見るかといったことを徹底的に研究して、それに最適化できているから、ある種の作品はウケているということだね。

イ氏:
 そうなんです。そういう意味では単純なんですよ。面白くなければ読まれないですから。

 だけど今、日本の出版業界や作家さんの一部に広がっている認識というのが、「WEBTOONをやれば売れるんだ」と。違います。そうじゃなくて、WEBTOONを“ちゃんと面白く作れば”売れるんですよ。

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鳥嶋氏:
 それで言うと、『俺だけレベルアップな件』を読んで感じたのは、縦位置のコマの中で、アングルをどう取れば的確に位置関係が把握できて迫力が出るか、その見せ方をすごく研究しているよね? 

イ氏:
 していますね。ここで興味深い話をすると、『俺だけレベルアップな件』の作画を担当されていたDUBU(ジャン・ソンラク)【※】さんがデビューしたのは日本なんです。

※DUBU(ジャン・ソンラク)
REDICEスタジオ所属で『俺だけレベルアップな件』の作画を担当。2022年7月23日に脳出血のため逝去されたことが発表された。

 『ヤングガンガン』で『スペース☆ダンディ』というアニメのコミカライズ作品の作画を担当(REDICE名義)されたのがデビューですね。初めてヒットした作品は『巨蟲列島』という秋田書店の作品ですし。次にcomicoで『Beautiful Legends』という作品を描いて、その後に韓国で『俺だけレベルアップな件』を描いたら大ヒットしたんです。

 もうひとつ、LINEマンガですごく人気のある『喧嘩独学』という作品があるんですが、この作画を担当している金正賢(キム・ジョンヒョン)さんは、京都精華大学の出身です。『モーニング』に掲載された作品がちばてつや賞を受賞して、髙橋ツトムさんが原作を書いた作品(『ムヨン-影無し-』)で連載デビューしました。それから韓国で『喧嘩独学』を描いたんですよ。

 これが何を意味しているかというと、日本が持っている資源をちゃんと再配置してフォーマットを教育すれば、このような成功作が無限に作れるんです。

鳥嶋氏:
 つまり、日本の出版社と編集者は怠けているんじゃないかと(笑)。

イ氏:
 いやいやいや(笑)。

鳥嶋氏:
 僕はそう思うよ。怠けているんだよ。それは漫画にすればウケると思っているから。縦読みにすればいいだと思っているから。

 僕は最近聞いていて「ん?」と思ったことがいくつかあるんだけど。僕が知っている編集プロダクションに、「漫画を作ってほしい」という依頼が3社も4社も5社も来ると。でもそこはファンブックといった漫画に関する付随物を作ってきたところで、漫画の編集部じゃないわけ。

 つまり、自分たちが研究してどうこうと言うんじゃなくて、「漫画が儲かる」というだけでいとも簡単に入ってくる。それは文芸本を出しているような大手出版社もそうなんだよ。これってどうなの? 

 漫画をやること自体は良いことだよ。でもだったら、さっきヒョンソクさんが言ったように、クリエイターがいるとか読者がいるということをもっと真剣に考えて研究して、その覚悟を持った上で資本投下するべきだ。そうじゃない形で流行り廃りで入ってきてほしくない。

イ氏:
 その通りです。WEBTOONに関してもまったく同じことが起きています。流行っているし、パッと見で分かりやすいから、すぐ入ってこようとする。ビジネスの合理的な論理でやろうとするんですけど、これはそういうふうに作るものではない。

 もちろん裏のシステムには、合理的な設計がありますよ。でも作品を作るのは人間なので。この非合理的なものをどう調整してやっていくかというのが問題なのに、そこは全部省いて結果だけ採ろうとする人がいる。

鳥嶋氏:
 ずっと聞いていて思うのは、韓国にも昔から漫画家を志している人たちがいて、いろんな波があったけど、今、ようやく安定した生活基盤で描ける場所が見つかったってことだね。ここが大事なことだよ。

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――ずっと以前から溜まりに溜まっていた熱量が、WEBTOONの背景にあったんだというのが分かりますね。

イ氏:
 それはありますね。WEBTOONが出てきた瞬間にそれが一気に爆発して、化学反応が起きて今に至っている。

 韓国はそういう形で良い結果になったんですけど、僕は日本にすごく恩恵を受けた人間として、日本ももう少し昔の良さを取り戻してほしいと思っています。

鳥嶋氏:
 日本の出版社は、漫画が売れたのは自分たちの力だとは思わずに、たまたま成功したラッキーなものだと思って、漫画についてもう一回ちゃんと考えたほうがいいと思うよ。

イ氏:
 WEBTOONをそのきっかけにしてほしいですね。WEBTOONは基本に忠実だから、成功しているので。

 今、日本の人たちが必死に分析しているWEBTOONは、韓国で2年前に流行った作品なんです。今の韓国で最新流行している作品の傾向は、また違うんですよ。もっと進化しています。

鳥嶋氏:
 どういうふうに進化しているの? 

イ氏:
 もっとスマホのことだけを考えて作っていますね。コマとコマとの関係性をさらに省いたりして、パソコンで読むととんでもない表現に見えるんだけど、スマホで読むとちょうどいい。

鳥嶋氏:
 WEBTOONの視線誘導の鉄則は、「セリフを真ん中に置く」って聞いたけど? 

イ氏:
 今はそれをもっと徹底させているんです。

鳥嶋氏:
 日本の縦読み漫画はコマ割り漫画の習性が残っているから、スマホの画面の中でセリフを左右に振ったりしているんだよね。だからダメなんだと。

イ氏:
 それだと読者は視線の移動が面倒くさくなって、読まなくなる。韓国のWEBTOONは「被写体を真ん中に置く」という規則を守っているんです。

鳥嶋氏:
 あと、『俺だけレベルアップな件』を読んで思ったのは、余白の作り方だね。縦に送る時に余白を意図的に空けたり、縮めたりしている。逆に言うと、コマを感じないんだよね。

イ氏:
 そうなんです。映像を呼んでいるような感覚ですね。これも「映像=アニメ」と思われるんですけど、WEBTOONはアニメともまた違うので。

鳥嶋氏:
 さっきも言ったけど、漫画の見開きは映画のスクリーンやTVの画面と同じ画角だから。だから手塚治虫さんは、ディズニーのアニメをそこに定着させることができた。だけど今のWEBTOONは縦長だから画角が違う。ここをちゃんと考えなきゃいけない。

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イ氏:
 あとは色塗りの哲学も、日本漫画とWEBTOONでは違いますね。

 日本のすべての色塗りは、印刷物を前提に考えているんです。印刷物で色が出る原理は、可視光線の一部の色が吸収されたものを読むということ。つまり色が一回死ぬんです。

 でもWEBTOONは液晶画面だから、バックライトで発射された可視光線を見る。色が死なないから鮮やかに見えるんです。そうなると塗りの前提も変わるんです。日本の方に色を塗ってもらうと、やっぱり色が死んじゃうんですね。

鳥嶋氏:
 それと日本の漫画雑誌は、色が多すぎる。『俺だけレベルアップな件』はブルーが基調で、基本色を決めてあるから、目が忙しくないというか、世界にすんなり入っていけるね。

イ氏:
 そういうところも、日本の漫画とWEBTOONの違いですね。だから知っている情報を、前提を、全部いったん捨てなきゃいけない。鳥嶋さんは先ほど「画角」とおっしゃったんですけど、それも含めた全部の「規格」ですね。規格が変わっちゃったから、新しく作成しないといけない。

鳥嶋氏:
 画面が縦になったんじゃなくて、表現するフィールドが変わった。そこを頭に入れて、文法を発見しなきゃいけない。

イ氏:
 でも基本のDNAの部分では、似ているところも多いですよ。それは日本の方が有利な点です。さきのコマの置き方も、『AKIRA』を研究すると分かるんですけど、『AKIRA』はすべての被写体をコマの真ん中に置いて、安定感を出しているんですね。そういう考え方は、WEBTOONにも適用できます。

鳥嶋氏:
 漫画でも、上手い人は余白の使い方が上手いから。引き算ができるから、わざと描かないの。頭の悪い人は描き込んじゃう(笑)。

イ氏:
 人物とセリフの間に余白がちゃんとあれば、感情がもっと浮かび上がってくる。セリフが近いと、すぐ流れちゃうんです。これはWEBTOONでも適用されます。

鳥嶋氏:
 WEBTOONは、読ませたいセリフの時は絵を入れないもんね。

イ氏:
 そうです。ひとつの画面にセリフだけをドーンと置きます。

 先ほども言ったように、今も韓国で出てきている最新のWEBTOONでは、そういう技法をもっと徹底して考えるようになっているんですよ。

鳥嶋氏:
 スゴイね。洗練されてきているんだ。

イ氏:
 今は、WEBTOONだけを読んできた世代が作家になってきていますから。大前提自体がもう、日本の漫画ではないんですね。

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韓国のIT企業は「コンテンツ事業こそいちばん長い目でやる」戦略で、世界に展開している

鳥嶋氏:
 話を聞いていて思うけど、ヒョンソクさんは漫画と漫画家が好きなんだね。それは大事だと思うんだ。

 僕は「作家とどう付き合えばいいのか分からない」という人に必ず言うんだけど、「相手を好きになれば、どうすればいいか分かってくる」じゃない。関心を持ってリスペクトを持てば。逆に言うと、それを持たないと方法論が出てこない。

イ氏:
 「漫画が好きだ」とおっしゃってくださいましたけど、僕は1974年生まれで、50歳間近です。ここまで生きてくると「なぜ生きるのか」という問題にも行き当たるんですよ。僕として世の中に対して意味のある仕事は、「漫画」ならいちばんできると。そのために生きるしかないんじゃないかと思うんです。

鳥嶋氏:
 大学の時に「映画に行くか、漫画に行くか」と考えた時から、あなたの中では首尾一貫しているんだね。

イ氏:
 はい。だから常に未来に対して準備する。そのためには人材と出会って、その人たちと縁を作って今の知識を教える。

鳥嶋氏:
 素晴らしい。

イ氏:
 いえいえ、当たり前のことだと思います。むしろ鳥嶋さんのほうが、この歳でここまで情熱を持ってやられている方って、いないですよ。

鳥嶋氏:
 (笑)。それはね、平君(電ファミニコゲーマーの編集長)もそうだけどあなたのように、新しい何かを考えてチャレンジしている人と会うと、僕自身も楽しくなるし、新しいことを考えられるじゃない。僕はやっぱり刺激がほしいの。新しい才能に会いたいの。

イ氏:
 僕も同じです。やっぱり刺激がほしいんですよ。

 Netflixに『ラブ、デス&ロボット』というオムニバスアニメのシリーズがあるんですけど、シーズン3に「彼女の声」【※】というエピソードがあって。見た瞬間に眠れなくなったぐらいスゴイ表現なんです。僕もそういうものを常に吸収して、「これをどうやってWEBTOONに持ち込もうか」と考えちゃうんですよ。

「彼女の声」
声で人間を狂わせる伝説の魔物と、耳が聞こえない戦士の情熱的な邂逅をセリフ無しで表現した、約17分間のCGアニメーション。本作のアルベルト・ミエルゴ監督は、『ラブ、デス&ロボット』シーズン1の「目撃者」でエミー賞を受賞しているほか、2022年には『The Windshield Wiper』でアカデミー短編アニメ賞を受賞している。またゲーム『ウオッチドッグス レギオン』では、近未来のロンドンを描いたシネマティックトレイラー「Tipping Point」を手がけている。

鳥嶋氏:
 だよね。面白いものを見ると、感動もするけど腹も立つんだよね。

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イ氏:
 腹も立ちますよね。僕は『チェンソーマン』を読んだ瞬間に眠れなかったですから(笑)。

鳥嶋氏:
 「なぜ先にやられるんだよ!」ってね。

イ氏:
 そうです。でも第1部の最終2話を読んで、編集部にも感銘を受けて。「これを載せてくれた編集部ってスゴイな」と。

鳥嶋氏:
 『チェンソーマン』は、僕がまだ集英社にいた時に採用した林(士平氏)【※】って編集者が担当で。彼はがんばっていたけど、ネットで表現する時代になって、一気に爆発したって感じになったね。

 だからそういう意味では、何かが変わると新しいものが出てくるね。それは林にとっても良かったし、集英社にとっても良かった。

※林士平
2006年集英社に入社。『月刊少年ジャンプ』編集部を経て『ジャンプSQ.』に創刊から携わる。2022年現在、『少年ジャンプ+』副編集長を務めている。『青の祓魔師』『チェンソーマン』『SPY×FAMILY』など、これまでに多数の人気作を立ち上げている。

――今、『ジャンプ+』の調子が良いじゃないですか、ヒット作もたくさん出ていて。ただ一方で、「『ジャンプ+』はピッコマやLINEマンガに対抗するサービスなのか?」っていう視点もあると思うんです。

 『ジャンプ+』って、海外展開もありますけど、基本的にはドメスティックじゃないですか。今ヒット作が出ているからといって、今後NAVERやKAKAOにワールドワイドで対抗していく軸になっていくのかどうか。

鳥嶋氏:
 それは厳しいし、たぶんその発想はこれからじゃないかな。

――日本って作品主義というか、「ヒット作が出ればなんでも解決するよね」という考え方だけど、アメリカとか韓国って、先ほどのシステム売りの話のように、とても俯瞰的&戦略的ですよね。

鳥嶋氏:
 そうだね。分かる。

――日本のアニメがなぜ世界で人気を得たのか?という話にしても、実は、海外テレビ局が自分たちで作品を作るシステムがなかった時代に、日本のTVアニメがフランスとかイタリアに輸入されていただけなんだ、という話がありますよね。でも、産業が成熟していって、自分たちで自分たち向けの番組を作るシステムができあがると、日本のアニメの入る余地がなくなっていったという話を聞きます。

鳥嶋氏:
 自国の文化を守るために、日本のアニメが放映される比率を法律で抑えたりもしたからね。でも日本のアニメが海外で売れた理由はたったひとつ。安かったからだよ。

 向こうは毎週じゃなくて毎日放送するから、最低50話ぐらいないと買わないの。そのぶん1話の単価は安くないと。東映アニメーションの作品や、それに絡む『ジャンプ』アニメが海外に出て行った理由はそこにある。「毎日流せるコストパフォーマンスの良いアニメ」っていうのが東映アニメの『ジャンプ』作品だった。『ジャンプ』のマンガが海外で売れた根本の理由はそこにある。

イ氏:
 アメリカもそうだと聞いたことがあります。昔アメリカのフィルムマーケットで、『宇宙戦艦ヤマト』とかの放送権が格安で売られていて、それをお金のないアメリカのローカルTV局が買って流していた。それを見て育ったのが、今のアメリカの日本アニメファンなんです。

 話を戻して、先ほどの『ジャンプ+』に関してなんですが、おっしゃるとおり、まだローカルだと思います。こんなことを言うと申し訳ないんですけど、文法もキャラクター構造も、まだ『ジャンプ』の雑誌漫画の延長線上なんです。

鳥嶋氏:
 その通りだね。

イ氏:
 そういう意味ではWEBTOONみたいに完全に新しくて、最近の子どもが読めるものではない。熱心な読者のほうがまだ多いというイメージですね。それだとワールドワイドで展開するには限界が出てくる。

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鳥嶋氏:
 だから韓国のようにフォーマットを変えることができるか、変えるかどうかは、さっき言ったように数字が落ちない限りはやらないだろうね。国内でそれなりに売れちゃっているということでWEBTOONに対する関心の熱が引いちゃったように。それが日本の良さであり悪さでもある。

イ氏:
 あとは読者の保守性っていうのもありますよね。漫画を好きな読者、特にネットで大量に意見を語る日本の読者を見ていると、ちょっと保守的なんですよ。「漫画は日本特有の文化だから、これを守らないと」とか。ただ、その考え方は世界に出ていく時に、障害物になるものでもあるんです。

 一方で、NAVERは海外展開をかなり長期的な考え方でやっています。北米市場だけでも年間10億円ぐらいの投資を、10年間続けていましたから。結果が出るまではそこまで時間とお金がかかるんだ、と覚悟した上でやっている。NAVERはIT企業だから、合理性の集合体じゃないですか。そこがそんなことをやっているのは「コンテンツ事業こそいちばん長い目でやる」という考え方なんです。

――本当の意味で定着させようとしているんですね。

イ氏:
 NAVERは今、北米にいちばん力を入れていますけど、それはなぜやっているかというと、アメリカ人の消費パターンを見ていると、この人たちが世界でいちばんたくさんお金を使うからです。だから市場に将来性がある。

 NAVER WEBTOONは今、アメリカで2000万人ぐらいの読者を獲得しているんです。『Lore Olympus(ロア・オリンポス)』というギリシャ神話のロマンスコミックは、北米市場のグラフィックノベル部門で1位になりましたから。

鳥嶋氏:
 アメリカ市場にそれだけ投資をして、成功するというのは大きなことだよ。だってアメリカで成功すれば、そこから世界に広がりやすいからね。

子どもや若者の意見を取り込んで、基本に忠実であれば、日本の漫画も成功できる

鳥嶋氏:
 僕がアメリカに行って「あっ!」と思ったのは、アメリカは「シックス・イレブン」、つまり6歳から11歳までの年齢を必ず意識するの。なぜなら彼らがいちばんオモチャを買ってくれるから。ターゲットとしてものすごく動くところだから、ここをどうつかむかというのがものすごく大事なの。つまり子どもを常に意識している。

 日本の『少年ジャンプ』で僕が非常に危機的状況を覚えるのは、子どもが何を見ているか、子どもが何を好きなのかという情報が、誌面を見ていると入ってこないところ。『ジャンプ』自身もそれを発信していない気がする。さっきヒョンソクさんが言ったように、閉じた中でのアンケートを見て作っている。たしかに少子化なのかもしれないけど、子どもを取りこむ努力をしてほしいな。

――出版社とか雑誌って、子どもを取り込むための投資をしているんですか? 

鳥嶋氏:
 今まではあったけど、今はないよね。

――たとえばマクドナルドだったら、子どもを取り込むためにオモチャをつけたりしているじゃないですか。あれって絶対にコスト割れだと思うんですよ。でもやっている。

鳥嶋氏:
 あれは親もついてくるし、何よりも子どもを取り込まないと将来がないと知っているから。子どもは未来の消費者だからね。

 なぜ『ジャンプ』がこれまで強かったかというと、子どもを重視して、子どもの声を聞いてきたからであって。『ジャンプ』って本当は、今もってそれをやっていなきゃいけない。本当にやれているかと思うと、僕は危惧を感じるんだけどね。

イ氏:
 子どもに読んでもらおうと思ったら、さっき言ったように文学性が高いとか、テーマ性が高いとかは必要ないんですよ。分かりやすく楽しませてくれるかどうかの勝負です。

鳥嶋氏:
 もうひとつ、子どもはネットで発言しない。そんな場所を与えられてもいないし、お金もない。だから子どもの声は届いてこないから、聞きに行かなきゃいけない。拾いに行かないといけない。子どもの声を聞くには努力がいるんだよ。

イ氏:
 WEBTOONの良いところはそこなんですよ。特にNAVER WEBTOONを読んでいると、小学生とか中学生のコメントがすごく多いんです。

鳥嶋氏:
 小学生がちゃんと書き込むの!? いいねぇ。

イ氏:
 でもけっこう酷評が多くて。「もっと安くしてくれ」とか(笑)。

鳥嶋氏:
 そういう声は大事。

イ氏:
 大事ですよね。これは僕がcomicoにいた時の大発見で。

 comicoが良かったのは、毎月読者を呼んで、お茶を飲みながらいろんな意見を聞く会があったんです。その時に「なぜcomicoを読んでるの?」と聞いたら、理由は「お金」だったんです。「漫画を買うお金がないから、無料で見られるのは大事だ」と言ったんです。

 僕はそれがショックで。僕は大人になったので、漫画を読むためのお金なんかには困っていない。でも子どもは違うんですね。だから無料のWEBTOONを必死に読むし、それに対して反応するんです。

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鳥嶋氏:
 今日、電車の中で『俺だけレベルアップな件』を読もうとしたら、「ここから先は120円が必要です」とか出てくるの。つい習性で「単行本になるといくら」って計算して「1話当たりの単価としては高いじゃん」とか思っちゃうんだけどさ、僕が『ジャンプ』の編集者をやっていた時は、子どもの財布の中身を考えながら単行本の定価付けをしていたわけ。今はそこまでしていないよね。

イ氏:
 そうですよね。この意識って大事だと思うんです。下の世代に新しいものを提供して、どんな反応をもらえるかというのは大事なので。下の世代をもうちょっと見てほしいですね。

 僕が『ヤングマガジン』編集部に行って、読者の平均年齢を聞いたら35歳とかだったんでビックリしたんですよ。「ヤングじゃないじゃん!」って(笑)。それが20年前の話ですよ。

鳥嶋氏:
 そうそう。今の『少年ジャンプ』も20代の読者っていないんじゃない? 30代以上だよ。ましてや子どもはまったくいない。

イ氏:
 なので、日本の漫画が新しい読者の開拓に失敗したから、ある意味WEBTOONはそれができちゃった。

鳥嶋氏:
 だから常に怖いのは、お金がなくて、声を発していないと思われている、若いターゲットなんだよね。ここを取り込まないと、さっきのマクドナルドの話じゃないけど、未来がない。

イ氏:
 「今の若い人たちの欲望って何だろう?」ってことなんですよ。

 昔の日本漫画を読むと、必ず女性キャラクターがいた。それは男性の持つ性欲の対象みたいな存在だったわけですけど。ところが最近の韓国のWEBTOONでは、女性キャラクターって重要な役割じゃなくなって、出てこないんです。なぜかというと若者たちの欲望に、女性との恋愛という目的がないんですよ。

鳥嶋氏:
 そうなんだ。

イ氏:
 話を聞くと「面倒くさいから、そういうことやりたくない」って言うんです。

鳥嶋氏:
 日本も同じだ(笑)。

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イ氏:
 そう言っているのに女性キャラクターを投入しても意味がないので、自分中心にバシバシ世の中が流れていく。それを描くだけで彼らは十分納得する。

 もう一個はゲームからの影響です。今の若い人たちは最初に何を見て勉強するかというと、ゲームなんです。ゲームが大好きだから、漫画もゲーム的な論理を求めている。RPGをプレイすると、主人公の行動によって経験値が得られて、世界がいろいろと変わっていきますよね。それとまったく同じ体験を、漫画に要求しているんです。

 その論理を中心に考えると、韓国で今ヒットしているアクション漫画は、綺麗にまとめられます。

鳥嶋氏:
 それで言うと『俺だけレベルアップな件』はまさに、RPGを遊んできたユーザーが知っていることを常識としているから、いきなり本題に入っているわけだね。ファンタジーなんだけど、背景をいちいち説明しないでも済む。その設定の持っていき方が絶妙に上手いと思ったの。

イ氏:
 そうです。それを説明しようとしたら、読者が離れますから。

 ただしこれが弱点となるのが、日本のゲームをWEBTOON化しようとして失敗する理由なんです。最初にどうしても説明しないといけない。そうすると失敗します。

鳥嶋氏:
 それはまさしく『ジャンプ』の新連載と同じで。面倒くさい説明が入ってきた瞬間に、読者はそこを飛ばすのよ。それはなぜかというと、僕らが作っているものは基本的に「時間つぶし」だから。電車に乗っている間に分からないものは、頭に入ってこないんだよね。

イ氏:
 そうなんです。だから元に戻って研究してみると、WEBTOONも見えてきますよ。それをヘンな飾りで誤解しないでほしいです。「プロダクション制で作らないといけないんだ」とか。「『俺だけレベルアップな件』は何十人も参加して作っているんじゃないの?」って、よく誤解されるんですけど、違います。けっこう少ない人数でやっているんですよ。

鳥嶋氏:
 だから『俺だけレベルアップな件』が当たった理由は「WEBTOONだから」じゃないんだよね。「良くできているから」なんだよ。ユーザーに向けた作り方だとか、スマホの画角の中での見せ方だとかが、計算されているから。

イ氏:
 基本に忠実だったから、ヒットしたんですよ。だから日本の作家でもできますよ。

鳥嶋氏:
 ちゃんとした作り方を、作家と編集者が一緒になってやればね。(了)

縦読み漫画は本当に”新しい漫画”なのか? WEBTOONの歴史と本質を伝説の編集者・鳥嶋和彦たちと紐解く ―  韓国の経済危機が誕生のきっかけとなり、「待てば無料」の確立が歴史を変えた【イ・ヒョンソク氏インタビュー】_054

 対談の中で語られているように、イ・ヒョンソク氏は最初からWEBTIOONで成功したわけではない。『ヤングガンガン』で漫画編集者の仕事を10年間続けた後に、WEBTOONの世界に飛び込んでいる。だが最初の半年間は自身で「大惨敗」と語る失敗を繰り返し、日本の漫画編集部で身につけた知識や自信をいったん捨てて、「読者がWEBTOONをどう見ているか」を自らの経験から学ぶことで、ようやく成功のきっかけをつかんだという。

 そうして実際の現場で学んだイ氏のWEBTOONに対する考え方が、かつて『ジャンプ』編集部で同様な経験を積んできた鳥嶋和彦氏の漫画に対する考え方と、多くの点で共通している点は極めて興味深い。スマートフォンに特化した新興メディアであるWEBTOONは、媒体に合わせた技法という点では漫画と異なる点が多々ある。しかし、その根底にある表現に対する考え方や、読者への向き合い方は変わらないということが、今回の両氏の対話から伝わってくる。

 今後、日本の漫画もその主軸を紙の雑誌からネットへと移すことになっていくのは、おそらく時代の流れだろう。そして日本におけるWEBTOONの普及も、さらに加速していくと思われる。だが媒体はどう変わろうと、作り手と読者の漫画に対する想いは変わらないことを、今回の対談で再確認できたのではないだろうか。

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編集長
電ファミニコゲーマー編集長、およびニコニコニュース編集長。 元々は、ゲーム情報サイト「4Gamer.net」の副編集長として、ゲーム業界を中心にした記事の執筆や、同サイトの設計、企画立案などサイトの運営全般に携わる。4Gamer時代は、対談企画「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」などの人気コーナーを担当。本サイトの方でも、主に「ゲームの企画書」など、いわゆる読み物系やインタビューものを担当している。
Twitter:@TAITAI999
ライター
過去には『電撃王』『電撃姫』『電撃オンライン』などで、クリエイターインタビューや業界分析記事を担当。また、アニメに関する著作も。現在は電ファミニコゲーマーで企画記事を執筆中。
Twitter:@ito_seinosuke

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