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初代『ドラクエ』から37年、堀井雄二と伝説の編集者・Dr.マシリトが初めて公の場で語り合う! “鳥山明”という最強のマンガ家を用意したこの人なしに国民的RPGの誕生はあり得なかった…!

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現代では“違う業界の新しいことをやりたい人”に出会う機会が減っている?

──堀井さんは今、一番興味があることってなんですか?

堀井氏:
 本当はね、宇宙へ行こうと思ってたんです。でも調べたら65歳までってなってたから、逃しちゃいました。

鳥嶋氏:
 だからスカイダイビングとかは何歳までなのかな、って気にしてたんだ(笑)。

堀井氏:
 (笑)。なにかね、自分に刺激を与えた方がいいなと思って。

──なるほど。今興味が向いているのは体を動かす方なんですね。

堀井氏:
 考えることも好きなんですけどね。ドラマやアニメもよく観ていますよ。今はネットフリックスとか、観るものはとにかくいろいろあるから。

──最近だと、ゲーム業界で刺激的だったものってどんな作品が思いつきますか?

堀井氏:
 ゲームもたくさん出ていますからね。最近だと期待しているのは『ゼルダの伝説』の新作とかですかね。

──『ゼルダ』だとディスクシステムの初代が発売されたときには何かエピソードがあったとか。

鳥嶋氏:
 千田さんと関西にいったら、いきなり「こういうの取り締まろうと思ってる」って「ジャンプ」の誌面をさして言われてしまって(笑)。あのとき、堀井さんが「お買い得度:低」って評価していたんだよね。

 ディスクシステムを買う必要があって、なおかつ『ゼルダの伝説』くらいしかディスクシステム専用のソフトがない時代だったからね。ゲーム自体は最高評価をつけていたんですよ(笑)。

堀井氏:
 そのほかは『謎の村雨城』くらいだったっけ。任天堂とは相性が悪かったかなぁ(笑)。

──でも、のちにはいろいろやられていますからね。しかしスカイダイビングや宇宙というワードが出るのは意外でした(笑)。

堀井氏:
 スカイダイビングはちょっと怖いな、打ちあがる方がいい気がする(笑)。

鳥嶋氏:
 僕は、スカイダイビングもちょっとやってみたいかも(笑)。落ちていく感じがいいじゃない。

堀井氏:
 あと「クレイジージャーニー」とか観ていると、ムササビみたいに飛ぶ人もいるじゃない。あれすごいよね。1秒間違えたら死んじゃう世界だよ。

──最近ですと、メタバースとかもあるじゃないですか。

堀井氏:
 メタバースね。あれも「ハビタット」【※】からはじまって『セカンドライフ』とかも出ていたけど、結局は中で何をやるかなんですよね。仮想現実空間があっても、やることがないとみんな離れて行っちゃうから。

※富士通Habitat:1990年代に富士通株式会社が運用していた画像付きのチャットサービス。1999年に「J-チャット」として再オープンし、2010年までサービスが継続していた。

──そういった新しいサービスの中で何かをやるとか、そういった考えはあるんでしょうか?

堀井氏:
メタバースもその中でちゃんと何かをできるならね、もっと遊べると思うんだけど……あるいは、現実にどうリンクさせるかとかね。

鳥嶋氏:
 僕も見たり聞いたりするけど、あんまり楽しそうじゃないんだよね。お金の臭いとか、なんか文化的なものを気取っている感じがして「あ、面白そう」とはならない。

──それはたぶん、堀井さんや鳥嶋さんのような方がいないからだと思うんですよ。プロデューサーというか、面白くする人がいないんじゃないかなと。

Watusi氏:
 また音楽業界の話になってしまいますけど、AI作曲とか、AIアレンジとか、AIが作詞までしてしまうとか、そういう動きが日進月歩で進んでいるんですよね。そういうことを熱く語ってくださる方はいるんですが、どうも夢がないというか。

鳥嶋氏:
 最近話題の「ChatGPT」でも、僕が知っている範囲の話だけど、結局やっているのは「うまく要約してくれる」ことだよね。

堀井氏:
 あれ、結構ウソも入ってますよね(笑)。

鳥嶋氏:
 それはそう(笑)。でも、結局はユーモアとか皮肉が入ってこないと文章として面白くはならないと思う。そのあたりは最後まで人間とはちょっと違うんじゃないかな。

──でも、だからこそああいったAIとゲームのようなエンターテインメントが手を組んで、「進化してしまうゲーム」とか、「プレイヤーによってまったく異なるストーリーが展開するゲーム」とかが生まれてくるんじゃないかな? とも思ってしまうんですよね。これはまったくの素人考えですが。

鳥嶋氏:
 堀井さんにひとつ聞きたいのは、ゲームって今ビジュアルはものすごく進化しているじゃない。でも、ゲーム自体はそれほど変わっていないように思えるんだけど、どうだろう。

堀井氏:
 そうですね……VRもいろいろ進化はしているんだけど、映画の『レディ・プレイヤー1』みたいになるのは無理だからね。人によっては10分つけているだけでもしんどくなっちゃうし。何かやれそうな気はするんですけどね。

鳥嶋氏:
 堀井さんが言うには「人生はRPG」で、自分の人生以外のものを体験するというのが、究極的に目指す方向性なんだよね。そういう考えで行くと、人間の楽しさとか面白さみたいなところを理解しない限り、ゲームって作れないものだと思うんですよね。

堀井氏:
 今はゲームといっても楽しむだけじゃなくて、自分の人生を何か潤すようなものでないとウケなくなっていると思いますね。ゲーマーの人は「楽しい」だけでもいいんだけど……一般の人は「TikTok」なんかを使って自分が発信したりとか、そうやって自分の人生に華を添えることを楽しんでいるような気がします。

鳥嶋氏:
 でもそれって、すごく残酷な言い方をすると自分の感性の安売りですよね。もっと溜めて、蓄積して、大きく打ち出せると思うんだけど……どこかシステムの上で安売りをさせられているような感じがしない?

堀井氏:
 あとマンガについて言うと、やはり雑誌にするとお金がかかるじゃないですか。だけどオンラインのマンガだとお金があんまりかからないから、いろんな作家がお試しみたいな感じで出てくるわけです。

 だからたくさんのマンガが出てくることは出てくるんだけど、その分読者に作品を選ばせているので、ちゃんと自信をもって「これが面白いんだ」と言える人は減っている気がします。

鳥嶋氏:
 僕がこのあたりを話すとややこしくなるからあまり言わないけど、違うものに出会う機会が減っているんじゃないかな。AIが読者にレコメンドするものって、同類のものじゃないですか。雑誌であればひとつの本からいろいろな作品に出会えるし、年齢の違う兄弟がいたらまた違ったものに出会う機会があった。今は残念なことにそういうチャンスが奪われてしまっているんじゃないかなと。

──今の時代を一緒に歩めるような作品に出合いたいとは思いますよね。便利な世の中になったはずに、出会えないのはなぜなんだろう……と。

鳥嶋氏:
 これを言うとまたクレームになっちゃうけど、何かに出会うためには自分のフットワークがないとダメですよ。待っていて来てくれるのはそれなりのモノだけで、自分から前に出てつかまないことには会えないものとか、わからないものがあります。やっぱりそこじゃないかな。

──逆に、鳥嶋さんは最近何かに出会いましたか?

鳥嶋氏:
 前もお話ししましたけど、僕自身は空っぽなんですよ。面白いものに出会って、それを人に伝えたいとなったときに頭が動くので。その昔、さくまさんから堀井さんにつながったように、こういうことを続けていきたいなと思っています。

Watusi氏:
 そういうお話を聞いていますと、今はなかなかハブが少ない時代なんじゃないかなと感じますね。80年代、90年代はディスコの後にクラブというものができていて、イラストレーターとか、映画監督とか、役者とか違う業界の人に会えたんです。

 お互い何やってるか知らないで1年くらい遊んでいたら、「俺、映画とってるんだけど音楽やってるならちょっと楽曲提供してくれない?」みたいに発展する場合もあるんですよ。業種も関係なく、でも新しい何かをやりたいと思っている人同士が出会える場所って、意外と減っちゃっているのかもしれませんね。

鳥嶋氏:
 『ドラクエ2』みたいに堀井さんが誰かを探しに行ったら、「いやー さがしましたよ」なんて言われることもあるかもしれない(笑)。

「出会い」があるから『ドラクエ2』は素晴らしい

──そんなわけで、今年は『ドラクエ3』から35周年でもありますので、ぜひ『ドラクエ3』のお話もお聞きしたいなと。いろいろな雑誌の評価ですとか、ファンの間でも「最高傑作」、「以降の『ドラゴンクエスト』のベースを作った作品」などと言われていますが、堀井さんとしてはいかがでしょうか。

堀井氏:
 『ドラクエ3』は容量も増えてきて、ついにやりたかったことが全部できたという作品でした。仲間とパーティを作るとか、転職をふくむ職業システムとかですね。

──初代『ドラクエ』の時点では、『ドラクエ3』が初代よりも前の時代を描く作品になるというのは想定されていなかったんですよね?

堀井氏:
 それはしていなかったですね、この設定が決まったのは『ドラクエ3』を作り始めるときでした。『ドラクエ2』が初代の何百年後の世界を描いた作品だったので、同じことをやってもつまらないなと考え、逆に時間を戻したのがはじまりですね。思いついたときに「これはいけるな」と思いましたよ。

初代『ドラクエ』から37年、堀井雄二と伝説の編集者・Dr.マシリトが初めて公の場で語り合う! “鳥山明”という最強のマンガ家を用意したこの人なしに国民的RPGの誕生はあり得なかった…!_024
(画像はドラゴンクエスト“ロト伝説”シリーズ公式サイトより)

──このシナリオには子ども心がやられてしまいました(笑)。エンディングではじめて理解したんですけどね。

堀井氏:
 アレフガルドの曲が流れるというのも良かったですよね。

──泣きました(笑)。あれは誰しも泣かされたんじゃないかなと思います。鳥嶋さんは『ドラクエ3』はプレイされましたか?

鳥嶋氏:
 遊びました。でも、僕はそれほど強烈に印象に残ってはいないんですよね。僕は『ドラクエ2』が一番好きなので。

堀井氏:
 (笑)。

──そうなんですね! その理由もお聞きしたいです。

鳥嶋氏:
 それはやっぱり「出会い」があるからですね。『ドラクエ3』の印象としては、本当にゲームとして本格的になって、同時にやることが増えて難しくなったなと。だから当時は「堀井さん、この後はどうするんだろう……」って心配してましたよ(笑)。

堀井氏:
 それはすごく思った(笑)。『ドラクエ3』が社会現象になって、じゃあ『ドラクエ4』はどうしようかと。

鳥嶋氏:
 そのころ、ちょうど僕が現場から副編集長に上がっていたんですね。それで『ドラクエ』は「ジャンプ」にとっても大きな売りだから、「『ドラクエ4』はいつになるんですか?」って聞いたら「数年後だ」って言われて、えーってなっちゃった。分かっていた話ではあるんですけど、やっぱり副編集長としてはね。

 それでどうしようかと思い、マンガ『ダイの大冒険』やフジテレビでのアニメを仕掛けたんです。何を考えていたかと言えば、いかに『ドラクエ4』が出るまで『ドラクエ』の情報を誌面から消さず、読者にイメージトレーニングをしてもらうか……ということですね。

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(画像は『ドラゴンクエストIV 導かれし者たち』公式サイトより)

──『ドラクエ2』と『ドラクエ3』の間はだいたい1年くらいですよね。

堀井氏:
 そうですね。『ドラクエ4』をつくるのには2年くらいかかっていました。

──でも鳥嶋さん、ゲーム的な難しさで言うと『ドラクエ3』より『ドラクエ4』の方が顕著じゃないですか?

鳥嶋氏:
 いや全然(笑)。

──(笑)。『ドラクエ2』もゲームバランス的にはかなり難しかったですよね。

鳥嶋氏:
 そう。それで僕も一度、堀井さんに「ゲームバランスってどうやって考えるの?」と聞いたんですよ。

堀井氏:
 『ドラクエ2』のときは本当にバランスを煮詰める時間が無くて……。頭とお尻だけは何とかしましたが、中間の部分は手を尽くせませんでしたね。もちろん、ある程度のレベルデザインはしましたが。

──「ロンダルキアへの洞窟」が特にきついというお話はよく挙がりますよね。

堀井氏:
 あれね、出てすぐにセーブできるようほこらは用意しておいたんだけど、ちょっとの間にザラキで全滅してしまうというのがたくさんあったね……。

鳥嶋氏:
 あれはきつかったよ。「なんでこんなダンジョンにしたんだよ!」って怒っちゃった(笑)。

──私は『ドラクエ3』からはじめてさかのぼって『ドラクエ2』を遊んだんですけど、初見プレイのときはやっぱりつまずきましたね。「ゆうていみやおうきむこう……」の“ふっかつのじゅもん”を使って攻略しました(笑)。

堀井氏:
 でも、子どもたちの間では「難しくて面白い!」という意見が多かったんですよ。長く遊べるからね。

鳥嶋氏:
 突破したら友だちに自慢できるというのも良かったんだろうね。

──なるほど。鳥嶋さんは先ほど「出会い」がある分『ドラクエ2』の方が好きとおっしゃってましたが、『ドラクエ3』の“ルイーダの酒場”なんかはドラマに欠けると考えてらっしゃったんでしょうか。

鳥嶋氏:
 どちらかというと「システムが前面に出てきたな」という印象でしたね。何でもできるようになったからこそ、シナリオが退いてしまっているような。だから僕としては初代『ドラクエ』や『ドラクエ2』の方が堀井さんの味を感じられるんです。

 僕の目はどうしてもマンガの編集者的な見方をしてしまうので。キャラクターとか、ドラマの部分を重視しがちなんですよね。

──それで言いますと、『ドラクエ3』よりも『ドラクエ4』の方が鳥嶋さんが求めるものには近いんじゃないでしょうか。

鳥嶋氏:
 そうですよ。だから僕は『ドラクエ3』より『ドラクエ4』の方が印象に残っています。

堀井氏:
 『ドラクエ4』はキャラクターを立てた作品ですからね。章立てにして、仲間たちにもそれぞれ人生があるんだ、という作品にしましたので、その分ストーリー性が強いのかなと。

鳥嶋氏:
 だから『ドラクエ4』のときは芦田豊雄【※】さんという有名なアニメーターの方にお願いして、セル画を描き下ろしてもらいましてね。それで『ドラクエ』の各章立てのストーリーを「ジャンプ」に載せていたんです。描き下ろしてもらっていたので、1ページに膨大なお金がかかっていたんですけどね(笑)。

※芦田豊雄氏:テレビアニメ『サイボーグ009』『銀河漂流バイファム』『魔人英雄伝ワタル』などのキャラクターデザインを手がけたアニメーター。「月刊OUT」では『人生冗談』という連載記事を持っていた時期もある。

──『ドラクエ4』の際も、キャラクターの原案は堀井さんが先に出して鳥山さんにお願いするといった形だったんでしょうか?

堀井氏:
 そうですね。なのでキャラクターは割と初期の段階で発注をかけていました。「トルネコ」とか「マーニャ」とかね。

──あのキャラクター陣は、まさに堀井さんが天才なんだなという感じがしましたね。

堀井氏:
 鳥山さんがとても良い感じに仕上げてくれて。

鳥嶋氏:
 「トルネコ」はいい味を出していたね。

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(画像は『ドラゴンクエストIV』スマートフォン版公式サイトより)

──私は「クリフト」が好きでした。

堀井氏:
 「ザキ」ばかり唱えるというね(笑)。『ドラクエ4』ではじめて味方NPCにAIを搭載したんですよ。パーティメンバーが全部で8人なので、全員に命令を出していくのはしんどいなと思いまして。仲間は仲間で自立して動いていたら楽しいんじゃないかと考えたんです。

──「ドラン」や「ホイミン」といったモンスターが仲間になるときも、AIが使われていましたよね。勝手に戦ってくれるような。

鳥嶋氏:
 あのとき、僕は生まれて初めて「AI」という言葉を聞いたんですよ。今から考えるとそうとう前の話だよね。

──『ドラクエ2』では乗り物として「船」が登場しましたよね。そして『ドラクエ3』では「ラーミア」も現れ、『ドラクエ4』では馬車が出てきたという具合ですが、あのあたりの乗り物の構想はどういったものだったんでしょう。

堀井氏:
 『ドラクエ4』は8人パーティだったので、やはり馬車を連れた方が楽しいんじゃないかと思って……。

──(笑)。馬車以外の選択肢はなかったんでしょうか?

堀井氏:
 なんとなく、みんな乗ってるのは馬車かなぁと(笑)。

──「馬車が好き」という大人のユーザーの方もけっこういらっしゃるんですよね。

堀井氏:
 馬車を登場させたので、引き連れたままでは通れない洞くつとかいろいろ考えたんですよ。馬車を使っていると全員に経験値が入るから効率が良いし、全滅もしにくくなる。だから最後の洞くつでは馬車を使えなくしたんだけど、最終決戦で全員そろわないのはおかしいじゃないかと思って、「バロンのつのぶえ」で呼び戻せるようにしたりね。

──『ドラクエ4』に行く前に、この『ダイの大冒険』全37巻分があったんですよね。

鳥嶋氏:
 僕は何巻あるか知らないです、最初の方しか読んでないから(笑)。でも『ドラゴンボール』よりは5巻少ないんだ。

堀井氏:
 これも長く続きましたよね……。 

──堀井さんの視点から『ダイの大冒険』に込めたものってあるのでしょうか?

堀井氏:
 頭の方は僕も考えているんですけど、あとは原作・三条陸さんと作画・稲田浩司さんのおふたりにお任せしていましたね。完全に読者として楽しんでいました。

鳥嶋氏:
 最初のころに堀井さんに監修してもらったのは、この作品で描かれるストーリー自体は別の世界のものなんだけど、『ドラクエ』の世界として違和感を持たれないためですね。『ドラクエ4』が出るまで、子どもたちに安心して『ドラクエ』の世界を楽しんでもらわないといけなかったんです。だから堀井さんが「問題ない」っていったとき、僕は本当に安心しました。

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