“転がして大きくするゲーム”
これが、2004年にPlayStation2に彗星の如く出現した稀代のバカゲーであり、神ゲーである『塊魂』のパッケージに書かれた文言です。
この一文が表すように「塊を転がして大きくしていくだけという」極めてシンプルながらも他に類を見ないコンセプトの『塊魂』は、その抜群の発想を最大限に活かすために様々な工夫が施されたロマンチックアクションゲーム。
その誰にでも分かるシンプルなルールと直感的な操作方法、リアリティを追及しすぎないグラフィックが評価され、家庭用ゲームソフトとして初めて、素晴らしいデザインの製品に送られるグッドデザイン賞を受賞するなど、ゲーム史の中でもひときわ異彩を放つ存在です。
そんな本作は根強い人気があり、続編として『みんな大好き塊魂』『僕の私の塊魂』『ビューティフル塊魂』『塊魂TRIBUTE』『塊魂 ノ・ビ~タ』といった作品が多機種にわたって展開された他、初代『塊魂』のリマスター版『塊魂アンコール』が、2018年にNintendo SwitchとSteamで、2020年にPlayStationとXbox Oneで配信されています。
さらに、2023年6月には、『塊魂』の続編である『みんな大好き塊魂』のリマスター版、『みんな大好き塊魂アンコール+王様プチメモリー』が『塊魂アンコール』同様、各機種で発売されました。
そこで今回は、既にリマスター版が発売されている、初代『塊魂』と続編『みんな大好き塊魂』を主に取り上げ、本シリーズの持つ魅力についてお話していければと思います。
文/DuckHead
塊魂とは
塊を転がして、周囲のモノを巻き込む。それが、『塊魂』シリーズの全てです。
そして、その基本ルールは、ステージスタートからゲームクリアまで、塊を転がして周囲のモノを巻き込んで雪だるまのように大きくしていくというもの。
ただ、何でもかんでも巻き込むことができるのかというと当然そんなことはなく、塊よりもある程度サイズの小さなものしか巻き込むことができません。
今の塊が巻き込めないモノは全て障害物となり、プレイヤーの進路を妨害してきます。塊が障害物に衝突すると、巻き込んでいたモノたちが周囲に飛び散り、塊のサイズが小さくなってしまうため、どれが巻き込めてどれが障害物になるのかを見極める事が大切です。
中には、動物や自動車のようなステージ上を動き回っている障害物もあるため、塊の周囲にも入念に気を配らなければなりません。
そして、巻き込めるモノを巻き込み続けて塊を大きくすれば、それまで障害物だったモノも巻き込めるようになり、塊は更に巨大化していくのです。
この、「周囲のモノを巻き込んで塊が大きくなっていく過程」は、“快感” としか言い表しようがありません。それが何に由来している快感なのかは分かりませんが、この快楽の存在により『塊魂』シリーズは熱中度と没入感が高く、気が付けば時間が過ぎ去っているということもしばしば。
ゲームをしていない時でも、無意識のうちに「あの建物巻き込んだら楽しそうだな……」などと考えてしまっていたので、その中毒性はかなりのものと言っていいでしょう。
また、周囲のモノを巻き込んで大きくするというゲームだけあって、『塊魂』シリーズの地球はとても散らかっていて、家も町も世界も、巻き込めるモノで溢れかえっています。
そのグラフィックは、当時のPlayStation2においてもチープなポリゴン。これは、「誰にでも楽しめる」ゲームを目指した結果辿り着いた表現方法とのことで、リアリティの薄さ故に、塊を転がして大きくするというシステムに集中してゲームを楽しむことができるのです。
そんなモノにまみれた世界ですから、塊を大きくしていく過程で「そんなわけねぇだろ」とツッコミを入れたくなってしまうような場面に出くわすのは日常茶飯事。シュールでナンセンスなゲームシステムにバッチリとマッチした、見事な遊び心をゲーム中の至る所で見ることができます。
こういった小ネタたちは、『塊魂』シリーズの魅力を高めている要素の1つ。
本シリーズに収められた遊び心のセンスは、これまでに巻き込んできたモノたちを確認できる素敵コレクションの説明文に凝縮されています。これを眺めているだけでも時間があっという間に過ぎ去ってしまうのがまた恐ろしいところ。
『塊魂』は、シンプルなゲーム性に飽きがこないよう、様々な工夫がなされているゲームなのです。
塊を転がして大きくする楽しさを世の中に知らしめた、初代『塊魂』
『塊魂』シリーズの基本をお話したところで、まずは初代『塊魂』について詳しく見ていきましょう。上の画像が本作のオープニングムービーなのですが、最初からシュールさとナンセンスさがフルスロットル。バカゲーのかぐわしい香りをあたり一面にまき散らしています。
そして、本作のストーリーは、ある日酔っぱらって夜空に燦然と輝く星たちを全て壊してしまった王様が、事件の後処理として息子の王子に塊を作らせ、その塊を天へ打ち上げて星にして、夜空を復活させるというもの。
ことの始まりもバカゲーらしさタップリな本作。私の『塊魂』初プレイは中学生の頃だったのですが、当時このストーリーに感心したことを覚えています。
物を巻き込んで大きな塊を作るという発想の面白さもさることながら、そのシステムを成立させるためのストーリーとして、「巨大な王様が星を全部壊してしまったから、塊を作って夜空の星にしてしまおう」なんていう発想が、どんな人生を送れば出てくるのだろうかと思ったのです。
際限なく続くバカバカしさの中で、時折ハイセンスが顔を覗かせる。これが『塊魂』シリーズの大きな魅力の1つであると言えます。
さて、王様が一夜にして壊してしまった夜空の星たちを復活させるためには、地球で塊を転がして周囲のモノを巻き込み、制限時間内で塊の大きさを王様が定めたサイズにすればOKです。
当然のことですが、制限時間内にその条件が達成できなければゲームオーバー。王様から大説教を食らってしまいます。冷静に考えれば、「お前の蒔いた種だろ!」って話なんですが、ゲームオーバーを経験する頃にはこのゲームの世界観にドップリとハマり込んでおり、不甲斐ない己を責めることはあっても、王様を責めようなどという気持ちは全く湧かなくなってしまっているのが不思議なところ。これが洗脳というやつだったのかもしれません。
逆に、目標サイズに達するまでのスピードが速かった場合、塊は星と同時に流れ星も生み出します。これを拝むことができるということは、『塊魂』が上達しているという証。目に見える評価基準というものは、こちらのやり込みモチベーションを高めてくれます。
さて、塊を転がして大きくする過程がただひたすらに面白い『塊魂』ですが、塊を転がして、信じられないくらい巨大にする……という快感を、最初から味合わせてはもらえません。
実は『塊魂』の世界にも下積みがあり、最初は練習がてら、10cmの塊をつくるところからスタートします。
そして、ステージを重ねるごとに王様の提示してくる目標サイズが少しずつ大きくなっていき、それに従って徐々に塊も巨大に……というのがゲームの流れ。
この、ステージをクリアしていくことで目標サイズが少しずつ増加していくというシステムは、ステージクリア後に今すぐにでも次の塊を転がしたいという気持ちにさせてくれる素晴らしいものだと思います。
なお、制限時間内に塊が既定の大きさに達した場合、そのタイミングでステージが即終了するというわけではなく、残り時間が0になるまで塊を転がして大きくし続けることが可能です。
制限時間内にどこまで塊を大きくすることができるか。これが、『塊魂』のやり込み要素の1つになるのです。
さて、夜空の星々を作るためにはとにかく塊を大きくすればOKですが、実は本作でのゲームルールはそれだけではありません。
例えば、星座を作る場合は2種類のゲームルールが存在します。
まずは、制限時間内に特定のジャンルのモノを多く集めるというルール。
このルールは、ウオ座を作る場合は魚を、ハクチョウ座を作る場合はハクチョウを……といった具合に、作る星座に合わせた物を沢山巻き込んで塊にするもの。
魚はともかく、ハクチョウのように生物種を限定してしまったら、塊を大きくする面白さが無くなってしまうかと思うところですが、そこは稀代のバカゲー『塊魂』。ハクチョウは卵の状態でステージに置かれており、巻き込むまでそれがハクチョウなのかアヒルなのかヒヨコなのか、はたまたスーパーに売られているような卵なのかがほぼ分からないようになっています。最早別ゲーの様相を呈していますが、これもまた、ゲームに飽きさせないための工夫と言えるでしょう。
そして、この特定のジャンルのモノを集めるルールの中でも特に私が好きなのが、ふたご座ステージ。
初回プレイ時は、それこそ「双子なんてそんなにバリエーション作れないだろ」と思いながらステージを始めたのですが、これは完全なる杞憂でした。
……何故なら、公式が「これは双子だよ!」と認定していれば、その1組は双子になってしまうのですから。
要するに、ゲーム内で双子と設定されていれば、それは誰が何と言おうと双子というわけで。上の画像のように、「ナガグツ」だって双子なのです。『塊魂』の世界では、存在するものの多くに双子という概念が存在しており、パンプキン、自動販売機、トロフィー、時計の文字盤や針、公園の門なども双子として塊の中に巻き込む事ができます。
「無理矢理過ぎるだろ!」と思われる方もいらっしゃるかもしれませんし、その意見には全面的に同意せざるを得ないのですが、私としては作り手の遊び心が存分に味わえるこのステージが大好物。このナンセンスなギャグたちもまた、『塊魂』シリーズの魅力なのです。
ちなみに、ふたご座を作るためには、3ツ子や4ツ子、ましてや5ツ子などは完全に不要。巻き込んだところで、双子としてカウントされないばかりか、王様から注意もされてしまいます。こういう小ネタも抜かりありません。
そして、もう一つのパターンが、該当するモノを1つだけ巻き込めばいいオオグマ座とオウシ座。
このルールの恐ろしいところは、クマとウシの範囲が広すぎること。
例えば、木彫りの熊がクマとして判定されたり、
牛乳がウシとして判定されたりします。
まぁ、木彫りの熊は熊の形ではありますし、牛乳はウシから生まれ出ずるものですから、百歩譲ってクマやウシとして認可出来ないこともないんですが、「ふざけんなよ」という感想しか出てこないのが、上の画像のモーモーコーン。
これは、白と黒のまだら模様、牛柄の三角コーンで、どう見てもウシではありません。
初めてこれを巻き込んでゲームセットになったときには、何が起こったのかが全く分からず、驚きのあまり数秒間画面を見つめ続けてしまいました。
素敵コレクションでは「特にまだら模様になっている理由はなさそうだ」と説明されているあたり、制作陣の悪意しか感じられません。
……一方で、「牛を盗むな」の看板はウシと判定されました。
これらの極小サイズのクマやウシたちのタチの悪いところが、罠のようにステージ上に配置されていること。これらの極小ウシクマトラップに加えて、ステージ内ではクマやウシが大も小も徘徊しているため、こちらに巻き込む気が一切なかったとしても、相手から巻き込まれに来てくれやがることもあります。
そのため、ステージスタート時の塊よりも大きいウシやクマを巻き込むためには、これらのトラップたちを避けながら塊のサイズを大きくしていくことが必要不可欠となり、通常のとにかく塊を大きくするルールと比較して、そのゲーム性はかなり変わってきます。正直、ストレスフルです。辛い。でも、楽しい。
そして、『塊魂』最後の特殊ルールが、塊のサイズを10mピッタリにするというもの。このルールの際は、なんといつも画面左上に表示されている現在の塊の大きさを示す数値が出現しません。
そのためこのルールで頼みの綱となるのは、ステージスタート時に王様が提示してくれる10mの丸と、己の経験のみ。
これをこれだけの数巻き込んだから、今はこのくらいの大きさになっているだろうという塊のサイズをおおよそ把握する能力、「塊感」とでも言うべき力が、攻略の鍵を握ります。
つまりこれは、『塊魂』をどれだけ愛しているかの指標になるゲームルール……なのかもしれません。
さて、『塊魂』を語る上で忘れてはならないのが、ステージクリア後に挿入されるホシノ一家の物語です。
何とも言えない古さを感じる顔の家族から繰り出されるのは、信じられないレベルの棒読み台詞。
特に、ホシノ家の娘であるミチルによる「はっ!感じる!コスモを感じるわ!」のインパクトは絶大。初プレイから20年近く経った今でも時折頭の中に流れてくる『塊魂』シリーズ屈指の名台詞です。
本作をプレイした人の多くの頭に刻み付けられているであろうこの棒読みもまた、『塊魂』の世界観に非常にマッチしています。
他の作品であれば許されざる暴挙ですが、ゲーム全体を支配する空気感から察するに、この空前絶後の棒読みも恐らく計算の上で、あえてこういった演出にしているのだと思います。こういったところにも見える緻密さが、本作を神ゲーにまで押し上げているように思えてなりません。……考えすぎかもしれませんが。