ソニー・インタラクティブエンタテインメントは、日本とアジア地域のパートナーの功績を称える「PlayStation Partner Awards 2024 Japan Asia」(以下、PlayStation Partner Awards)の表彰式を、12月3日に東京・渋谷にあるセルリアンタワー東急ホテルで開催した。
「PlayStation Partner Awards」は、優れた創造性を持つゲーム開発会社やクリエイターを表彰するイベントとして、毎年開催されているもの。初代PlayStationが発売された1995年に第1回目が開催され、今年で30回目を向けた記念すべきイベントだ。
今回表彰されるのは、例年通り2023年10月から2024年9月までの1年間でヒットしたタイトルが対象となっている。それにくわえて、30周年を記念した新たなカテゴリーとして「PLAYSTATION GENERATIONS AWARDS」を導入。初代PlayStationからPlayStation 4までのタイトルから、ユーザー投票によって選ばれた上位タイトルの表彰も行われている。
こちらの記事では、「PlayStation Partner Awards」の模様に加えて、後半では「GRAND AWARD」を受賞したタイトルのひとつでもある『FINAL FANTASY VII REBIRTH』ディレクター浜口直樹氏のインタビューもお届けする。
『龍が如く8』や『ペルソナ3 リロード』など7タイトルが「PARTNER AWARD」を受賞
イベント冒頭に登壇したソニー・インタラクティブエンタテインメント取締役の浦田樹一郎氏は、「初代PlayStationと、それ以降すべてのPlayStationの成功は、ひとえにこの会場にいらっしゃるパートナーの皆様の素晴らしいゲームのおかげです。私たちは皆さまの信頼に感謝し続け、世界中のプレイヤーに素晴らしい体験と喜びを提供してくれたことに感謝しています」と挨拶。合わせて、記念すべき30回目となるイベントということで、多くのタイトルを表彰することを明かした。
最初に表彰が行われたのは、「PARTNER AWARD」だ。こちらは、日本やアジア地域で開発されたソフトウェアメーカー会社のタイトルで、対象期間中に上位の売上げにランクし、特に注目すべき活動成果を残したタイトルに贈られる賞である。
今回選ばれたのは、カプコンの『ドラゴンズドグマ 2』、HoYoverseの『崩壊:スターレイル』と『ゼンレスゾーンゼロ』、セガの『龍が如く8』、アトラスの『ペルソナ3 リロード』、バンダイナムコエンターテインメントの『鉄拳8』、Nexonの『The First Descendant』の7タイトルだ。
歴代ハードで発売されたタイトルを表彰する「PLAYSTATION GENERATIONS AWARDS」には名作がずらり。各ハードを模したトロフィーもかわいい
続いて表彰が行われたのが、「SPECIAL AWARD」だ。今年は、ソニー・インタラクティブエンタテインメントとの協業によってPlayStation 5向けに新しいゲーム体験を実現した開発者の表彰が行われた。こちらで選ばれたタイトルが、SHIFT UPの『Stellar Blade』とコーエーテクモゲームスの『Rise of the Ronin』の2タイトルである。
次に発表されたのが、「PLAYSTATION GENERATIONS AWARDS」だ。こちらでは、初代PlayStationから発売されていたパートナーのゲームを振り返り、PlayStation、PlayStation 2、PSP、PlayStation 3、PlayStation Vita、 PlayStation 4それぞれのタイトルに対して、それぞれ10タイトルの候補のから日本とアジア地域のユーザー投票によって選ばれた作品が表彰された。
こちらの表彰式の特別ゲストとして登壇したのが、PlayStationの生みの親である久夛良木健氏だ。ちなみに、この「PLAYSTATION GENERATIONS AWARDS」では、通常のトロフィーとは異なり、それぞれのタイトルで歴代ハードを再現したトロフィーが贈られている。こちらはサイズや形だけではなく、重さも含めて再現されたものだ。
【初代PlayStaion】
ノミネート作品
『闘神伝』
『バイオガザード』
『Dance Dance Revolution』
『電車でGO!』
『ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち』
『FINAL FANTASY VII』
『メタルギアソリッド』
『パラサイト・イヴ』
『リッジレーサー』
『鉄拳3』受賞:『FINAL FANTASY VII』スクウェア・エニックス
【PlayStation 2】
ノミネート作品
『ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君』
『真・三國無双2』
『ファイナルファンタジーX』
『決戦』
『キングダム ハーツII』
『鬼武者』
『ワールドサッカーウイニングイレブン6』
『戦国無双』
『鉄拳タッグトーナメント』
『龍が如く』受賞:『ファイナルファンタジーX』スクウェア・エニックス
【PlayStation 3】
ノミネート作品
『バイオハザード5』
『ドラゴンクエストヒーローズ 闇竜と世界樹の城』
『真・三國無双6』
『ファイナルファンタジーXIII』
『メタルギアソリッド4 ガンズ・オブ・ザ・パトリオット』
『機動戦士ガンダム エクストリームバーサス』
『ワンピース 海賊無双3』
『ワールドサッカー ウイニングイレブン 2011』
『テイルズ オブ エクシリア』
『龍が如く3』受賞:『メタルギアソリッド4 ガンズ・オブ・ザ・パトリオット』コナミデジタルエンタテインメント
久夛良氏に変わり、プレゼンターとして登壇したのが、SVP、パートナーデベロップメント&リレーションズ統括責任者のPhil Rosenberg氏だ。Phil氏は「業界中の友人ともいえる皆さんと直接お会いでき、素晴らしい時間を過ごせることを嬉しく思います。SIEの社員を代表して、皆さんが私たちと一緒にこの場にいていただけること、そして30年間私たちと一緒に歩んでくれたことに深くお礼を申し上げます。最高の瞬間はまだまだこれからです」と挨拶し、会場を盛り上げた。
【PSP】
ノミネート作品
『スーパーダンガンロンパ2 さよなら絶望学園』
『ディシディア ファイナルファンタジー』
『ゴッドイーター』
『キングダム ハーツ バース バイ スリープ』
『メタルギアソリッド ピースウォーカー』
『モンスターハンターポータブル 3rd』
『ファンタシースターポータブル2』
『ワールドサッカーウイニングイレブン ユビキタスエヴォリューション 2008』
『鉄拳 DARK RESURRECTION』
『英雄伝説 碧の軌跡』受賞:『モンスターハンターポータブル 3rd』カプコン
【PlayStation Vita】
ノミネート作品
『ドラゴンクエストビルダーズ アレフガルドを復活せよ』
『ドラゴンズクラウン』
『FINAL FANTASY X/X-2 HD REMASTER』
『GOD EATER 2』
『初音ミク-PROJECT DIVA-ドリーミーシアター』
『実況パワフルプロ野球 2013』
『MINECRAFT』
『ワンピース 海賊無双 3』
『ペルソナ 4 ザ・ゴールデン』
『ファンタシースターオンライン 2受賞:『ペルソナ 4 ザ・ゴールデン』アトラス
【PlayStation 4】
ノミネート作品
『ペルソナ 5』
『METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN』
『ドラゴンクエスト XI』
『NieR:Automata』
『バイオハザードヴィレッジ』
『ELDEN RING』
『キングダム ハーツ III』
『モンスターハンター:ワールド』
『ファイナルファンタジー VII リメイク』
『原神』受賞:『ELDEN RING』フロム・ソフトウェア、バンダイナムコエンターテインメント
ユーザー投票によって選ばれた作品や、高い収益を獲得したタイトルも表彰。『原神』、『龍が如く8』ユーザー人気の高い作品が並ぶ
続いて、「USERS’ CHOICE AWARD」の表彰が行われた。こちらは、同期間中の総ゲームプレイ時間が多かった上位30タイトルの中から、日本とアジア地域のユーザー投票で選ばれた上位5タイトルが選出されている。ここでプレゼンテーターとして登壇したのは、ソニー・インタラクティブエンタテインメント コンテンツコミュニケーション シニアディレクターの吉田修平氏だ。
この「USERS’ CHOICE AWARDで選ばれたのは、Game Science Interactive Technologyの『黒神話:悟空』、SIEとSHIFT UPの『Stellar Blade』、スクウェア・エニックスの『FINAL FANTASY VII REBIRTH』、SIEとコーエーテクモゲームスの『Rise of the Ronin』、セガの『龍が如く8』の5タイトルである。
吉田修平氏に変わりプレゼンテーターとして登壇したのが、ソニー・インタラクティブエンタテインメント プラットフォームビジネスグループ CEOの西野秀明氏である。ここで発表されたのが、「GRAND AWARD」と今年初めて表彰されることになった「EXCELLENCE AWARD」である。
「GRAND AWARD」は、日本とアジア地域で発売された各社のタイトルにおいて、全世界の売上げ上位3タイトルに贈られる賞である。こちらに選ばれたのは、Game Science Interactive Technologyの『黒神話:悟空』とスクウェア・エニックスの『FINAL FANTASY VII REBIRTH』、フロム・ソフトウェアとバンダイナムコエンターテインメントの『ELDEN RING SHADOW OF THE ERDTREE』である。
今回の「PlayStation Partner Awards」で最後に表彰されたのが、「EXCELLENCE AWARD」である。こちらは、日本とアジア地域で開発されたソフトウェアメーカーのタイトルにおいて、過去3年にわたって高い収益を上げた作品を称えるために設けられた賞だ。そして、こちらに選ばれたのがHoYoverseの『原神』である。
ティファとのゴンドラデートには、“明確な意図”がある。『FINAL FANTASY VII REBIRTH』ディレクター浜口直樹氏インタビュー
今回の表彰式に先駆けて行われたのが、「GRAND AWARD」を受賞したタイトルのメディア向けインタビューだ。
こちらでは『FINAL FANTASY VII REBIRTH』のディレクターを務めた浜口直樹氏のインタビューをご紹介する。
なお、別記事でフロム・ソフトウェア宮崎英高氏のインタビュー記事も掲載しているので、あわせてチェックしてほしい。
浜口直樹氏(以下、浜口氏):
まずは「GRAND AWARD」と「USERS’ CHOICE AWARD」の受賞をとても嬉しく思います。
年末にさしかかり、いろいろな各地域や各国でアワードが開催されており世間を賑わせていると感じていますが、「PlayStation Partner Awards」の「GRAND AWARD」に関しては、ユーザーの好みで選ばれるものでななく世界の売上げで選ばれるビジネスという観点での評価ということで、私自身非常に嬉しく思っていますし、とても光栄に感じています。
また、このようなタイトルを一緒に作ってきたチームにも非常に感謝しております。
浜口氏:
『ファイナルファンタジー』のフランチャイズは、これまでは1本作って次のタイトルを作るときに、比較的チーム構成が大きく変わることが多くありました。
しかし、この『FINAL FANTASY VII』(以下、FF7)のリメイクプロジェクトに関しては、開発チームの部隊がそのまま次の『FF7リバース』を作るという感じで、ほとんどのメンバーがそのままジョインしてくれました。
1作目を作ったノウハウをそのまま『FF7リバース』に活用することができ、さらに大きなチャレンジもできたで、作品のクオリティにも繋がったのではないかと考えています。
──前作をプレイしたユーザーからのフィードバックで本作に反映された部分がありましたら教えていただけますか?
浜口氏:
ユーザーからのコメントと、私自身がリメイクを作ったときに感じていたことを受けて、次にチャレンジしたいことはどちらも同じベクトルを向いていました。
1作目のときは、原作にあったミッドガルを脱出するという流れの中で、非常に早い展開のストーリーラインがありました。そこに対して、ユーザーの自由度や選択を持たせ、ストーリードリブンでジェットコースターで進んでいくような体験ができるよう、ゲームデザインをしています。
ストーリーは重要ですが、“そのゲームの中でどのように自分らしく世界観に触れあうことができるか”というところが、今の時代に求められています。私自身それを作りながら感じていましたし、リメイクを出したときに、世界観に触れる方法をもっと自由にしたかった……という気持ちもありました。
今回の2作目では、クラウド達が広大な冒険に出かけます。ワールドマップをユーザー観点で自由に体験してもらい自分なりに攻略してもらう、ということを実現するのが、2作目を作るときに強く思ったことでした。
──3部作の2作目ならでは難しさやプレッシャーもあったと思いますが、どのように乗り越えられたのでしょうか? また、広大なフィールドが用意されているなど、前作と異なる部分も多くありました。そうした中で、最もチャレンジグだった部分とそれに対する手応えなどがあれば教えてください。
浜口氏:
プレッシャーはないわけではありませんが、私自身、子どもの頃に原作の『FF7』を一ユーザーとしてプレイしていたので、それを自分がディレクターという立場で手がけることができるというのは、かなり楽しくワクワクしながらやっているというのが本音です。
開発チームも私と近い年代で、それこそ子どものころに原作を遊んで影響を受けてクリエイターになった人もいます。日本人だけではなく多国籍で、アジア圏も欧州圏など結構幅広く関わっています。チーム全体が、『FF7』に対するリスペクトを持っているので、そういう意味でもプレッシャーというよりは楽しみながら開発をしています。
こだわった部分としては、ストーリーを重視するというのはもちろんですが、やはり広大さやスケール感の表現、ユーザー自身が自分でどのように探索してどのように体験できるのか……という部分を実現するのが、2作目にとって重要なことだと考えていました。このチャレンジに対しては、プライオリティを高く開発をしています。
開発において最初の1年ぐらいは、さまざまなものを試作している期間です。その時期にとワールドマップの広さをしっかりと定義し、そこに対してどれぐらいの量のコンテンツを置くのかを決めることに、すごく時間を掛けています。
特に近年、オープンワールドやオープンフィールドのゲームは数多く存在しますが、大体どのゲームも特定の区画を区切って、この広い空間で自由に探索できますよみたいなゲームばかりです。しかし、『FF7』は原作ありきの作品でもあるため、全世界を冒険しながら探索していくということを実現しなければなりません。
とはいえ、世界スケールの広さをゲームで実現するというのはなかなか難しい。開発して作ることができるギリギリのラインを最初に定義することが非常にチャレンジングで、非常に楽しい業務だったと感じています。
結果として、ワールドマップに自由度を持たせて探索できるようになり、マップにいろいろなコンテンツやミニゲームなどを設置したことが、多くのユーザーやメディアからいい評価を受けたと思っています。非常にいい手応えを感じたので、次回作品で活かせるようにしたいなという気持ちがあります。
──ユーザーからの反響が大きかった要素があれば教えていただけますか?
浜口氏:
ユーザーの反響が多い部分でいうと、先ほどのワールドマップはもちろん反響は多かったです。
また、1作目のリメイクを作るときも今回の『FF7リバース』を作るときも、チームにひとつの分かりやすいコンセプトを提案してゲームをディレクションしています。今作の『FF7リバース』においては、「絆」をチームに掲げていました。
なので、バトルシステムにおいては連携技が組み込まれていたほか、クエストではクラウドと仲間たちの関係性を表現して、かつデートのイベントに繋がるようにしています。
基本的に、あるコンセプトに基づいてゲーム全体をデザインすることを私は重要視して作っています。それがユーザーに届いて反響が良かったところに手応えを感じたので、私の中で記憶に残っています。
──伝説的なタイトルでもある『FF7』を再構築する上で、最も重視されたところを教えていただけますか?
浜口氏:
リメイク作品ですが、分作のプロジェクトでもあるので、全く原作と同じものをただ作り直すだけでは、どうしてもユーザーの興味や好奇心が薄れてしまいます。そこに対して何かしらのエッセンスを加える必要があり、絶対にやらなければいけないと思っていました。
ただし、それがパロディというかこれまでの『FF7』と違うものになってしまうと、ファンが多いIPであるため、すごく気をつけてなるべく原作の要素をリスペクトしています。
原作のときにはハードウェアの制約などがあったから表現したくてもできなかったことも多くあったと思いますが、今のPlayStation 5のようなスペックの高い環境では、よりディテールを表現できるようになります。
開発チームから出ていた意見として、「懐かしくて新しい感じをユーザーに届けたい」というものがありました。全く新しいものというよりは、原作の懐かしさやエッセンスが含まれつつも、今風にアレンジされている。懐かしいんだけど、新しく感じる……みたいな部分を、1作目と2作目では注意して作っています。3作目に対しても、同じ心意気で作る必要があると考えています。
3作目に関しても、三部作で完結するというようにものづくりをしています。非常に多くのファンがいるIPですので、どのような結末になるかも含めてすごく期待されていると考えています。そこに対して、期待に応えられる作品に仕上げたいと思いながら開発を進めております。
──今作ではゴンドラデートでティファとの好感度をMAXにすることで、クラウドとのキスシーンが描かれました。これは原作の『FF7』発売から約27年間において初めてのことであり、ファンにとっても大きな衝撃を当てました。どのような意図で、このキスシーンが盛り込まれたのでしょうか?
浜口氏:
すごくマニアックな質問ですよね(笑)。ここには明確な意図があります。
1作目のときも、デートというわけではありませんが、互いの決意や気持ちを固めるためにティファやエアリスとかの分岐イベントシーンがありました。
そのときに、クラウドがティファを抱きしめるシーンがあったんですね。それが『FF7リバース』に繋がったときに、クラウドも成長していってほしいという思いがありました。1作目でティファを抱きしめたのであれば、2作目はそれ以上求めたほうがいいんじゃないかというのが、チームの中で話題になりました。その中で、あのようなリメイクになっています。
──『FF7リバース』発売後の反響を見て、3作目の構想から変更した部分はございますか?
浜口氏:
正直、大きな変更点はないです。
『FF7リバース』に関しては、私自身、イメージしたゲームの設計やデザインバランスは自信を持ってユーザーに届けることができました。それが、しっかりとユーザーにも届いたと判断していています。3作目でここは直さなければいけないみたいなところは、大きなゲームの設計やデザインからはそんなに感じているものはありません。
ただ、今回『FF7リバース』で、一点ものすごく私が反省して3作目で直さなければいけないと思ったのは、ゲームコンテンツ量が多かったところです。すべてのユーザーがすべてのコンテンツをプレイする割合が非常に少ないと考えていました。
それ自体は間違ってなかったのですが、それとトロフィーを繋げてしまったため、トロフィーの入手率が2パーセントくらいになり、ちょっとあれはやりすぎたなと反省しています(笑)。3作目は、もっと優しいプラチナトロフィーにしようかなと考えております。
──最後に「GRAND AWARD」を受賞したことに関して、ファンにメッセージをお願いします。
浜口氏:
『FF7リバース』は2月に発売して、10ヵ月ぐらいです。発売から日本もそうですし、アジア圏や中東も含めて、いろんな地域に行ってコミュニティと触れる機会を作ってきました。
20年以上前に『FF7』というIPが日本から発信されましたが、本当に多くの国やたくさんの人に愛されるIPになっていることを私自身実感しました。
まさにこれから最終3部作目の制作を進めていきますが、多くの人にしっかり心に届くタイトルに仕上げて、3部作のフィナーレにしたいと思っておりますので、ぜひ期待して待っていただければと思います。