3色の「指南ゲージ」を溜めて「心得」をゲット
今回はシナリオ独自の要素として、「指南ゲージ」「心得」、「レジェンドの導き」という3つのギミックが登場します。
まず、シナリオ全体を通して管理することになるのが「指南ゲージ」。トレーニングやお出かけ、お休みなどのコマンドを実行すると溜まっていく仕組みです。
「指南ゲージ」は、セントライト(青)、スピードシンボリ(緑)、ハイセイコー(赤)の3色が用意されており、それぞれ最大8まで溜めることができます。
「心得」はトレーニングを強化する特殊効果で、「指南ゲージ」同様に青・緑・赤の3色が存在し、各色ごとにレジェンドウマ娘に紐づいており、それぞれ効果の傾向に特徴があります。
6ターンごとに発生する「心得」の習得イベントでは、その時点で溜まっている指南ゲージの量を参照して選べる心得の数が決定。各色のゲージが2、4、8に達するごとに選べる心得が増えていき、最大で9種類の中から選択できます。
端的に言えば欲しい「心得」と同じ色の指南ゲージを優先して伸ばすことで、より理想的な「心得」を得られる確率がアップしていくわけですね。
「心得」は★1~★3まで3段階のレアリティが設定されており、レアリティが上がるほど強力な効果を発揮します。ゲームの進行に応じて解放されていき、心得習得3個目以降で★2心得、5個目以降で★3心得が登場するようになります。
「心得」は最大10個までストックされ、11個目以降は習得済みの「心得」と入れ替えていくことが可能です。この10個の中で、より効果的な組み合わせを目指していくのが基本的な立ち回りの指針となりそうですね。
全体の傾向として、「セントライトの心得(青)」はやる気効果、「スピードシンボリの心得(緑)」はトレーニングの連続成功、「ハイセイコーの心得(赤)」は友情トレーニングにそれぞれ重点を置いた効果となっています。
こうした「心得」の性能については、次に紹介する「レジェンドの導き」と密接に関わっています。
「レジェンドの導き」の選択しだいで立ち回りが別物に変化する
今回のシナリオにおいて、育成の鍵を握るのが「レジェンドの導き」というギミック。時期としては、クラシック7月前半、夏合宿開始のタイミングで追加されます。
「レジェンドの導き」は「セントライトの導き」「スピードシンボリの導き」「ハイセイコーの導き」という3種類が存在し、ここまでに取得した「心得」のなかで、もっとも多く取得した色に対応した導きが自動的に追加されます(同数の場合は抽選)。
「レジェンドの導き」は「セントライトの導き」「スピードシンボリの導き」「ハイセイコーの導き」という3種類が存在し、ここまでに取得した「心得」のなかで、もっとも多く習得した「レジェンドの心得」に対応した導きが自動的に追加されます(同数の場合は抽選)。
「セントライトの導き」の効果は「超絶好調」の追加です。
やる気上昇効果を3回発生させるとやる気が超絶好調になり、やる気効果によるトレーニング効果上昇量が大きくアップします。
超絶好調は3ターンで終了しますが、その間にやる気上昇効果が発生すると1ターン延長。最大2回の追加が可能です。
一見すると効果がシンプルで物足りなさを感じるかもしれませんが、友情トレーニングやお休みを実行した時でもやる気上昇効果が発生するようになる「心得」と組み合わせることで、かなりの頻度でやる気上昇効果を発生させることが可能になります。
超絶好調のターンを維持できるよう調整できれば、強力な育成が狙えそうです。また、サポカの「やる気効果アップ」がこれまでより重要になる点も見どころ。立ち回りとデッキ編成の両面で攻略が楽しめそうなルートだと感じました。
「スピードシンボリの導き」の効果は「挑戦ゾーン」です。
トレーニングを4回成功させると特殊状態の挑戦ゾーンが発生し、発動しているあいだはトレーニング効果アップと体力消費量減少、そしてトレーニングが失敗しなくなる効果が得られます。
質のいいトレーニングを休みなしに連発することで、パラメータを一気に上げていけるのが強みですね。
挑戦ゾーンの終了条件は以下の3パターン。
・一定ターンの経過
・お休み、お出かけの実行
・トレーニング時の挑戦ゾーン継続判定
挑戦ゾーンに入ると、トレーニング時には失敗率の代わりに挑戦ゾーン終了率が表示されます。終了率は継続ターン数と残り体力によって変動。ターンが進むほど、また残り体力が少なくなるほど終了しやすくなっていきます。
挑戦ゾーン終了時には基礎能力とスキルPtにボーナスが入るのですが、こちらも継続ターンが伸びるほど獲得量がアップ。7ターン以上継続できるとボーナスが最大になるので、基本的にはそこまで伸ばすのを目標に立ち回ることになるでしょう。
「ハイセイコーの導き」の効果は「トレーニング協力者」の加入と「親友ゲージ」の追加です。
「トレーニング協力者」というのは従来のシナリオにもあったような、サポート編成外のウマ娘たち。この協力者には得意トレーニングが設定されています。協力者を含む、得意トレーニングを持つウマ娘には「親友ゲージ」と「親友Lv」が解放されるようになります。
親友ゲージはいっしょにトレーニングしたり、イベントで絆ゲージを獲得することで上昇します。親友ゲージが満タンになると、次のターンに得意トレーニングに現れ、その際に友情トレーニングを発動可能に。友情トレーニング発動後は親友Lvがアップしゲージはリセット、再度ゲージを溜めていく形になります。
こちらの導き効果は、イメージとしては「アオハル杯」のアオハル特訓や「L’Arc」のスターゲージに似たシステムですね。
絆ゲージを貯めて友情トレーニングを発動するという一連の流れがわかりやすく、3つの導き効果ではもっとも直感的に遊ぶことができました。
3つの導きで攻略要素も3倍。やりこみ派も満足のボリューム
ここまで説明を読んでくれた方ならお気づきかと想いますが、今回は導き効果発動後の立ち回りが3種類で大きく変化します。はっきり言って別物です。
実際のプレイ感覚としては、上でも触れた通り「ハイセイコーの導き」がもっとも遊びやすくなっていました。
とにかく絆ゲージを上げてとにかく友情トレーニングを選んでいく、というトレーナーの本能に従った動きで問題なくプレイできます。友情練習が重なりまくる瞬間が爽快感に溢れているので、気軽に遊ぶならまずはハイセイコーの導きを狙っていくといいのではないでしょうか。
一方でセントライト、スピードシンボリは攻略に慣れと事前準備が必須。たとえば、「セントライトの導き」を得た状態で、やる気が超絶好調になっている場合でも目標レースと重なるとターンを消費してしまうんですよね。
今回の先行プレイでは、筆者自身がもっとも育成回数が多いコパノリッキーで育成を試しましたが、それでも効率的とは言い難い動きになってしまいました。
とくにスピードシンボリの「挑戦ゾーン」は、トレーニングを4回行わないと効果が発動しないため、体力管理とレース管理をしっかり行っていく必要があります。効率的に育成できるようになるには、ある程度の知識と経験が必要になってくるでしょう。
とはいえ、今回の先行プレイは試行回数の少ない状況での育成。
逆を言えば、目標レースと効果ターンが重なりにくい発動タイミングを逆算したり、より伸びる心得の取りかたを考えて……と、詰めることができれば強力であるということ。やりこみ派にはうれしいギミックですね。
個人的に『ウマ娘』はシナリオ攻略も楽しいコンテンツだと思っているので、気軽に遊べるルートとやりこみ系のルートが両方用意されているのはありがたいかぎりです。
また、「心得」は基本的に狙った色を集中して集める形になるのですが、中には導きと違う色でも恩恵を受けやすい「心得」があるのがおもしろいところ。ほしいものが引けるかどうかのガチャ的な要素に加えて、悪い流れを腕前でカバーしていく気持ちよさも楽しめそうです。
全体の感触としては、ローグライクカードゲームの感覚を想像していただくとわかりやすいかもしれません。ある程度ランダムに選択肢に出てくる心得を、コンセプトを定めて集めていき、それにあったシステムで攻略していくという流れはかなり近いものを感じました。
プレイ時間はコンパクトながらボリュームたっぷりで遊びがいのあるシナリオとなっているので、ぜひレジェンドの導きで味変しながら遊んでみてほしいです!
新機能「おまかせ育成」はプラン設定が楽しい自動化モード
なお、今回のシナリオと同時実装される新機能「おまかせ育成」では、事前に設定したプランに合わせて自動で育成を進めることが可能となっています。
このプラン設定がなかなかにおもしろい機能で、「トレーニング重視」「スキル重視」などの項目それぞれに弱・中・強の強度を設定することで、その方針に従った育成を自動で進めてくれます。
さらには心得選択画面で止めて手動で選べるようにしたり、特定のサポカイベントのみ手動で選択することも可能。優先してヒントを狙うスキルを設定することもできたりと、かゆいところに手が届く仕様となっています。
育成速度としてはスキップ最大速度時に近く、自分で設定したレースも自動で走ってくれるので因子周回にはもってこい。
現在は「Legends編」と「URA編」のみの対応ですが、今後のプレイ環境を激変させてくれることは間違いありません。1回あたりのプレイ時間の長さを理由に『ウマ娘』をあまりプレイしなくなってしまった人は、ぜひこの機会におまかせ育成を試してみてください。
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