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2位ヨッピーさん、3位ダークソウルおじいちゃん、そして1位はあの伝説の…? 2016年電ファミをTAITAI編集長が振り返る

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 2016年も、もうあとわずか。
 SMAPの解散が発表されたり、トランプが大統領選に勝ったり、WELQが炎上したり……いろいろなことがあった2016年ですが、電ファミニコゲーマーが立ち上がったのも、今年の2月から。おかげさまで、今年はいろいろな記事を作ることができました!
 いやー、いろいろあったなぁということで、今回は「ゲームの企画書」をはじめとした、2016年に作った電ファミで作った記事をいくつかピックアップしながら、今年一年をふりかえってみたいと思います。

文/TAITAI


2016年電ファミ人気記事(アクセス数順)

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 これは今年掲載された記事をアクセス数順で並べたもの。また参考値として、Facebookでのいいね数と、はてなブックマークのブクマ数も掲載してみました。ちなみにTwitterのツイート数は、調査の時期の問題もあって、正確な数値がとれなかったので除外しています。

【全文公開】伝説の漫画編集者マシリトはゲーム業界でも偉人だった! 鳥嶋和彦が語る「DQ」「FF」「クロノ・トリガー」誕生秘話

 さて。表を見て貰えれば分かるように、注目の第1位は、業界激震だった? Dr.マシリトこと鳥嶋和彦氏へのインタビューでした。まぁ、貫禄のトップといった感じでしょうか。
 SNS数拡散数では、他の記事と並んでいるように見えますが、実はアクセス数はダントツの一番。しかも、今なお月間のランキングで上位に食い込んでくるという、お化け記事となっています。おそらくは、折に触れて繰り返し読まれる、そんなコンテンツになっているのかも。実際、物作りに必要な名言、金言が満載で、ゲーム業界のみならず、広くコンテンツ業界全般で読まれた、そんな手応えを感じる記事でもありました。Dr.マシリト恐るべし。
 ちなみに鳥嶋さんには、その後、こちらの記事に登場する「るろうに剣心」作者・和月先生をつないでもらったり、お力添えを頂いたのでした。ありがとうございました。

今の子供達にファミコンの名作をやらせてもやっぱり「つまんない」って言うの? 実験してみた

 2位は、みんなが大好きヨッピーさんの取材記事。瞬間的なアクセスは、1位の鳥嶋さん記事を超えるほどの勢いだったりして、ヨッピーさんの売れっ子ぶりに編集部一同が震撼する、そんな記事でした。
 今年のヨッピーさんと言えば、さまざまな問題に切り込んで、国内でもっともネットを賑わせたライターさんでもありました。なんだか遠い存在になってしまった……気もするけど、またぜひ、電ファミでも記事を書いてほしいなと思うのであります。宜しくお願いします。

ダークソウルおじいちゃんは1472回死んでいた!〜テレビで話題の80歳が実践する、濃厚ゲームライフ〜

 3位は、御年80歳にして、バリバリのゲーマー。多くの人が「あれ、俺よりガチなんじゃね?」と思ったとか思わなかったとか、そんな“ダークソウルおじいちゃん”が大きな話題となりました。
 しかも、ただの出オチかと思いきや、インタビューの内容もまさに“本物”で、一流の趣味人、風流人といった赴きに、多くの読者が感じ入るものがあったというのも、ネット上で大いに拡散した原動力になった様子。いや、実際、この“ダークソウルおじいちゃん”から学べることって沢山ありそうです。高齢化社会に向けてのヒントがここにある!?……かも。

鳥嶋和彦、丸山茂雄、田尻智……個人的に思い出深かった記事

 ……とまぁ、上位3記事をふり返ってみたところで、ここからは、個人的に思い出深かった記事をいくつかピックアップしてみます。といっても、自分が取材に出席したのは「ゲームの企画書」が圧倒的に多く、その意味でほとんど「ゲームの企画書」の振り返りのような感じです。

「ゼビウス」がなければ「ポケモン」は生まれなかった!?———遠藤雅伸、田尻智、杉森建がその魅力を鼎談。ゲームの歴史を紐解く連載シリーズ「ゲームの企画書」第一回

 記念すべき? 電ファミ一発目の記事は、「ゼビウス」をテーマにした、“ゲームの神様”こと遠藤雅伸さんへのインタビュー。「ポケットモンスター」の生みの親である田尻智さん、杉森建さんの両名を“聞き手”として向かえるという、とても豪華な座談会でした。
 一応、説明しておくと、田尻さんは、ここ何年もメディアでの発言はほとんどなく、普通に取材のオファーをしても、なかなか受けてもらえない方。取材に応じてもらえること自体、本当に稀有なことだったりします。

 そして、この名作ゲームのクリエイターに話を聞いていく連載「ゲームの企画書」は、この記事を皮切りにして電ファミの看板企画になっていきました。少しここで、その始まった経緯を説明しましょう。
 実を言うと、そもそもこの企画は、それこそ僕が4Gamer時代から暖めていた企画でした。また同時に、「初回がレジェンダリーな内容であること」を絶対条件に考えていたため、それゆえになかなかスタートできず、何年も寝かせていたものでもありました。

 例えばですが、ゼビウスの話を遠藤さんに聞くだけだとそれは“普通の企画”(いや、遠藤さんにお話を聞けるだけで、十分凄いのですが)だし、ポケモンの話を田尻さんに聞くのも、やっぱり「これまでにある」ものです。そういう“普通の企画”を、連載のスタートにはさせたくありませんでした。
 で、何か、何か新しい切り口はないものかと悩んでいる中、とあるスタッフが放ったひと言。

 「あの、田尻さんの『パックランドでつかまえて』って本が凄く好きなんですよね。ゼビウスの話を、田尻さんが聞きに行く……ってどうですか?」

 それだっ! 確かにゼビウスの話なら、田尻さんも興味を持つのではないか。また遠藤さんも、田尻さんが聞き手に出てくるならば、普段とは違ったエピソードが出てくるのではないか。内々に打診してみると、両名とも好感触! その後は勢いでお願いをして、なんとか取材までこぎ着けることができたのでした。
 取材の結果は……記事の内容の通り、素晴らしい話がたくさん。取材を通して感じたのは、ゲームに対する真摯さやひたむきさや、そこから来る「熱量」みたいなものが、物作りの原点なのだな、というところでしょうか。取材する側としても、彼らの当時の熱気や、純粋さにあてられて、妙な感動を覚えるというか、なんだか不思議な気持ちになる、そんな座談会だったのでした。


「どんな子供でも遊べなければいけない」 黄金期のジャンプ編集部で叩き込まれた”教え”が生んだ大ヒットゲーム「桃太郎電鉄」

 これも「ゲームの企画書」の2回目。「桃太郎電鉄」をさくまあきらさんと桝田省治さんに聞いた記事です。
 誰もが知る大ヒットゲームでありながら、いまいち、「どう作られたのか?」その内実が良くわからない「桃太郎電鉄」。前述したように、「ゲームの企画書」では、これまでにない取材をしたいと思っていたし、昔から「これはいったい、どういう文脈のゲームなんだ?」という疑問もありました。
 また桝田省治さんは、4Gamer時代になんどか取材をさせて頂いた縁もあり、以前よりいろいろと昔の話をお聞きする機会がありました。言うまでもなく、桝田さんも国内を代表するゲームクリエイターの一人。その桝田さんが、たびたび「自分の師匠」だという、さくまあきらさんってどんな人なんだろう? 過去の記事を漁ってみても、いまいち実像が見えてこない。これはやるしか!——と、これも勢いで取材を申し込ませて頂いた気がします。
 さくまあきらさんって、その凄さがいまいち言語化というか、きちんと記事になってない気がしていたのですが、この記事では、多少なりともその凄さに迫れたかなと。そんな気がしております。


信長から乙女ゲームまで… シブサワ・コウとその妻が語るコーエー立志伝 「世界初ばかりだとユーザーに怒られた(笑)」

 コーエーの襟川恵子さんは、業界内ではとても有名な方で、それなりに業界歴が長い方と話をしていると、たびたび話題に出てくるような人物です。で、その逸話の数々の面白いこと面白いこと……。いわゆる業界のお偉方が、本当に楽しそうに恵子さんの話をするんですね。いち記者としては、「これ、記事にできないのかなぁ」といつも思っていたものです。
 しかし一方で、恵子さんはなかなかメディアに出てこないことでも知られていました。とくに、いわゆるゲームメディアでインタビューをしたという話は聞いたことがありません(昔はともかく、ここ最近では)。なんとか取材できないかなぁ……と考えていたなかで、思い付いた“作戦”が、カドカワ会長の佐藤辰男さんから打診をしてもらうという一手でした。
 佐藤さんといえば、初代コンプティークの編集長にして、ゲーム業界では顔を知られた重鎮です。佐藤さんからのオファーなら、さすがの襟川恵子さんも断りづらいのではないか。まぁ、会長をダシに使うなよって話ですが、そこはそれ(´▽`)
 佐藤さん、ご協力いただき、ありがとうございました!


【全文公開】伝説の漫画編集者マシリトはゲーム業界でも偉人だった! 鳥嶋和彦が語る「DQ」「FF」「クロノ・トリガー」誕生秘話

 鳥嶋和彦さんへのインタビューは、取材する側だった僕らの人生にも影響を与えるような、そんな凄味のある内容でした。その内容は、記事を読んだ方ならお分かりのように、仕事について、コンテンツについて、そして物を作るということについて、はっとさせられるような言葉のオンパレードで、鳥嶋さんに問い詰められる度(なぜか取材する側が問い詰められるということが多かった)に、自分の未熟さや考えてないところをえぐられるような、そういう緊迫感を伴っていました。こういう取材は、僕の経験の中でも類を見ません。
 例えば、僕が「最近の編集者は、サラリーマン的な仕事をしてる人も多くないですか?」という質問すると、すかざす「サラリーマン的ってなに? その定義をハッキリさせて!」と突っ込んでくる。うろたえて「いや、ぼんやりしているっていうか……」みたいに返すと、「ぼんやり質問してるのはあなたの方でしょう。日本語はきちんと正しく使わないとダメだ」と怒られるのです。えええ、マジかよ。さすがDr.マシリト、取材中にダメ出ししてくるとは!というね。ビックリです。
 ただ、その一方では、取材後の会食で、割と真剣にダメ出しをしてくれたり、いろいろなアドバイスをしてくれるあたり、鳥嶋さんという人間の懐の深さを感じさせるものがありました。「うーん、この人から、もっといろいろ学ばなければいけないな」と思ったのを良く覚えています。


「久夛良木が面白かったからやってただけ」 プレイステーションの立役者に訊くその誕生秘話【丸山茂雄×川上量生】

 そして最後に紹介する記事は、取材後に「ゲームの企画書」に入れようかと迷ったりもした元SCE・丸山茂雄さんへのインタビュー記事。具体的なゲームの話ではないので、結局入れませんでしたけども。
 記事中でも書かれていますが、丸山さんへの取材は、川上さんからの提案でした。曰く「いやぁ、日経BPの記事凄かったよねぇ。でも、丸山さんはもっといっぱい面白い話があるはずだから、ぜひ取材すべきだよ!」というのです。
 正直言うと、PlayStation前夜の逸話というのは、本で書かれていたり、取材記事が過去にあったりと、出尽くしてるのではないかというイメージがありました。実際、取材前の下調べでも、いまいち切り口が見えなくて、ぶっつけ本番に近い取材だったのを覚えています。
 しかし、一方では、川上さんは“相手のガードを緩める”達人で、川上さんさえいれば、いろいろな話を引き出してくれることも良く知っていました。とりあえず面白い話になるだろうという確信・信頼が、以前の「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」の時からあるのです。
 ちなみに丸山さんのお話は、PlayStation前夜の久夛良木さんの逸話も面白かったのですが、個人的には、音楽の歴史についての見解の方が興味深かった。実際、取材の結構な時間を、音楽のあり方の変遷について聞いていた気がします。そこには、音楽の時代を切り拓いてきた、プロデューサー・丸山茂雄の顔が垣間見えて、話す言葉の一つ一つに妙なディテールというか、重みが感じられたのでした。
 ちなみに、丸山さんが語った久夛良木さんの話は、細かいところ? で微妙に間違ってたところもあったようで、後日、久夛良木さんが丸山さんに「丸さん、あそこはちょっと違うよ!」みたいな話をしたのだとか。どこがどう違うのか? いつか、久夛良木さんご本人にお聞きしてみたいものです。


 というわけで、思い付くままに、今年の取材記事をふり返ってみたわけですが、いかがでしょうか。メディアに携わる者の端くれとしては、皆さんの心に残った記事が一つでもあれば、心から仕事をしてよかったなーと思えるのであります。

 一連の取材を通して思うのは、何かが生まれる瞬間、あるいはその場所というのは、独特の“熱”があるのだということです。それは、もちろんビジネス的な要素(お金が儲かる)も欠かせないわけですが、それだけではない。その“熱”とは、いろいろな文脈、思い出、野望、あるいは劣等感など、さまざまなものが混ざりあって醸成されるなにかです。
 僕としては、ゲーム業界が、ひいては日本のコンテンツ業界が、これから先より発展していくためには、その“熱”を再び作らなければならないし、その“熱”が今どこにあるのかを探りたい。「ゲームの企画書」などは、その熱がどういったものだったのか、それを確認するための旅でもありました。だから、決して後ろを向いた「過去語り」や「懐かしコンテンツ」ではない、という認識なんですね。

 その意味では、来年は、新しいものや人、これから注目されるべきところに、もっとフォーカスしていきたいと思っています。実は、今年最後の大玉として、「ゲームの企画書」の水口哲也さん回を予定していたのですが、あまりに原稿が長すぎて、校正が間に合いませんでした(汗)。すいません。
 しかし、実は『Rez Infinite』こそ、時代を切り拓いたといえる作品で、個人的にはダントツで2016年のNo.1ゲームでした。なぜ、そう言えるのか? 取材は、7時間を超えるほどのロングインタビューでしたが、何をどう切り拓いたのかを探る内容になっているので、こちらも期待してほしいと思います。むしろ、2017年を飾るに相応しい、そんな内容じゃないかなと思っています。一応、年始に掲載予定。

2位ヨッピーさん、3位ダークソウルおじいちゃん、そして1位はあの伝説の…? 2016年電ファミをTAITAI編集長が振り返る_001

キュレーションメディアについて、一言。

 あ、あと、最後に。電ファミのキュレーションってどうなの?という話も少ししておきましょう。
 まず個人的には、キュレーションというものにもいくつかの種別があると考えていて、もの凄く簡単に言うと、「他人様のコンテンツを乗っ取るもの」と「他人様のコンテンツを紹介するもの」があると思っています。
 電ファミで目指すのは、どちらかというと後者の方で、凄くシンプルな目標でいうと、ニコニコや各種大手ゲームメディアがもってるトラフィックを、あるいは僕らが作る記事で連れてきたお客さんを、”他の面白いゲームの記事”へ流せたら、もっと“ゲームの話題全体”が盛り上がるんじゃないか。そんな狙いでやってみている取り組みだったりします。
 それに、例えばですが、僕が4Gamerに在籍していたとき、ファミ通や電撃で面白い記事があっても、それを4Gamerで紹介したり、いじることってできませんでした。本当は言及したいのに、それができない。でも、Twitter上やそれこそまとめサイトでは普通にやっていることです。その違和感をずっと感じていたんですね。
 だから、電ファミでは、そういうことができる“新しい商業メディアとしてのポジション”を目指しているのですが……、なかなか力及ばず、まだまだ理想にはほど遠い状態なのは否めません。だけど、もう少し足掻いてみたいなとは思っているので、こちらも生暖かく見守って頂ければと思う次第です。

 ともあれ。
 今年一年、読者の皆さまにおきまして、多大なるご支援を頂き、誠にありがとうございました。また、取材に対応して頂いた皆さま、さらに取材の実現にあたって奔走して頂いた皆さま、本当にありがとうございました。また来年も、読者のみんながびっくりするような記事を頑張って作っていきたいと思うので、どうかご愛顧のほど宜しくお願い申し上げます。

著者
電ファミニコゲーマー編集長、およびニコニコニュース編集長。
元々は、ゲーム情報サイト「4Gamer.net」の副編集長として、ゲーム業界を中心にした記事の執筆や、同サイトの設計、企画立案などサイトの運営全般に携わる。4Gamer時代は、対談企画「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」などの人気コーナーを担当。本サイトの方でも、主に「ゲームの企画書」など、いわゆる読み物系やインタビューものを担当している。
Twitter:@TAITAI999

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