いま読まれている記事

“開発を終わらせる”哲学から生まれるゲーム制作。17年にも及ぶ「軌跡」シリーズを振り返りながら日本ファルコムが「何を大事にしているのか」を近藤社長に聞く

article-thumbnail-210908a

1

2

3

4

限られた期間の中で最大限努力することで、良いものを作ることができる

──『黎の軌跡』を遊ぶにあたって、過去のシリーズ作に触れておいたほうがいいのですか?

近藤氏:
 遊んでいたほうがちょっとした小ネタも楽しめますけど、区切りとしては『黎の軌跡』から遊んでいただいても問題ないというコンセプトになっています。それはスタッフにも口を酸っぱくして言っていますので。主人公がガラッと変わりますし、登場人物もほとんどが新規になりますので、一度説明したことも最初から説明しましょうという形にしています。

──『黎の軌跡』の開発自体は、何年ぐらいやられていたんですか?

近藤氏:
 本当に初期から言えば、ちょうど3年になりますね。『閃の軌跡』が終わった直後からスタートしているので。

 いちばん最初に『空の軌跡』を作ったときに社内で言われたのが、「売れなきゃ続かないよ」という言葉で。当たり前のことなんだけど、グサッときて。だったらケチらないでやるべきことは全部やろう、考えつくことはなるべくやっておこうと思うようになったんです。

 当時はベテランの先輩が2~3人いらしただけで、あとはほとんど若手だったんです。

──ということは、その時のチームの平均年齢は、20代半ばぐらいですか。

近藤氏:
 そうですね。がんばりすぎて、長引きすぎて、「いま、半分です」と言ったら「もう出せ」と言われて。それで『空の軌跡 FC』と『空の軌跡 SC』に分かれることになったんです。

“開発を終わらせる”哲学から生まれるゲーム制作。17年にも及ぶ「軌跡」シリーズを振り返りながら日本ファルコムが「何を大事にしているのか」を近藤社長に聞く_039

 でも、そのときの反省があって。『零の軌跡』以降、1本目は2~3年かけるんですけど、2本目は1年で出しています。「軌跡」シリーズの場合、2本目、3本目はデータを継承しますから。そうすると2年に1本ですよね。RPGの制作期間としては標準的か、むしろ短いぐらいで。しかもその間に『イース』を水面下で走らせておいて、あいだに挟んでいくと毎年出せる。まぁ、たいへんではありますけど(笑)。

──なるほどなと思いつつ、なんだか騙されている気もしますね(笑)。

近藤氏:
 前作とデータを共有して作業を圧縮しつつ、シナリオはもちろん新作だし、新キャラだとか新ダンジョンを加えて……ということをきちんとやって。「データの使い回しじゃないか」と言われないようにする工夫を、がんばってしていますから。最初の『空の軌跡SC』のときは言われましたよ。「使い回しじゃないか」って。でもプレイしていただけると、中身がしっかりしているので「これはこれでアリなんじゃないか」と受け入れられて、現在まで引き継がれているんです。

“開発を終わらせる”哲学から生まれるゲーム制作。17年にも及ぶ「軌跡」シリーズを振り返りながら日本ファルコムが「何を大事にしているのか」を近藤社長に聞く_040
空の軌跡 SC(画像はゲーム | Falcomより)

 当時、2ちゃんねるのひろゆきさんがプレイして解説してくださったんですよ。「『空の軌跡 SC』は強気」、「“だからどうした”って作りなんですよ」と。あのときはちょっと励まされましたね。

──そこにもやっぱりファルコムらしい考え方がありますよね。「とにかく良いものを出すんだ」という。

近藤氏:
 会長の加藤がよく言うのは「時間はかけるな。でも手は抜くな」ですから(笑)。

──その回答がまさに、いまのようなお話じゃないですか。

近藤氏:
 ただ長く作り続けても、良いものはできないんですよ。期間が決まっていて、その中で最大限工夫することで、終わりが見えるというか。終わるためには考え続けて、毎日判断していかないといけないんです。よく「なんで毎年出せるんですか?」と聞かれるんですけど、答えはそれだけのことだと思っています。

“開発を終わらせる”哲学から生まれるゲーム制作。17年にも及ぶ「軌跡」シリーズを振り返りながら日本ファルコムが「何を大事にしているのか」を近藤社長に聞く_041

──コンテンツを作る会社さんで、「終わる哲学」をそれだけしっかりと持っているところは珍しいですね。時間を長くかければかけるほどいい、みたいな考え方も多い中で。

近藤氏:
 社内にも、そういう考え方の人もいますけどね。

 ゲーム制作の終盤では、いろんな物を詰め込みすぎてまとまらない、ということが多くて。僕が若かったころの仕事は、取捨選択していくことがメインだったんです。取捨選択して残った良いものを、さらに良いものに仕上げるということだけを考えていて。取捨選択してこぼれたものの中に、本当に良いものがあったとしたら、それは次回作でやったらいいじゃんと。それをずっと続けてきたら、「軌跡」シリーズのような制作手法になった感じですかね。

──モノ作りでは足す作業だけじゃなくて、引く作業も重要じゃないですか。引く作業をどれだけ精度高くやるかというのが、ファルコムの良さなのかなと。

近藤氏:
 「もう終わりなんだ」と決めることで、スタッフも力が出るんですね。でも、とりあえず決めるのはダメなんです。とりあえず決めると、心のどこかで「まだ決めていない」となってしまう。だから本当に決めることが大事で。

“開発を終わらせる”哲学から生まれるゲーム制作。17年にも及ぶ「軌跡」シリーズを振り返りながら日本ファルコムが「何を大事にしているのか」を近藤社長に聞く_042

──それは開発の各部署で権限のある人がそれぞれ決めるのですか? それとも近藤社長が?

近藤氏:
 自分が「決めるよ」、「終わるよ」という号令を出しますね。開発の現場は決めたがらないですから。それでも最初は「本当に?」、「冗談でしょ?」みたいな感じになっちゃいますね。「社長はマジなんだ」っていうところまで持っていかないと、「延ばしてくれるんでしょ」となっちゃうので。

 でも終わった後に「終わるって決めて良かったでしょ?」と聞くと、みんな「良かった」と言うんですよ。「だから終われた」、「苦しかったけど良かった」と。

いつかはベテランの開発スタッフと「思いっきりファルコムっぽいゲーム」を作りたい

──「軌跡」シリーズには大勢のキャラクターが登場して。それぞれに声優さんを起用されていると思うのですが、声優さんを起用されるにあたっての指針とか考え方はありますか? 必ずしも有名な声優さんを並べているタイプでもないと思うので。

近藤氏:
 商業的に有名な方にお願いするという場合もありますし、現場の意見も一応反映はさせますし。あとは、僕らは声優さんを知っていると言っても「あのキャラの声の人」という形でしかわからないじゃないですか。僕らは知らないけど実力のある人も大勢いらっしゃるので。
 そこは仲介してくださっている会社の方に相談して、「こういう役柄で実力のある方はいませんか」みたいな相談をすることもありますし。その3つを混合して決めていくことが多いですね。あとはもちろん予算の問題もありますので。現場の意見だけを聞いていたら、ものすごい金額になってしまいますから(笑)。

 声優さんとお仕事をすると、こちらが引き締まりますよね。声優さんは現場でのプロとしての雰囲気を、すごく持ち合わせていらっしゃるので。声優さんだけじゃなくて音響の方やディレクターの方もそうですが、限られた時間でよくあれだけの仕事をこなせるなと、本当に影響を受けています。

 「軌跡」シリーズの声優さんがもし他のゲームと違う点があるとしたら、僕らはおじさんの声を重視しているんです。『英雄伝説』では、主人公を導く大人の存在が重要だったりするので。そういうポジションに演技力のある声優さんがいてくださると、ストーリーに説得力が生まれますよね。そこは仕掛けたいなという気持ちで選ぶことはありますね。

──ファルコムさんは音楽のイメージも強いですよね。音楽に対するこだわりというか、守っているものはあるんですか?

近藤氏:
 ゲームにまだ音楽がなくて、効果音みたいな電子音が鳴っているだけの時代に、起承転結のある音楽を入れるというのを切り拓いてきた会社でもあるので。そこに対するプライドみたいなものがあるんじゃないかと思います。それは僕よりも先輩たち、いまいる役員であるとか、創業者の加藤の話ではあるんですけど。

 加藤が言っているんですけど、音楽を作るときのルールが3つあるんです。「一度聞いたら忘れられないメロディ」「サビを必ず作る」「起承転結のある構成」と。

“開発を終わらせる”哲学から生まれるゲーム制作。17年にも及ぶ「軌跡」シリーズを振り返りながら日本ファルコムが「何を大事にしているのか」を近藤社長に聞く_043

 でも逆に言うと、その3つぐらいしかルールがないんですよ。それから「まだタイトルが決まっていなくても曲を作れ」という時期があって。もうゲームがあってその曲を作るというのも、もちろんあるんだけど、「軌跡」か『イース』か決まっていないんだけど、とにかく曲を作るということもあって。

 それは単純に、ゲームとは関係なくても「音楽として良いものを作りなさい」ってことだと思うんです。さっきの3つのルールもそうですよね。それは普通に名曲のルールなので。

──ファルコムさんは、音楽ライブも有名です。

近藤氏:
 ライブに関しては、運営をできる人間が社内にいるのが大きいですね。バンドのメンバーを社内でオーディションしたり、会場も自分たちで探してきたりできるので。音楽ライブはたしか、一回も赤字を出したことがないんじゃないかな。それがけっこうなハードルにもなっているんですが。

 ファルコムには「トータルで赤字になっていなければいい」という発想がないんですよ。CDを出したらそれ1枚で採算が採れていなきゃいけないし、イベントをやったらそのイベントだけで採算が採れていなきゃいけない。そういう経営が伝統になっているんです。

──それはかたくなに守らないといけないことなんですか?

近藤氏:
 状況によると思いますね。「こういうことをやったらおもしろいよ」という場合もあるとは思うので。でも昔から慎重なところはありますよね。石橋を叩いても渡らないというか(笑)。

 僕らはいろんなことを追いかけられるほど器用じゃなくて、ずっと同じことを繰り返しやっているんです。その中で巡り巡って40年続いてきたので。ただその都度、いまやれることを最大限にがんばろうよと。できないことはやらないんだけど、いつまでもトライしないんじゃなくて、できるようになるやり方を考えようっていう。

“開発を終わらせる”哲学から生まれるゲーム制作。17年にも及ぶ「軌跡」シリーズを振り返りながら日本ファルコムが「何を大事にしているのか」を近藤社長に聞く_044

 入社3年目や4年目の人間にRPGの開発を任せることなんて、普通はなかなかないと思うんですけど、その適性を見抜いて任せる、みたいなところもありますので、そういうところはなるべくなくしたくないと思っています。いまはシリーズ作が続いていて、そういうチャンスが社内で減っているのが、気がかりではあるんですけど。とはいえ『創の軌跡』や『東亰ザナドゥ』みたいなやり方を、今後も織り込んでいければと思います。

──シリーズ作といえば、ファルコムさんには「軌跡」や『イース』以外にも、さまざまなタイトルがあると思いますが。そうしたタイトルについては、どうお考えですか?

近藤氏:
 『空の軌跡』のリメイクもそうなんですけど、そういった過去のIPをちゃんと活用する事業部が、本当はあるべきだと思うんです。とはいえ、片手間にやるというのが許されない会社ですから。

 ベテランのスタッフとのあいだで「ものすごくファルコムっぽいゲームを作りたいね」と話すこともあります。本当に古い人だと、それこそ『ブランディッシュ』でドットを打っていたような人たちが、『黎の軌跡』でいまも3Dをやっていたりするんですよ。そういう人たちが、「軌跡」シリーズの根幹のゲームバランスに対して意見をくれたりしているんです。彼らはまだまだ現役ですから。

“開発を終わらせる”哲学から生まれるゲーム制作。17年にも及ぶ「軌跡」シリーズを振り返りながら日本ファルコムが「何を大事にしているのか」を近藤社長に聞く_045
ブランディッシュ(画像はゲーム | Falcomより)

 そんな彼らが、『ダークソウル』が出てきたときにすごく悔しがっていたんです。「なんでこれをウチが出してないんだ」って。彼らが作りたいのはやっぱり『ブランディッシュ』や『ソーサリアン』や『ザナドゥ』の系譜で。それがいま、途絶えてしまっているのは、個人的にも残念ですね。なので、せめて『イース』でゲーム性を追求したりしているんですけど。

“開発を終わらせる”哲学から生まれるゲーム制作。17年にも及ぶ「軌跡」シリーズを振り返りながら日本ファルコムが「何を大事にしているのか」を近藤社長に聞く_046
(画像はConcept | DARK SOULS Series Siteより)

 だから、いまの仕事をみんな若手に任せられるようになって、我々が定年間際になったら、そういった思いっきりファルコムっぽいゲームをやりたいなと。「ファルコム引退組」みたいなレーベルでも作って(笑)。

Nintendo Switch版「軌跡」とPS4の『黎の軌跡』で、シリーズを新たに手に取る人が増えてほしい

──今年の夏にはNintendo Switchで『閃の軌跡I:改』『閃の軌跡II:改』が発売され、『閃の軌跡』4作品すべてをSwitchでプレイできるようになったほか、Switch版『創の軌跡』もリリースされるなど、Switchで「軌跡」シリーズを遊べる環境がかなり整いました。

近藤氏:
 もともと僕らのタイトルは超メジャーなものではないので、手に取っていただけるところの裾野は、どんどん広げていかなくてはと思うんです。なのでSwitchは、ずっとやりたかったハードです。ユーザーさんの中には、ファルコムは任天堂さんと折り合いが悪いと誤解されている方もいるみたいなのですが、まったくそんなことはなくて。ただ、自分たちの力だけではなかなか一度にはできませんので、クラウディッドレパードエンタテインメント(以下、CLE)さんや日本一ソフトウェアさんのような会社さんと、一緒にやっていければと思っています。

“開発を終わらせる”哲学から生まれるゲーム制作。17年にも及ぶ「軌跡」シリーズを振り返りながら日本ファルコムが「何を大事にしているのか」を近藤社長に聞く_047
(画像は英雄伝説 閃の軌跡I:改 -Thors Military Academy 1204- ダウンロード版 | My Nintendo Store(マイニンテンドーストア)より)
“開発を終わらせる”哲学から生まれるゲーム制作。17年にも及ぶ「軌跡」シリーズを振り返りながら日本ファルコムが「何を大事にしているのか」を近藤社長に聞く_048
(画像は英雄伝説 閃の軌跡II:改 -The Erebonian Civil War- ダウンロード版 | My Nintendo Store(マイニンテンドーストア)より)

 1年ちょっとのあいだに『閃の軌跡』4作品をSwitchで出すというのは、やっぱり社内のリソースだけでは無理ですよね。全部をそこに集中させればできないこともないんでしょうけど、そうすると『黎の軌跡』が3年後、5年後になってしまいますから。

──Switch版『閃の軌跡I:改』『閃の軌跡II:改』や『創の軌跡』の発売をCLEさんが手がけているのは、どういった経緯なのですか?

 CLEさんにはもともと海外での展開をお願いしていたんですけど、それをきっかけに「国内もどうですか」というお話をいただきました。CLEさんが僕らのタイトルを非常に良く理解してくださっているのは、これまでのおつきあいでわかっていましたし。海外だけでなく国内もセットでやっていただいたほうが、CLEさんのモチベーションも高いんじゃないかという期待もあったので。ただ、『閃の軌跡III』『IV』はすでに日本一ソフトウェアさんがやられていたので、『I』『II』をお願いする形になりました。

“開発を終わらせる”哲学から生まれるゲーム制作。17年にも及ぶ「軌跡」シリーズを振り返りながら日本ファルコムが「何を大事にしているのか」を近藤社長に聞く_049
(画像は英雄伝説 閃の軌跡Ⅲ ダウンロード版 | My Nintendo Store(マイニンテンドーストア)より)
“開発を終わらせる”哲学から生まれるゲーム制作。17年にも及ぶ「軌跡」シリーズを振り返りながら日本ファルコムが「何を大事にしているのか」を近藤社長に聞く_050
(画像は英雄伝説 閃の軌跡Ⅳ ダウンロード版 | My Nintendo Store(マイニンテンドーストア)より)

 CLE代表取締役の陳云云さんは、もともとSIEにいらした方で。『閃の軌跡II』の発表直前に突然会社に来られて、「私は『イース』で日本語を覚えました」と告白されたんです(笑)。その2時間後には「一緒にやりましょう」と決めました。それが2013年12月だったんですけど、翌2014年の9月には『閃の軌跡II』を日本とアジアで同時発売しましたから。

──それはスゴイ!

近藤氏:
 でも僕は、陳さんはきっと途中で音を上げると思っていたんです。「軌跡」シリーズの翻訳コストはなにしろ膨大で、こちらから営業をかけても断られていたぐらいなんですよ。しかも僕らは、9月に発売だとしたら7月ぐらいまでゲームを作り込むんです。だから普通は「できません」となるところですけど、陳さんはやりきってしまって。なので、非常にパワフルな方という印象ですね。

──では最後にNintendo Switchで新しく「軌跡」シリーズに触れるみなさんと、PS4で『黎の軌跡』が発売されるのを楽しみにしているみなさんに、それぞれメッセージをお願いします。

近藤氏:
 まずはSwitchのユーザーの皆様に、「軌跡」シリーズというRPGがあることを知っていただきたいと思っています。僕たちはRPGを長年に渡って作ってきておりまして、その中でも「軌跡」シリーズは緻密なストーリーがウリになっています。Switch版の登場で、「軌跡」シリーズを手に取っていただける人がさらに増えてくださることを、大いに期待しております。

 それから、いままで「軌跡」シリーズに興味はあったけれど、テレビの前でどっしり構えて遊ばなければいけないので躊躇していた方もいらっしゃると思います。Switchで発売されて手軽に遊ぶことができるようになりましたので、そうした方もぜひ手に取っていただきたいと思います。  
 一方で、僕らは10年以上プレイステーションプラットフォームでやってきて、そこにも大勢のお客さんがいらっしゃると思います。「軌跡」シリーズは舞台が変わるたびに毎回、初見の人でも遊びやすいシリーズとしてリスタートしていますので。おもしろいRPGをひさしぶりにやりたいなという人はもちろんですが、以前から「軌跡」シリーズが気になっていたけどまだ遊んでいないという人も、今回の『黎の軌跡』は非常に良い機会になると思います。僕らとしても、新しいチャレンジにたくさん挑んでいるタイトルですので、ぜひそういったところに注目してもらえたらうれしいですね。

──ありがとうございました。(了)

“開発を終わらせる”哲学から生まれるゲーム制作。17年にも及ぶ「軌跡」シリーズを振り返りながら日本ファルコムが「何を大事にしているのか」を近藤社長に聞く_051

 日本ファルコムという名前に愛着のある、筆者のようなロートルのパソコンゲーマーにとっては、「軌跡」シリーズはまだまだ新しいタイトルという印象だろう。しかし、第1作である『空の軌跡 FC』の登場から17年、コンソールのPSPにオリジナルプラットフォームを移した『零の軌跡』からでも、すでに11年が経過しており、いまでは日本のRPGの歴史に堂々と名を連ねる人気シリーズと呼ぶことに、誰も異論はないはずだ。

 PCの世界では老舗メーカーだった日本ファルコムも、コンソールのゲーマーには当初あまり知名度がなく、PSP版『空の軌跡 FC』の初回出荷は1万8000本程度だったという。それが最終的に40万本以上の大ヒット作となった理由は、シナリオからゲームシステム、そして手触りの快適さに至るまで、丁寧に作り込んでいく日本ファルコムの開発姿勢にある。そのことは今回の記事での近藤氏の言葉からも、非常によく伝わってくる。

 しかも同社の作り込みは、決して現状維持に留まらない。取材時に、最新作である『黎の軌跡』の開発バージョンを見せていただいたが、フィールドでの移動と敵とのバトルがテンポ良く進んでいくため、横で画面を見ているとほとんどアクションRPGのような印象を受けた。このようにシリーズの魅力を守ったうえで、ときには大きな変化を加える思い切りの良さも、長年に渡ってゲームを作り続けてきた老舗だからこそ可能な決断力だと言えるだろう。

 「軌跡」シリーズは最新作の『黎の軌跡』から新たな展開に突入する。日本ファルコムの名前を以前から知る人も、その名前を今回の記事で初めて知ったという人も、PS4やSwitchといったさまざまなハードでぜひ、「軌跡」シリーズに触れてみてほしい。

1

2

3

4

編集長
電ファミニコゲーマー編集長、およびニコニコニュース編集長。 元々は、ゲーム情報サイト「4Gamer.net」の副編集長として、ゲーム業界を中心にした記事の執筆や、同サイトの設計、企画立案などサイトの運営全般に携わる。4Gamer時代は、対談企画「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」などの人気コーナーを担当。本サイトの方でも、主に「ゲームの企画書」など、いわゆる読み物系やインタビューものを担当している。
Twitter:@TAITAI999
ライター
過去には『電撃王』『電撃姫』『電撃オンライン』などで、クリエイターインタビューや業界分析記事を担当。また、アニメに関する著作も。現在は電ファミニコゲーマーで企画記事を執筆中。
Twitter:@ito_seinosuke

本ページはアフィリエイトプログラムによる収益を得ている場合がございます

新着記事

新着記事

ピックアップ

連載・特集一覧

カテゴリ

その他

若ゲのいたり

カテゴリーピックアップ