既存の作品とは異なるシステムと、ゲームブックを思わせるレトロな雰囲気を持つ、新たな作風の「ローグライク・カードゲーム」が登場し、海外で評判になっています。
『Spellsword Cards: Origins』です。
「またローグライク・カードゲームかよ」と思った方もいるかもしれませんが、今作は『Slay the Spire』や『Pirates Outlaws』、『魔法少女マホのスイーツ争奪大作戦!』とはかなり異なります。
まず、敵もデッキと手札を持っています。
前述した作品はすべて、カードを使うのはこちらだけで、敵は攻撃や防御を無条件で行っていましたが、このゲームは敵もルールに沿ってカードを出して戦います。
そのためこちらが、相手の手札を削る、デッキに邪魔なカードを混ぜるといった、対戦カードゲームのような戦法を使えます。
そして見た目が独特。
本のページをめくるような演出と、セピアな色使い、小説の挿絵のような手描き風のイラストが、昭和を感じさせる懐かしい雰囲気を醸し出しています。
ゲーム開始時には9つの職業と、6つの種族、6つの魔法系統を選択でき、さまざまな組合わせでゲームを楽しめるのも特徴。
その組合わせによってステータスや使用カードが変わり、戦い方は大きく変化します。
日本語化されていないのが難点ですが、カードゲームに慣れている方や、そこそこの英語力がある人なら、難しい長文が出てくるわけではないので、およそ理解することができるでしょう。
このレビューの文末にも、初期のカードとスキルの和訳を掲載しています。
価格は、iOS版は360円。
Android版は本体無料ですが、フルバージョンにするには310円の課金が必要です。
Steam版は6月7日に公開される予定です。
最初に選んだ種族と職業により、キャラクターのHP、マナ、アクションポイント、ドロー数の4つの能力が決まり、デッキ(山札)の内容も変化します。
ターン開始時にドロー数のぶんだけ手札が引かれ、アクションポイント(以下AP)やマナを消費し、攻撃や防御のカードを出してバトルを行います。
ただ、初期状態の主人公はヨワヨワで、多くの職業はAPが1しかなく、よってカードは1ターンに1枚しか使えません。
引けるカードも1ターンに2枚だけで、できることは限られています。
しかし敵を倒してレベルアップすれば、HPやAP、ドロー数は増えていきます。
ずっとこんな状態が続くわけではないのでご安心を。
最初が極端に弱いのはいかにも洋ゲー的ですが、だからこそレベルアップ後には強くなったのを実感できます。
また、このゲームはカードを破棄(画面下部にドラッグ)することで、APをひとつ増やすことができます。
手札が余っているけどAPが足りない、という状況になっても、要らないカードを捨てれば他のカードを使えるようになるため、どんなカードもムダにはなりません。
ターン終了しても手札は破棄されないので、溜め込んで一気に使うことも可能です。
魔法系のカードはマナを消費して使用します。
APとは別枠で使えるうえに、ブロック(物理防御)を無視するので、両方のカードがあったほうが戦いやすいのですが、マナはターンが経過しても回復しないうえに、種族によってはマナの能力が伸びません。
ただ、このゲームのマナの能力は「バトル開始時の初期値」であって、上限ではありません。
戦闘中にマナ回復カードを使えば、能力が0のキャラクターでもマナを得られ、魔法を使えます。
カードのコストにAPとマナの2種類があり、プレイ中に頻繁に回復できるのは、今作の大きな特徴です。
アクションカードと魔法カード、どちらも攻撃用と補助用があり、効果が継続する装備カードもありますが、このゲームにはもうひとつ、特徴的な種類のカードがあります。
「ミニオンカード」です。
これはいわゆる「お邪魔カード」、『ドミニオン』でいうところの「呪い」であり、たとえばアンデッドを呼び出すカードは、相手のデッキに「スケルトン」のミニオンカードが何枚か入れられ、シャッフルされます。
これを引いてしまうと、その場でダメージを受け、スケルトンのカードは撤去されます。
HPが減ったうえに手札まで減るという二重被害。
こうしたお邪魔カードは、他のローグライク・カードゲームだとプレイヤーばかりが被害に遭っていましたが、それを相手に与えられるため、妙に楽しいです。
ミニオンカードを主力とする職業も用意されています。
バトルが終わると、経験値とゴールドを得て、移動シーンになります。
移動シーンでは3枚の移動先カードが提示され、敵を選ぶと戦闘になりますが、選択して「×」ボタンを押すことで、戦わずに撤去することもできます。
戦わないと経験値やゴールドを得られませんが、相性の悪い敵はスルー可能で、これも今作の特徴的な部分。
さすがにボスはスルーできませんが。
そして敵以外にランダムイベントや、回復の泉、宝箱、修道院、鍛冶屋、商人の移動先カードもあり、鍛冶屋ではカードの強化を、商人からはカードの購入を行えます。
他のローグライク・カードゲームと同じく、強化はとても重要。
鍛冶屋や商人は「×」ボタンで消さない限り残るので、ゴールドを稼いでからまた利用することができます。
修道院はカードを破棄できる施設で、弱いカードを撤去し、デッキの回転率を高める「デッキ圧縮」に活用できます。
ただ、このゲームは弱いカードも破棄すればAP回復に使え、カードを引ける枚数もどんどん増えていくので、他のゲームほど圧縮は重要ではありません。
もちろん、戦法にもよりますが。
さらにもうひとつ、ユニークな施設があります。「カード融合」を行える石像です。
2枚のカードを1枚にしてしまうもので、効果やコストは元のカードを両方使うのと変わりませんが、デッキの枚数を減らすことができ、これもデッキ圧縮の手段となります。
ただ、融合カードを破棄してもAP回復は1枚分。融合後は強化も行えなくなります。
また、別々ならどちらか一方を使えたのに、融合しているためマナ不足で使えなかった、といったケースも起こります。
しかし「特定の条件で必ず手札に来る」というカードを融合すれば、優先して使いたいカードを呼び込むことが可能。
扱いの難しいシステムですが、わかってくれば戦略的に利用できるでしょう。
ゲームの目的は、4つ目のエリアにいるラスボス「デーモンリッチ」の打倒。
ただ、最終エリアはいきなりボス戦になるので、実質3エリア分。
ひとつのエリアは20枚の移動先カードで構成されていて、そのうち約半数は敵です。
もちろんそう簡単にクリアできません。当面は最初のエリアの突破も難しいでしょう。
しかし手軽に遊べ、歯応えがあり、色々な種族と職業でプレイできるおかげで、延々と繰り返してしまいます。
ボスを打倒する度に「スペシャルエディション」のカードがゲームに追加され、これが長期的なコレクション要素になっています。
ただ、スペシャルカードは見た目が豪華なだけで、特に強いわけではないようです。
3月には『Spellsword Cards: Demontide』という作品も公開されており、そちらは今風の豪華な見た目と、『ハースストーン』によく似たTCG(トレーディング・カードゲーム)風のシステムを持ちます。
ただ、ストーリー重視のゲームのため英語の長文がダーッと出てきて、日本人には敷居が高い。
一方でゲームは既存のTCGに慣れている人だと、物足りなさを感じるでしょう。
今回紹介した『Spellsword Cards: Origins』のほうが、うまくTCGをローグライク風にアレンジしていて遊びやすいうえに、適度にシンプルなので英語が堪能でなくても理解しやすく、おすすめです。
TCGから兵士カードを抜いて、ヒーロー同士が1対1で殴り合うようなゲームというか、ローグライク・カードゲームをTCG側に少し戻したというか…… そんな作品です。
【 ちょこっと攻略 】
以下に各職業のスキルと初期デッキのカード、および各種族の特性の和訳を掲載いたします。
すべてのカードを網羅できているわけではありませんが、プレイ時の参考にしていただければと思います。
カードの効果は★1のものです。強化によって★が増えると効果やコストが変化します。
=職業(CLASS)=
・Warrior HP+2
Smithy:移動時:再使用6バトル:カードを1枚強化する。
Battle Preparation:移動時:再使用6バトル:次のバトルの最初のターンのAPを+2。
Multistrike:戦闘時:再使用2バトル:次の攻撃を2連続で行う。
Combat Prowess:戦闘時:再使用2バトル:カードを3枚ドローし、APを+1。
Armor Break:AP1:敵のブロックを2削り、2の物理ダメージを与える。
Final Blow:AP1:2の物理ダメージを与える。敵のHPが15%以下の場合、20ダメージを与える。
Simple Strike:AP1:1の物理ダメージ。強化で”Hard Strike”になり3のダメージ。
Simple Block:AP1:2のブロックを付加。
Sword of Karim:AP1:装備後、敵が攻撃カードを2枚使うたびに物理ダメージ1で反撃。
攻撃カードが多めにあるが、目立った特徴のないクラシックな戦士。
「Armor Break」を使って敵のブロックを消してから殴るのが基本だが、どういう戦い方をするかは途中で取得したカードによるだろう。
・Rogue AP+1
Pick Pocket:移動時:再使用3バトル:30ゴールドを得る。
Artifact Hunt:移動時:再使用6バトル:レアなカードを1枚得る。
Assassinate:戦闘時:再使用2バトル:手札の枚数x3のダメージを与え、カードが2枚破棄される。
Quick Thinking:戦闘時:再使用2バトル:デッキから装備カードを引く。
Quick Wits:特性:前の敵のターンでダメージを受けなかった場合、HP2回復。
Hidden Sleeve:特性:ターン開始時に手札がない場合、カードをドローする。
Final Cut:AP1:このターンに使ったアタックカードの枚数+2の物理ダメージを与える。
Simple Strike:AP1:1の物理ダメージ。強化で”Hard Strike”になり3のダメージ。
Stab:AP1:1ダメージを与え、カードをドロー。
Dodge:AP1:2のブロックを付加し、カードをドロー。
Crossbow:AP1:装備後、APを使うカードを使用するたびに1の物理ダメージを与える。
スキルの「Pick Pocket」でお金を多く得られるため、カードの購入や強化をしやすい。
攻撃カードを多く使ってからの「Final Cut」が強いが、ターンごとのドロー数が低いうちは苦戦する。
APとドロー数が増えたら、攻撃に毒を追加するカードなどを併用し、手数を利用して戦いたい。
魔法はそのターンの物理攻撃力をアップする「Strength of Oaks」がある、木属性がおすすめ。
・Priest Mana+2
Faithful Study:移動時:再使用6バトル:次のバトルの初期Favor(信仰)+3。
Sacred Ritual:移動時:再使用8バトル:デッキからカードを1枚除去。
Righteous Might:戦闘時:再使用5バトル:信仰+1、このターンの攻撃カード使用時に信仰値と同じ数の神聖ダメージを与える。
Divine Savior:戦闘時:再使用6バトル:HPを8回復。それでもHPが敵より低いなら、さらに8回復。
Favor:特性:信仰値。ターン終了時に3あたりブロック+1。
Divine Light:AP1:信仰+1、HP1回復、敵に1の神聖ダメージ。
Simple Strike:AP1:1の物理ダメージ。強化で”Hard Strike”になり3のダメージ。
Repel:AP1:信仰+1、ブロック+3。デッキの一番上のカードがスペルカードならHP1回復。
Simple Block:AP1:2のブロックを付加。
Ankh of Taluk:AP1:このカードは最初のターンに必ず手札に含まれる。信仰+1。装備するとターンが終了してもブロックが0にならない。
Faith Calling:AP1:信仰+1、マナ+6。
Mend:Mana2:HP4回復。HPが最大ならカードをドロー。
必ず最初に使用できる「Ankh of Taluk」の効果で、ブロックを溜め続けられる。
さらにFavor(信仰)を高めればブロックが自然に上昇していくため、鉄壁の戦いができる。
Ankh of Talukとブロックカードを融合することで、最初のターンに防御がカードがない、という事態も防止できる。
HPやマナを回復するカードもあり、戦いやすいのだが、ブロックは魔法攻撃には無効なので過信は禁物。
・Mage HP-1、Mana+2
Splice:移動時:再使用6バトル:カード融合を1回行う。
Arcane Study:移動時:再使用6バトル:次のバトルの初期マナが+8。
Twin Cast:戦闘時:再使用4バトル:次のスペルカードを2連発する。
Arcane Bolt:戦闘時:再使用3バトル:5の魔法ダメージを与え、カードを引く。
Wand of Neem:AP1:装備後、マナ回復系カードを使うたびに2の魔術ダメージを与える。
Simple Strike:AP1:1の物理ダメージ。強化で”Hard Strike”になり3のダメージ。
Mana Focus:AP1:マナ+2。
Arcane Block:Mana2:ブロック+3。
Double Zap:Mana1:1×2の電撃ダメージ。
Magic Focus:Mana1:敵に与える非物理ダメージが1増加。
魔法攻撃はブロックを無視できるが、マナはAPのように毎ターン自然回復するわけではないので、尽きると身動きが取れなくなる。マナ回復カードの確保が重要。
成長すれば強いが、序盤は非力すぎる大器晩成型。どの系統の魔法を習得するかで使い方が変わる。
魔法カードは強化するとマナ消費量が増大するものが多いので注意。
・Ranger AP+1
Forage:移動時:再使用4バトル:HP10回復。
Preloaded:移動時:再使用6バトル:次のバトルは3枚のアローカードを手札に加える。
Spells To Arrows:戦闘時:再使用5バトル:このターンでスペルカードを使うと魔法の矢のカードが手札に加わる。
Uncanny Reflexes:戦闘時:再使用4バトル:次のターンまで物理ダメージを0にする。
Quiver:特性:矢筒。矢を補充するカードで数値が増え、その分だけターン開始時にアローカードが手札に加わる。
Restock Quiver:AP1:矢筒に2本の矢を補充する。
Simple Strike:AP1:1の物理ダメージ。強化で”Hard Strike”になり3のダメージ。
Dodge:AP1:2のブロックを付加し、カードをドロー。
Simple Block:AP1:2のブロックを付加。
Shortbow:AP1:矢筒に2本の矢を補充し、装備により矢のダメージが1上がる。
矢筒から大量に矢(アローカード)を得られるが、最初は1本もないので守りながら補充しなければならない。
矢の攻撃力は1しかなく、毒や火などの効果を付加するカードと併用する必要がある。
物理攻撃力を強化するカードが欲しいが、アローは攻撃に使わず、破棄してAP回復に使う手も。
初期のカードが5枚しかないので、そのまま圧縮デッキで勝負するのも良い。いずれにせよ玄人向け。
・Ninja AP+1
Concealing Wind:移動時:再使用6バトル:次のバトル開始時の手札を2枚増やす。
Ninja Armory:移動時:再使用5バトル:カードを1枚強化する。
Seen, Learned:戦闘時:再使用2バトル:相手が持つカードをランダムに1枚選び、そのコピーを得る。
Ever Ready:戦闘時:再使用2バトル:ランダムな装備カードを手札に加える。
Centre Soul:AP1:HPを2回復し、カードをドロー。
Substitution:AP1:物理ダメージを1度無効化する。AP+1。
Simple Strike:AP1:1の物理ダメージ。強化(★2)で”Hard Strike”になり3のダメージ。
Simple Block:AP1:2のブロックを付加。
Crossbow:AP1:装備後、APを使うカードを使用するたびに1の物理ダメージを与える。
Smoke Bomb:AP1:敵が次に使うカードを無効化する。
相手の行動を無効化するカード持つが、攻撃カードが多くないため、序盤は決め手に欠ける。
初期カードではないが、APを消費するたびにダメージが入る”出血”の状態異常を攻撃ごとに与える「Razor Edge」を使い、連続攻撃で相手に大出血を強いる戦法が有効。
盗賊と同じく手数で勝負するタイプ。
・Druid Mana+1
Dedication:移動時:再使用6バトル:スペルカードを1枚得る。
Tend The Gardens:移動時:再使用6バトル:次のバトル開始時にブロック+4、HP8回復。
Wild Form:戦闘時:再使用5バトル:最大HP+2(永続)、さらに手札にWild Call(ミニオン召喚)を加える。
War Cry:戦闘時:再使用4バトル:相手はその場でデッキ内のミニオンカードをすべて引く。
Attendants:特性:ミニオンが与えるダメージが1増える。
Beast Form:AP1:このターンの物理攻撃力+3。次の敵ターンのミニオンの攻撃力にも適用される。
Wild Call:AP1:ミニオンカード「Wild Bear(引いた際に4のダメージ)」を相手のデッキに2枚混ぜる。
Simple Strike:AP1:1の物理ダメージ。強化(★2)で”Hard Strike”になり3のダメージ。
Simple Block:AP1:2のブロックを付加。
Mana Focus:AP1:マナ+2。
ミニオンカード(お邪魔カード)で戦う職業。相手のデッキにミニオンを混ぜまくる。
これによりダメージに加えて、カードのドロー数や回転率も悪化させられ、相手の行動は大きく阻害される。
長期戦に強く、物理攻撃と魔法の両方を活用でき、使いやすくて強い。
・Bard Mana+1、AP+1、ドロー-1
Acquire Lore:移動時:再使用6バトル:スペルカードを1枚得る。
Night of Music:移動時:再使用6バトル:次のバトルの初期Inspiration(インスピレーション)+4。
Jack of All Trades:戦闘時:再使用2バトル:敵が最後に使ったカードをコピーして手札に加える。
Rousing Melody:戦闘時:再使用3バトル:インスピレーション+3。
Well Versed:特性:2ターンごとに、ターン開始時にカードを1枚引く。
Inspiration:特性:数値分だけ与えるダメージが増加する。ターン終了後に0になる。
Lark:AP1:インスピレーション+1、物理ダメージ1を与える。
Simple Strike:AP1:1の物理ダメージ。強化(★2)で”Hard Strike”になり3のダメージ。
Simple Block:AP1:2のブロックを付加。
Lute:No Cost:インスピレーション+1。装備後、ターン終了時にインスピレーションが4以上あればカードを2枚ドロー。
Mana Focus:AP1:マナ+2。
Illusion of Music:Mana2:インスピレーション+1、インスピレーションと同じ量のブロックを得る。
カードのドロー数が少なすぎて、序盤は非常に戦いにくい。
インスピレーションで攻撃力を上げられるが、ターンが終わればリセットされるので、手札を溜めてインスピレーションを上げるカードを一気に使い、そのまま連続攻撃を叩き込むのが基本。
しかし手札を溜めるにはカードのドロー数が重要で、とにかくドロー数を上げないとダメな職業。
・Necromancer HP-1、MP+2
Into Ashes:移動時:再使用8バトル:デッキからカードを1枚除去。
Mend The Grave:移動時:再使用6バトル:次のバトルの初期ソウル+4。
Unburdened:戦闘時:再使用6バトル:カードを捨てた回数だけHPを回復する。
RIP:戦闘時:再使用5バトル:ソウルx2の死霊ダメージを敵に与え、ソウルが0になる。
Souls:特性:5以上ある場合、ターン開始時にHPが3回復し、カードを1枚ドロー。
Soul Trap:特性:どちらかのプレイヤーがミニオンカードを引くとソウル+1。
Gather Souls:AP1:敵のAP-1、ソウル+1。
Simple Strike:AP1:1の物理ダメージ。強化(★2)で”Hard Strike”になり3のダメージ。
Touch Drain:AP1:ソウルの量+1の死霊ダメージを与える。
Simple Block:AP1:2のブロックを付加。
Mana Focus:AP1:マナ+2。
Siphon Souls:AP1:ソウルの量+1のマナを得る。
Tend The Graves:Mana3:3の死霊ダメージを与え、HPを3回復する
「Gather Souls」で上げたソウルをさまざまな用途に使って戦う。
初期のカードにHP回復、マナ回復、魔法攻撃が一通り含まれていて、使い勝手が良い。
また、相手のAPや手札を減らすカードの入手機会が多く、それを活用した防衛力も高い。
魔法は死属性に限らず、どんな属性とも相性が良い。
=RACE(種族)=
種族のステータス修正は初期能力に加え、レベルアップ時の能力変化にも影響します。
ランダムイベントで新たな特性を得られる場合もあります。
・Human ステータス修正なし
Gold Finger:特性:入手ゴールドが10%UP。
Wayward:特性:3レベルごとにPath(習得する魔法の系統)を変更可能。
・Elf Mana+1
Keen Vision:特性:3ターンごとにターン開始時、カードを1枚ドロー。ランダムイベントの戦闘で逃げることが可能。
Multideus:特性:6レベルごとにPath(習得する魔法の系統)を変更可能。
・Dwarf HP+1、Mana-1
Low Stature:特性:ターン終了時にブロック+1。
※レベル分のダメージを与える「Dwarven Axe」のカードをデッキに追加。
・Half Orc HP+2、Mana-1
Fast Recovery:特性:カードを破棄するとHP+2
・Dragonborn HP+1、Mana+1
Keen Vision:特性:3ターンごとにターン開始時、カードを1枚ドロー。ランダムイベントの戦闘で逃げることが可能。
Stubborn:特性:入手経験値が10%ダウン。
※5のBurn(炎上)を与える「Dragon Breath」のカードをデッキに追加。
・Demonspawn HP+2、Mana+1
Furnace Skin:特性:火のダメージを2軽減。
Obstructive:特性:入手経験値が15%ダウン。
Spellsword Cards: Origins
ゲームブックのような渋い雰囲気と高い戦略性を併せ持つカードゲーム
・ローグライク・カードゲーム
・One Up Plus Entertainment
・iOS版360円、Android版310円
文/カムライターオ
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