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『エルデンリング』先行レビュー:疑いようもない傑作。オープンなフィールドの採用が、『ソウル』シリーズにもたらした革新的な変化とは

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 いよいよ2月25日に発売を迎えるフロムソフトウェアの最新作『エルデンリング』(ELDEN RING)
 『ソウル』シリーズや『SEKIRO』など、今日において「死にゲー」と呼ばれるジャンルの金字塔をいくつも世に送り出してきたフロムソフトウェアに、『ゲーム・オブ・スローンズ』などの原作者として知られるジョージ・R・R・マーティン氏を加えて制作された本作は、従来作品のファンを問わず多くのゲーマーの注目を浴びている。

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(画像はMOVIE & IMAGES | ELDEN RING オフィシャルサイトより)

 これまでの「ソウルライク」と呼ばれるゲーム性を軸に、オープンなフィールドの要素が加わり、それに伴ってさまざまな新要素が盛りだくさんとなった『エルデンリング』、そんな本作を遊んだ感想を、一足早くお届けしよう。

文/植田亮平


これまでの伝統はそのままに

 フロムソフトウェアより2009年に発売された『Demon’s Souls』から『DARK SOULSⅢ』に至るまでの作品群はいわゆる『ソウル』シリーズと呼ばれる。
 これらの作品群にはおおむね共通したゲームシステムが採用されており、シリーズを重ねていくたびにブラッシュアップされていっているものの、基本的には同じ特徴を持っている。いくつか列挙していくと「高難度」「ダークファンタジーな世界観」「キャラクター育成のバリエーション」などが挙げられる。

 本作を語る上で、これまでの『ソウル』シリーズとの比較は避けては通れないだろう。というのも、本作の基本的なゲームシステムは上記のソウルシリーズとかなり多くの部分で共通しているからだ。
 まず難易度については、やはり今作でも高く感じた。あくまでも「ソウルライク」の根本的な要素である「高難度」「プレイヤー自身の成長を実感してもらう」という部分は崩さない姿勢を感じる。難易度についてはそれぞれのプレイヤーで感じ方は異なるので、一部のコアゲーマーにとっては易化したと感じたり、逆に難化したと感じたりするだろうが、少なくとも私にとっては十分すぎるほど「フロムの難易度」であると感じた。

 「レベルを上げてゴリ押しする」というアクションRPGの王道的戦法は、後述するオープンなフィールドの要素が追加されたことによりやりやすくなったと感じるが、されとてゲームそれ自体の難易度がぐっと下がったとは言えない。
 敵の攻撃はやはり強く設定されており、すぐに死亡してしまう。死亡しながらプレイヤー自身が成長していき、敵を攻略していくという『ソウル』シリーズの伝統的なゲームフローは残っているので、フロム作品の大きな魅力のひとつは今作でも健在だ。

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いつもの難易度は健在。

 プレイヤーの育成要素についても基本的にはこれまでの『ソウル』シリーズの伝統を受け継いでいる。

 プレイ中に手に入る「ルーン」(今作における「ソウル」)を用いてレベルアップし、「筋力」「神秘」などのステータスを上昇させ、プレイヤーの好きなようにキャラクターをビルドしていくという要素はこれまでと同様だ。
 盾での防御やローリングもこれまでと変わらず、従来の『ソウル』シリーズを遊んできたファンならばチュートリアルを読まずとも遊べるようになっている。ジャンプなどの新しく追加された要素については、後ほど紹介するとしよう。

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キャラクターを自由に育成可能。

 世界観についてもそれほど大きく変わったという印象はない。もちろん本作は『エルデンリング』であって『DARK SOULS Ⅳ』ではないので、全く一緒というわけではないのだが、ダークファンタジーという世界観としてはこれまでと共通している。
 ときにグロテスクで魅力的な敵キャラクターのビジュアルや、含みのある語り口のNPC、剣や甲冑のデザインなど、これまでとは全く異なるテイストではなく、むしろこれまでの集大成的なものを作ろうという方向性を感じた。

 ストーリーテリングについても、「プレイヤー自身が能動的に世界を探索し把握しなければならない」という点でこれまでの作品と似ている。
 道中でのNPCとの会話やマップを探索していく過程で、この世界の歴史や物語のディテールがプレイヤーに提示される。しかし、物語の核となるプレイヤーの目的──「壊れつつある世界で、祝福の導きによってエルデの王となる」という本筋は絶えず語られるので、「なんのために戦っているのか」というゲームを進める上での根本動機はすんなり理解できるだろう。

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エルデの王となろう。

 以上のように、『エルデンリング』は『ソウル』シリーズで培ってきたゲームデザインをしっかりと継承したものになっている。もちろんこれまで『ソウル』シリーズを遊んだことのないプレイヤーにも丁寧なチュートリアルがあるので、心配は無用である。一方経験者にとっては、これまでの『ソウル』シリーズで学んだ経験が生きやすいようになっているだろう。

オープンなフィールドは、『ソウル』シリーズをいかに変えたのか

 ここからは『エルデンリング』の新要素についてお話ししよう。本作において注目すべき要素は、やはり何といってもオープンなフィールドの要素だろう。では、広大なフィールドはこれまでの『ソウル』シリーズと『エルデンリング』をいかに差別化したのだろうか。

 ここまで「オープンなフィールド」と紹介してきたことからも分かるように、実は本作は完全なオープンワールドのゲームというわけではない。もちろん『エルデンリング』の世界は広大で、どこへ行くのもプレイヤーの自由だ。
 しかし、それは何もかもが自由ということを意味しない。初めからラスボスへ挑まんとする酔狂なプレイヤーには残念かもしれないが、『エルデンリング』はゲームを進めていく上での導線がかなり念入りにデザインされている。

 本作のマップ上にはある程度決まった範囲の広いフィールドが存在し、その出入口となる場所に「レガシーダンジョン」、いうなればこれまでの『ソウル』シリーズに登場したような大型のダンジョンが存在する。
 そのダンジョンのボスを倒すことによって次のフィールドにシームレスに行き来できるようになり、またそのフィールドのレガシーダンジョンを……という、いわゆるワイドリニア方式に近いゲームフローになっている。

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ボスを倒せば次のフィールドへと進める。
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「レガシーダンジョン」は従来の『ソウル』シリーズに準じた作りになっている。
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 おそらくはレベルデザインの面でこのシステムが最適だと判断したのだろう。『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』『ゼノブレイド』シリーズのようなフル・オープンワールドは、確かに真の意味でプレイヤーに自由を与えてくれるが、このシステムはこれまでのソウルシリーズを基盤とした今作との噛み合いがそれほど良くはない。
 なぜなら、『ソウル』シリーズでは難易度が段階的に上昇していくことによって、キャラクターもプレイヤー自身も成長していくことが重要な要素となっているからだ。だからこそ、あえてこうしたワイドリニア方式に近い形を採用したのは英断だと私は思う。

 さて、では本題に入っていくとしよう。このオープンなフィールドは『エルデンリング』にどのようなものをもたらしたのか。いくつかの面に分けて紹介しよう。

①圧倒的なボリュームの増加

 まず、純粋なボリュームの増加が挙げられる。広大なフィールド内には多数のダンジョンがあり、それぞれにダンジョン固有のボスと報酬が存在する。レガシーダンジョンと比べると規模は小さくなりがちだが、それでもひとつひとつはかなりの広さがあり、完全にダンジョンを攻略し尽くすには途方もない時間がかかる。

 ボスの種類に関して言えば、これまでの『ソウル』シリーズと比べると途方もない数が存在する。自らの「推しボス」を見つける機会もぐっと増えただろう。ロケーションもさまざまで、洞窟、地下神殿、廃墟と化した城などさまざまだ。
 これらのダンジョンがひとつのフィールドに多く点在しているので、プレイヤーの寄り道が終わることは無い。また、それらダンジョンにまつわるさまざまなサイドストーリーも存在するため、世界観をより深く知ることにも繋がる。これだけでも、本作がオープンなフィールドであることの恩恵はとてつもなく大きいだろう。

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広大なフィールドが褪せ人を待っている。
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ダンジョンにはさまざまなロケーションが存在する。

②詰まったときに打開策を見つけ出す糸口となる

 オープンなフィールドは攻略の助けにもなりうる。どうしても勝てないボスが現れたとき、いったんレガシーダンジョンを抜け出して別のダンジョンに向かったり、広いフィールドをきままに探索してみるのも手だ。

 フィールドには雑魚敵からボス並みの強敵まで、あらゆる敵が跳梁跋扈している。それらを倒せばルーンが容易に手に入り、レガシーダンジョンのボスへの攻略の糸口になるかもしれない。どうしても倒せない場合、「レベルを上げてゴリ押す」という戦略もこれによって非常にやりやすくなった(それでもボスが強いことに変わりはないのだが……。)
 また、マップに点在するダンジョンに入って攻略すれば、新しい装備やアイテムが手に入るかもしれない。それらのアイテムが実際にボス戦で役に立つこともあるだろう。

 フロム作品の難度が高いことは言わずもがなだが、今回オープンなフィールドの要素が加わったことで、「リトライし続けるだけでなく、他の場所へ赴くことができる」という選択肢が与えられたことの意味は、見た目以上に大きい。
 難度が高いからこそ、プレイヤーはある場所で詰まりがちになる。だからこそ、プレイヤーは「この敵に対抗できる装備やアイテムがあるんじゃないか?」と考え、未踏の地を探索する。しかも、そこには攻略への糸口や新たな発見があるだけではない。その過程で、プレイヤーは「探索すること」そのものの楽しみを存分に味わうことになるのだ。

 「難度の高さが、マップを積極的に探索する動機に繋がる」というこのゲームシステムは、非常に上手くできていると感心するほかない。この仕組みのおかげで、プレイヤーは「ただ勝てるまで挑み続ける」という、ともすれば苦痛に感じるゲームプレイを回避することができるし、制作側は丹念に作った広大なフィールドを余すことなく探索してもらうことにも繋がるというわけだ。
 もちろん、ひたすらボスに挑み続けるのもいいし、ボスそっちのけで探索に精を出すのも悪くない。この点ではプレイヤーに自由な選択肢が与えられている。

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ガンガン進めるも、寄り道するもよし。

③世界観を広げる

 すでに述べた通り、『エルデンリング』のストーリーテリングは従来の『ソウル』シリーズとも共通する点が多い。ムービーなどを多用し積極的に物語を語るというよりかは、プレイヤーが自らNPCと会話したりテキストを読んで考察したりすることによって、能動的に物語を理解していくという色が強い。

 このストーリーテリングの在り方は、本作がオープンなフィールドとなることによって、よりゲームプレイと一体化したものになったと感じる。そもそも、このようなタイプのストーリーテリングはどちらかというとオープンワールド向けの手法だったとも言えるだろう。その点で、要所要所で本筋を抑えつつ、寄り道などを通して世界観のディティールを探っていくという手法は、本作と見事にマッチしている。

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亡き画家が描いた風景を発見。

 フロム作品といえば、その難解とも言える世界観を考察するファンが多いことでも有名だ。オープンなフィールドになってボリュームが増加した今作においては、NPCの数もかなり増加している。

 となれば、やはりそこから見えてくる世界観もより重厚に、味わい深いものになっている。ジョージ・R・R・マーティン氏が構想に加わっていることからも、本作がいかに世界観を重視しているかが見て取れる。『ソウル』シリーズの世界観や物語に重きを置いているファンにとっても、嬉しい出来となっているだろう。

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混沌と化した城の真相を探る。

 このように、本作で採用されたオープンなフィールドは、際立ったものだけでもこれほどまでの変化をもたらしている。これまで『ソウル』シリーズを遊んだことのないゲーマーにも間口を広げると同時に、従来のファンにもさらなる楽しみを与えられる。オープンなフィールドは、そのためにフロムソフトウェアがたどり着いたひとつの答えであったと言えるだろう。

遊びに多様性をもたらすために

 本作にはオープンなフィールド以外にも多くの要素が追加されているが、それらはどれもひとつの目標のために存在している。それは「戦いの多様性を広げる」ためである。

 まずは「ジャンプ」「霊馬」について述べよう。これらはどちらもオープンなフィールドを自由に駆け回る手段として取り入れられている。
 『エルデンリング』のフィールドは広大かつ高低差が強く、ジャンプや霊馬の存在は欠かせない。特に霊馬は、瞬時に呼び出すことができ、フィールドに存在する気流に乗れば非常に高い場所までひとっ飛びで行くことができるので、重要な移動手段だ。

 しかし、これらは単なる移動手段としてだけの存在ではなく、戦いの多様性を広げるものでもある。まずジャンプについてだが、これは戦闘で重要な役割を持っている。ジャンプ中に強攻撃ボタンを押せばジャンプ攻撃が発生し、敵の体勢を崩すことができるし、ジャンプによって回避できる攻撃を行うボスも存在する。これまでの回避行動といえばローリングが基本であったが、ジャンプもその選択肢に入るということだ。

 そして霊馬は、「騎馬戦」という新たな戦闘スタイルを提供してくれている。馬上からの攻撃は大きな敵や馬に乗った敵に対して非常に有効な手段で、「馬を降りずに戦った方が強い」場面はとても多い。各武器によって馬上攻撃のモーションも異なるので、これまで以上に戦闘のバリエーションは広がったと言えるだろう。機動力もあるので、絵面も非常にカッコいい。

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映え。

 次は「霊体」「戦灰」についてだ。霊体は使用可能な場所であればいつでも呼び出すことができ、集団の敵との戦闘やボス戦などをプレイヤーと共に戦ってくれる。孤独な闘いが嫌いな人にとっては、これほど心強い味方もいないだろう。

 特にボス戦においては、ターゲットを拾ってくれたり、ボスを必死に攻撃してくれたりと、攻略における重要な役割を担ってくれる。霊体には幾つか種類があり、ボス戦手前で呼び出せる協力者と合わせれば、3マンセルでボスに挑むことも可能だ。
 もちろん、「そんなの要らないよ」という生粋の戦闘狂の方々は、霊体を召喚せずに戦ってもいい。霊体を呼び出さないことは一種の縛りプレイにもなるので、その点でも戦闘の多様性に繋がるだろう。

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霊体はどんな強敵にも果敢に立ち向かう。

 「戦灰」も、戦闘の多様性を広げるのに一役買っている。戦灰を武器に使用すれば武器の戦技を他のものに切り替えることができる。付け替えられる武器には制約があるものの、使える戦技が武器に固定されないので、自身の武器を自由にカスタマイズすることが可能だ。

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さまざまな戦技を装備可能。

 その他にもさまざまな要素が戦闘の多様性を広げるのに貢献している。アイテム作成を使えばいつでも投擲武器や火炎壺、自身を強化するアイテムを即座に作れるので、近づきたくない敵に遠くから攻撃する戦術も取りやすくなったし、そもそも敵と戦いたくないのなら、ステルス行動で敵との戦闘をスルーすることも出来る。

 これら多くの要素に支えられ、『エルデンリング』における戦闘は、かつてないほどの多様性を有している。
 ローリングでの回避技術が攻略の大きな部分を担っていたこれまでの作品とは違い、プレイヤーによる柔軟な攻略が生まれる余地を存分に秘めていると感じた。「ローリングで回避してケツを掘る」というこれまでのマルチプレイでのセオリーも、プレイヤー達によってどう変化するのかが楽しみだ。

これまでの『ソウル』シリーズを見直す

 本作がこれまでの『ソウル』シリーズのシステムを多くの点で採用していることは前述した通りだ。しかしながら、本作は『ソウル』シリーズの延長線上にある作品ではなく、むしろこれまでの「フロム作品」のイメージを積極的に構築しなおそうという気概を感じた。

 たとえば本作からのオープンなフィールドの要素は、これまでの『ソウル』シリーズでのゲーム体験をかなり変えるものになった。強い敵に何度も挑み、死ぬことを繰り返して攻略していくという部分は変えずとも、そこで「一旦引き返す」という選択肢が用意されたことによって、プレイヤーにある種の無力感を感じさせることなく、かつもともとの難易度は下げないまま、楽しいプレイ体験を提供することに成功している。

 また、霊体や戦灰、霊馬の存在は、戦闘のアプローチを大幅に増やすと同時に、純粋にアクションを上達させる以外にも攻略法があることをプレイヤーに教えてくれる。私のフロム作品へのイメージ、すなわち「ローリングでの回避が最も重要」というイメージは『エルデンリング』を遊んでいく中ですっかりなくなった。
 また、ダークファンタジーの世界観についても、広いフィールドの探索要素とストーリーテリングの手法がぴったりと噛み合い、これまで以上にプレイヤーが積極的に世界観を探索していくことを後押ししている。これによって、より世界観を理解したいというモチベーションにも繋がり、能動的にストーリーを理解したいと思うプレイヤーも増えるだろう。

 高難度のゲームを多くの人に遊びやすくするためにはどうすればいいだろうか?
 もっとも手っ取り早い方法は、ゲームの難度自体を下げることだ。しかし、『エルデンリング』はそうはしなかった。

 なぜなら、連綿と続くフロム作品の核は、まさにその「難度」にあるといっても過言ではないからだ。「ソウルライク」と呼ばれる、今日において非常に人気となったジャンルの真髄はまさにそこにある。
 そして、『エルデンリング』は「難度を下げずに多くの人に楽しんでもらえる」というその課題を見事に成し遂げている。それどころか、これまで培ってきたものをベースにしつつ、全く新しい体験を創るということまでやってのけている。

 これまでフロム作品を遊んだことのない方も、あるいは生粋のフロムファンの方も、どちらも楽しんで遊べることは間違いない本作『エルデンリング』。その魅力について少しでも伝われば幸いだ。

 発売日はもう目前。それでは狭間の地で会おう、褪せ人たちよ!

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ライター
大阪在住のゲーマー。ゲームに限らずアニメ、映画など気になったものは何でも取り込む雑食系。オープンワールドのゲームやウォーキングシミュレーターなどが大好き。最近はオンラインゲーム『League of Legends』にドハマりしているが、プレイの腕はイマイチ。

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