9月7日のお昼下がりの14時くらい……私はもはや赤兎馬を想起させるような勢いで市ヶ谷の街を走っていた。今日この日、株式会社コーエーテクモゲームス市ヶ谷事業所にて開かれる「ダーク三国志死にゲー」こと『Wo Long: Fallen Dynasty(ウォーロン フォールン ダイナスティ)』(以下、『ウォーロン』)の体験会に参加するべく……私は走っていた。
じつはこの日、別の取材で都内某所にいたのですが、そこから13時半くらいに有楽町線とかいろいろ電車を乗り継ぎ、14時からの体験会のためにコーエーテクモ市ヶ谷までダッシュで向かわなければならなかったのです!
何このアイドルみたいなスケジュール!?
まぁ、楽しいから別にいいんですけどね。
私の全力疾走の甲斐もあり、何とかコーエーテクモゲームス市ヶ谷事業所に無事到着。
今回の体験会、『ウォーロン』の開発を務めているTeam NINJAの安田文彦氏【※1】と山際眞晃氏【※2】へのインタビューも同時に実施されており、全力疾走のせいで息も絶え絶えにコーエーテクモの会議室っぽいところに入ったら、いつの間にか「安田氏と山際氏とコーエーテクモの広報さんを前にしながらインタビューの横で私がウォーロンの体験版を遊ぶ」という状況になっていました。どういう状況よこれ!
※1:安田文彦氏
『仁王』のディレクター、『仁王2』のプロデューサー、『STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN(以下、『FFオリジン』)』のプロデューサーなど、数多くのタイトルを制作しているTeam NINJAブランド長の安田文彦氏。『FFオリジン』が好きなので、個人的にお会いできてめっちゃ嬉しかったです。
※2:山際眞晃氏
『TOKYO JUNGLE』の開発や、『Bloodborne』のプロデューサーを務めた山際眞晃氏。SIEを離れた後、Team NINJAに合流。『Bloodborne』のガスコイン神父に苦しめられたので、個人的にお会いできてめっちゃ嬉しかったです。
インタビューの最中に安田さんと山際さんからプレイ方法などを教えていただきながら体験版を進めていたのですが……流石に私も開発の方に直接教えてもらいながらゲームを遊んだのは初めてでした。
もしかしたら私は、世界一贅沢な状況で『ウォーロン』を遊んでいたのでは……? 安田さん、山際さん、広報さん、誠にありがとうございました。
……既に終わりそうな空気になっていますが、この記事はここからです! 『仁王』や『FFオリジン』のTeam NINJAが送る「ダーク三国志死にゲー」こと『ウォーロン』の面白さを、ぜひこの記事から感じ取っていただければ幸いです。甘寧、一番乗り!!
そもそも「ダーク三国志」とは?「爽快感と緊張感のバランス」が楽しいアクション
先ほどから何度も書いていますが、今作のウリはその「ダーク三国志」とでも言えるべき世界観。
舞台は後漢末期の「三国志」。プレイヤーは名もなき義勇兵を駆り、中国武術を駆使した流麗かつ鮮やかな剣戟アクションで「妖魔」がはびこる乱世を生き抜く。
ちなみに、タイトル名にもなっている「ウォーロン」は漢字で表すと「臥龍」。これはつまり「眠れる龍」……非凡な才を持ちながらも未だ名を上げぬ人物のことを差しており、プレイヤーが操作する名もなき義勇兵こそが目覚めぬ龍、「ウォーロン」ということなのです。合ってますよね?
まさに「ダーク戦国」とでも言える作品だった『仁王』とは打って変わって、こちらは妖魔はびこる後漢末期を駆け巡る「ダーク三国志」というわけです。やはりコーエーテクモゲームスと言えば戦国と三国。戦国あれば三国あり。三国あるところに戦国あり。
『ウォーロン』の特筆すべき点は、やはり「中国武術」を取り入れた剣戟アクション。流麗な動作に華麗な所作……微に入り細に入り作り込まれたアクションは必見。実際に動かしている最中にも安田さんから「この中国武術の動きはかなり力を入れました」と教えていただきました。……ホントにこんな感じでお話させてもらいながらプレイしてました。贅沢すぎるやろ!!
そして武器もモチロン三国仕様。曲刀、双剣、大刀……『仁王』にあった武器や装備のレアリティ制は今作でもしっかり受け継がれており、高レアリティともなると関羽の得物として有名なあの「青龍偃月刀」も使用可能! これ、もしかして探せば方天画戟もあったりするんでしょうか……?
やはり『FFオリジン』のあの残虐アクションが大好きだったので、方向性こそ違えど「アクションに個性を持たせる」という点に関しては『ウォーロン』もかなり気合を入れていると感じました。個人的には青龍偃月刀を手にしたときの回転を取り入れたアクションがすごかったです。あのマイティウォーリアーズの劉龍人みたいなアレです。
そして実際のアクションの手触りもかなり良い感じ。敵は確かに手応えのある感じですが、アクション自体がかなり動かしやすく、かつ直感的に攻撃や回避を繰り出せるので、そこまでゴリゴリに「難しい」とは感じませんでした。
ちょっぴり俗っぽい例えになってしまいますが、「ソウル系+無双シリーズ」みたいな感じ。「無双」シリーズではお馴染みの基本攻撃(□ボタン)→基本攻撃(□ボタン)→氣勢攻撃(△ボタン)のコンボも使えるし、ある程度は手数や火力による脳筋プレイが効きます。
今作には、この手のゲームにはお馴染みの攻撃やダッシュ、回避などで使用する「スタミナ」制が撤廃されており、そういう意味でも「一気に押し切れる感」が楽しい。「どちらが上か」という話ではもちろんないのですが、スタミナを廃止するとここまで一気にゲームスピードが上がるのにも驚かされました。
……と言いつつも、やっぱり難しいところは難しい。「いやどっちだよ!」という読者のみなさまの声が聞こえてくるようですが……実際にプレイし終わった所感としては「難しいようで意外とゴリ押しが効くけど、やっぱり手応えのあるところはしっかり手応えがある」という感じです。
たとえば「化勁」(かけい)というシステム。これは「敵の攻撃を受ける直前に〇ボタンを押すことで敵の攻撃を受け流す」というもので、さらに相手の「氣勢」(きせい)【※3】を減少させつつ自分の氣勢も高めることができます。
強大なボス相手には先ほどのようなゴリ押しプレイはなかなか通用せず、適当に攻撃したり防御ばっかりしてたりするとアッサリ無防備になってそのまま死亡……なんてことがあるので、適宜「化勁」による回避も狙わなければなりません。
『ウォーロン』はここの「爽快感と緊張感のバランス」が結構楽しいゲームなのかなとも思いました。ほとばしる緊張感の中、敵の攻撃をとにかく見極め、「化勁」のタイミングを上手く合わせて作り出した隙に一気に攻撃を叩き込むこの爽快感! 「一撃一撃をしっかり入れていく」というよりも、相手との息を上手く合わせながらラッシュを決められた時の気持ち良さは唯一無二!
※3「氣勢」
サラッと新しい固有名詞を出してしまいすみません。しかも結構重要なシステムなのでここで補足させていただきます。「敵を攻撃するか、化勁で避けることによって上昇する」数値で、この「氣勢」を消費することによって化勁や仙術などを使用できます。「氣勢」は氣勢自体を消費する行動や敵からの攻撃によって減少し、敵の攻撃で氣勢が下限に達した際に攻撃を受けると「氣勢挫かれ状態」となり、しばらく無防備になる大ピンチと化してしまいます。今作はスタミナがない代わりに、この「氣勢」の管理が大事。
回復すら狙える「仙術」、そしてあの武将を呼び寄せることもできる「援兵」
先ほど紹介した氣勢を消費して放つのが「仙術」。五行の力を操って発動する術で、敵に向かって火の玉を飛ばす炎の仙術や、前方に電撃を放つ雷の仙術などを繰り出すことができます。
そして重要なのが「神獣招来」!
これらの属性を示す五行(木火土金水)にはそれぞれ「神獣」が割り振られており、たとえば火行の「朱雀」、水行の「玄武」といったように、「神獣ゲージ」を溜めることで神獣そのものを呼び出して強力な必殺技を放つ「神獣招来」が使用可能に!
攻撃以外にも木行の「青龍」の神獣招来はなんと「発動者を含めた味方全体を回復」という、ベホマラーもケアルラもびっくりの回復技となっています。
さらにもうひとつ、「神獣共鳴」なるシステムも存在しています。これは「神獣ゲージを消費し、現れた神獣が自分と味方全員に有利効果を付与する」というもので、神獣招来が「敵を攻撃する必殺技」が主体だとしたら、こちらは「神獣が味方全体にバフを付与する必殺技」です。
しかも体験版では「3人同時マルチプレイ」にも対応しており、神獣共鳴をうまくマルチプレイで使いこなすことができれば、とんでもないことになる気がします。
Team NINJAが開発に携わっていた『FFオリジン』にも「白魔道士」というジョブが存在しており、こちらも高難易度アクションっぽい要素が組み込まれつつも、「ケアル」などの魔法で味方を支援することができました。
『FFオリジン』も3人マルチプレイに対応しているので【※4】……オリジンの経験値が『ウォーロン』に活かされていると言ってもいいのでしょうか!? いや俺『FFオリジン』本当に好きなんですよ!!
あぁ……すみません、『ウォーロン』の話なのについつい光の戦士に戻ってしまいました……。
「味方の支援」で言うと、『ウォーロン』はなんとノンプレイヤーの仲間を呼び出すこともできるのです!
※4「マルチプレイ」
『仁王』『仁王2』も複数人のマルチプレイに対応していました。『FFオリジン』も「仁王」も面白かった!
それがこの「援兵」システム! 専用アイテムをひとつ消費することで一時的に共闘してくれる武将を召喚できる! 体験版では「趙雲」を呼び出せたので、もう趙雲をひたすら酷使してやりました!
もちろん、趙雲以外の武将もゲームを進めることで呼び出せるそうです。体験版では趙雲しかいなかったのでここからは私の予想でしかありませんが、やっぱり劉備とか、曹操とか、期待しちゃってもいいんじゃないでしょうか……? 欲しい兵の数を言え。精兵3万にて! ガシッ
「ゴリ押しが結構効くし、神獣招来もある」……とは言いましたが、やっぱり難しい場面は難しい。そんなときは援兵で味方を呼び出すことでグッと戦いが楽になる。とくに大勢の敵に囲まれる場面では趙雲が敵の的になって目の前の敵に集中できるし、私の場合はもはや「趙雲がメインタンク」と言っても過言ではないほど趙雲が獅子奮迅の活躍を見せていました。
そしてこの「援兵」で呼び出した武将は主人公とレベルが共有された状態で呼ばれるので、「終盤になったら序盤に獲得した武将はもうお役御免」……なんてことはなさそうです。つまり、ステージの最初から最後まで趙雲たっぷりプレイも可能なわけです。
もう今回の体験会で私は趙雲のことが好きになってしまったし、『ウォーロン』の製品版が発売されたら私はひたすら趙雲だけを使い続けているかもしれません。マイフェイバリット勇士、趙雲…………。
「ダーク三国志」だからこそ描けるモンスター、フィールドの高低差を活かした戦術
ゲームを進めていくうちに、やはり「凶悪な敵」も次々と現れる。
特に印象深かったのが、この巨大な虎。怪しげな「氣」に蝕まれたこの虎「倀鬼(ちょうき)」は、ときに2本の後ろ足で立ち上がり、その強靭な爪でプレイヤーの命を刈り取る……いやお前のような虎がいるか! その声は我が友、趙雲ではないか?
このダークタイガーを筆頭に、「ダーク三国志」の世界観であるからこそ描けるモンスターも次々と登場します。
この体験会の「え? なんでこんなところにこんなに強い敵がいるの?」という存在だったのがこちらのPVにも登場している……この……鳥みたいな……龍みたいな……なんなんすかねこれ?(酸与(さんよ)という妖魔です) まさにダーク三国モンスター。
後漢末期はこんな化け物が跳梁跋扈していたんですね……これは確かに修羅の時代です。
実際、このダーク三国バード、めちゃくちゃ強い。まず私が操作するキャラの士気ランクが「15」くらいだったところに対し、この凶鳥は士気ランク「20」で現れる。拾った高レアリティ青龍偃月刀と我が友趙雲の力を総動員しても、なお強い。てか普通に勝てない。う、嘘だろ……趙雲が倒された……?
ところがどっこい。先ほど「アクションの手触りが良い」と言ったように、主人公は結構「機動力」がある。化勁を駆使した回避に加え、ある程度の距離なら崖から崖へジャンプで渡れる跳躍力に、特定の場所では壁走りすら可能……と、なかなかの機動力を誇っています。
つまり、このダーク三国バードとは「戦わない」選択肢もある。なんとか攻撃をかいくぐれば意外にあっさり無視できてしまう。しかもこのダーク三国バードの周辺には「高レアリティ武器」が落ちているため、近くの軍旗(セーブポイント)【※5】を解放してぬるっと武器だけ取ってそのまま逃げる……なんてこともできちゃう。
哀れダーク三国バード。いや別に勝ってはいないのでここで勝ち誇っても虚しいだけなのですが……
※5「軍旗」
マップの各地に置かれているセーブポイント。軍旗を立てることで「不屈ランク」が上昇し、セーブポイントを開ければ開けるほど戦力的にも優位になります。先ほどの「援兵」もこの軍旗から使える。
この「機動力」を駆使した高低差のアクションも『ウォーロン』の面白いところのひとつ。そもそものジャンプ力が高いので、あんな壁やこんな山を駆け回り、意外なところに隠されている軍旗や宝箱を見つけ出す探索も楽しい。セーブポイントの発見自体が直接的な戦力の強化につながるので、軍旗は積極的に探してしまうのがよろしいかと。
しかも『ウォーロン』には、弓や弩(ど)などの「射撃武器」もあり、その跳躍力で高所に登って下の敵をひたすら狙い撃ち……なんて卑劣な戦法も可能なのです。さらにはヘッドショットも可能! 名もなき義勇兵に誉など存在しない! 勝ちゃあいいんだよ勝ちゃあ!!
そしてこの「高低差」は先ほどの「敵の無視」にもモチロン使える。体験版のある場所に「巨大な虎と数人の兵士がたむろしている」箇所があり、私はそこでかなり詰まってしまいました。メインタンクの趙雲に虎を任せてもこっちが兵士の相手をしている内に趙雲が倒れてしまうし、趙雲に兵士を任せてもこっちが虎に勝てない。
そんな虎相手に床を舐め続ける私を見かねた山際さんの「高台から飛んで虎をスキップするのもアリです」という鶴のひと声。まさにリアル天啓。ちょうど虎が待ち構えている地点よりも少し先に進んだ高台から飛び降りることで、なんなく兵士と虎をスルー! やったぜ!
そして高台から降りた私を待ち構えていたのは、もう一頭の巨大な虎だった……。
おおい!! まんまとハメられとるやんけ!!! まさに前門の虎、後門の虎。ウォーロンタイガーダイナスティか……? 趙雲のことは好きになったけど虎のことは嫌いになりそうや!!!!
ウォーロン趙雲ダイナスティ
そして体験版の最後に待ち構えていたのは「張梁(ちょうりょう)」!
強力かつリーチの長いハンマー攻撃でプレイヤーに襲いかかり、少しでも気を抜こうものならアッサリ負けてしまう強敵……なのですが、ここでも趙雲が大活躍! 趙雲が定期的に相手のヘイトを取ってくれるので、趙雲が殴られている隙にこっちが攻撃を叩き込む! この恥も外聞も捨て去った趙雲任せプレイ!! 化勁とはなんだったのか!? 仙術とはなんだったのか!?!?
しかし、1敗、2敗、3敗と敗北を積み重ねていく内に、まさかの「趙雲を呼び出す用のアイテムが底を尽きる」という事態が発生! まさにラスト趙雲! ウォーロン趙雲ダイナスティ!!
まぁ~~~それでも勝てない! 一度だけ「氣勢が挫かれ無防備となった敵に△ボタンで強力な一撃を与える」という「絶脈」をこのボス相手に決め、残りHP2割のところまで削ることができたのですが、それでもあと2割が削り切れず、メインタンク趙雲も倒れてしまい敗北! 趙雲……?
ただ、裏を返せば「趙雲(援兵)などのサポートを駆使しつつ戦えば3~4回の挑戦で結構いいとこまで行ける」という点に関しては、「ある程度は火力や手数によるゴリ押しが効く」ことの証明にもなっているかもしれませんし、しかしそれでもこの「残りHP2割」を削り切るためには敵の攻撃をしっかり見極めて化勁などを駆使しなければならないのでしょう。
……なので、最初の話に戻ってきてしまいますが、「難しいようで意外とゴリ押しが効くけど、やっぱり手応えのあるところはしっかり手応えがある」に尽きます。難しそうなところも結構ゴリゴリ行けちゃう爽快感と、強力な敵の攻撃を見極めつつ、化勁などを駆使し、僅かな隙を突いてラッシュを叩き込めるかどうかの間合いの緊張感。ストレスの打破と、抑圧からの解放。
やはりこの「爽快感と緊張感のバランス」こそが、『ウォーロン』の面白さなのだと感じました。死にゲーらしい緊張感と、手触りの心地良さ、そのふたつが両立されたのが今作……と言うとちょっと私の主観が強すぎるかもしれませんが、この「動かしてみると予想以上に気持ちよく動く」楽しさは早くみなさまにも味わって欲しいです。
……さて、『ウォーロン』の体験会レポート、いかがだったでしょうか。「仁王」シリーズのファンの方やそうでない方にも、このダーク三国アクションの楽しさが伝わっていれば嬉しいです。
今回の体験会でいろいろと教えていただいた安田文彦さんと山際眞晃さんのインタビューはタイトル発表時のものもすでに掲載されておりますので、『ウォーロン』が気になった方はこちらの記事を読んでいただくと、より今作への理解が深まるやも。改めて、安田さん、山際さん、ありがとうございました。
『ウォーロン』はPS4、PS5、Xbox Series X/S、Xbox One、Xbox Game Pass、Steam、Microsoft Storeの各種プラットフォームにて2023年に世界同時発売予定! 妖魔はびこる暗黒の三国志を、龍となり駆け回れ!!