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『ウォーロン』を遊んでみたら「『エルデンリング』の次にやるべき死にゲーはこれかも!」と思った話。ソウルライクの醍醐味である「ボス戦の最適化」がめちゃめちゃ楽しい

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 『デモンズソウル』『ダークソウル』の成功、そして近年では『エルデンリング』の圧倒的な評価によって、今や一大ジャンルとなった「ソウルライク」。原典の作品を“ライク”でくくってしまっている点はお許しください。ただ、このジャンルが世界的に人気となり、数えきれないほどのソウルライク作品が生まれてきているのは紛れもない事実である。

 「で、どれが『エルデンリング』に勝てるの?」と聞かれると返答に困るのだが、少なくとも本家以外のソウルライクにも輝くものを持っている作品はいくつもある。コーエーテクモゲームスの名門スタジオ・Team NINJAによる『仁王』もそのひとつで、“戦国時代”を元にした世界設定と、トレジャーハンティング要素の印象が特に強い。

 そして同じくTeam NINJAから新たに贈り出されたソウルライクが、三国志の時代を舞台にした『Wo Long: Fallen Dynasty(ウォーロン フォールン ダイナスティ)』(以下、ウォーロン)。スタミナ制を排し、「化勁」(パリィ)にフォーカスしたゲームシステムは一見すると『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』(以下、SEKIRO)を思い出させる。

※ローンチトレーラー

 ただし『仁王』が単なる『ダークソウル』のコピーでなかったように、『ウォーロン』もまた『SEKIRO』のコピーではない。肝となるアクション部分には『ウォーロン』特有の面白さがあるし、また「ソウルライク」というジャンルに常にまとわりつく「ゲームバランス」の課題の面でも挑戦的な姿勢を感じ取れた。

 そういうわけで、本稿ではソウルライク愛好家の方に向けて『ウォーロン』独自の面白味を紐解きつつ、本作が実は「ソウルライク」の入門にも適した作品であると主張したい。
 ハードルの高いジャンルであると理解はしつつも、やはり本家をふくめたソウルライクが好きな筆者として、この“沼”にひとりでも多く引きずり込みたいのだ……。

文/久田晴


ソウルライクの醍醐味「ボス戦の最適化の過程」の深みがすごい

 まず何より、『ウォーロン』の戦闘の面白さの源は本作独自の「氣勢」(きせい)システムにある。これの何が素晴らしいかというと、プレイヤーの技量がそのままアクションの幅広さ、そしてカッコよさに直結している点だ。
 とはいえ冒頭でも触れたように『ダークソウル』的な「スタミナ」とは少し異なる仕様となっているため、まずは簡単に「氣勢」システムの概要から紹介したい。

 本作にスタミナの概念はなく、攻撃は好きなだけ振ることができる。しかしずっとガードし続けることはできず、ガードで攻撃を受けていると氣勢が削がれ、マイナス方向(画面左側)に向かってゲージが伸びていく。左端に達すると大きな隙をさらしてしまい、手痛い一撃をもらってしまうという仕組みとなっている。

 ここまでを見ると『SEKIRO』の「体幹」システムそっくりに感じるかもしれないが、『ウォーロン』の氣勢には「プラスの方向がある」という点が大きな違いだ。敵に攻撃を当てたり、いわゆるパリィに相当する「化勁」(かけい)を成功させることによってプレイヤーキャラクターの氣勢ゲージはプラス方向(画面右側)に伸びていく。

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ガードするたび不利になっていくのが『ウォーロン』のルール

 この溜まった氣勢を何に用いるかというと、「氣勢攻撃」「武技」「仙術」といった強力なアクションだ。これらは発動に氣勢を消費する(=マイナス方向に伸びる)ため、考えなしに連発するとあっという間にガードが崩れてしまう。
 しかし的確に化勁を決め、攻撃のタイミングを逃さなければどんどん氣勢が上昇するので、それだけ強い行動の機会も増えるといったメカニズムなのである。

 それぞれのアクションの仕様について軽く補足していくと、まず「氣勢攻撃」は溜まった氣勢をすべて消費する一撃で、消費量に応じて火力が向上する。相手の氣勢ゲージの上限を削るため、氣勢を削りきった相手に使える致命の一撃「絶脈」(ぜつみゃく)につなげやすくなる点が大きなメリットと言えるだろう。

 「武技」は武器ごとに設定された固有のアクションで、言ってしまえば『エルデンリング』の「戦技」のようなもの。「仙術」も「魔術」や「奇跡」に近しい存在と考えてしまって差し支えない。効果はそれぞれ多岐にわたるが、武技が一般的に特殊効果付きの攻撃であるのに対し、仙術にはバフ効果やエンチャントなど補助的なものもそろっている。

 そしてこの武技や仙術、特殊モーションやエフェクトが付くのでカッコいい! 『ウォーロン』では通常攻撃のモーションもかなりこだわっているが、やはり剣が火をまとっているだけでも嬉しさが違う。武技や仙術を使えば戦いの幅が広がり、攻略は楽になり、さらに見映えが良いので動かすのがシンプルに楽しくなる。

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 こうした良いことづくめのアクションを行うためのリソースは? というと、先ほどお伝えした通りプレイヤーキャラクターの氣勢だ。そして氣勢は敵の攻撃を華麗にさばくほど、好機を逃さず攻撃を与えるほど溜まっていく。
 つまり、プレイヤーの技術向上が強力な行動の機会に直結している点が『ウォーロン』の「氣勢」システムの成せる業なのである。

 ソウルライクが好きな方は、なかなか倒せない強敵を前に詰まってしまったときの感覚を思い出して欲しい。何度となく挑戦を続ける間に、敵のモーションや攻撃のタイミングを覚え、少しずつ光明が見えていく面白さ。『ウォーロン』ではその感覚にくわえて、熟達すればするほど新しい動きを採り入れる余地が生まれていく。

 「次の攻撃は化勁しやすいから、少し無理してでもバフをかけておこう」、「この攻撃が化勁できたら、武技がほぼ確定でヒットする」など、何度も何度も挑戦を繰り返すうちに戦術が定まっていく感覚は本当に楽しい。
 おもにボス戦で行動を最適化していく過程はソウルライクの醍醐味だが、『ウォーロン』における最適化は非常に奥深く、確かなやり応えを感じた。

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「無理ゲーにもヌルゲーにもならない」ことを目指した士気ランクシステム

 “高難度のアクションゲーム”的なニュアンスも持ち合わせるソウルライクというジャンルにおいて、ゲームバランスの話題は切っても切り離せないポイントだ。
 なぜシリーズの原点ともいえる『デモンズソウル』が多くのプレイヤーに愛されたかと言えば、ひとつには「多くの人が難しいと感じながらも、クリアできないことはない」作品だったことが理由として挙げられるだろう。

 ありふれた言い回しだが、ソウルライクで与えられる快感には「達成感」によるところが大きい。前項で紹介した『ウォーロン』の魅力も、結局のところボスに手も足も出なければ面白さには結びつかないはずだ。ソウルライクというジャンルには「難しいけど勝てる」という絶妙なバランスが常に求められ続けている。

 そんなソウルライクの一作である『ウォーロン』のバランス調整に一役買っているのが「士気ランク」のシステム。ゲームを通して成長していくレベルとは別に、ステージが変わればリセットされるレベルのような概念だ。

 士気ランクは敵を倒す、「絶脈」を繰り出すなどによって上昇していき、上げるほど敵を倒しやすくなっていく。逆に死亡時には「不屈ランク」の数字まで下がってしまい、この不屈ランクはマップに配置された「軍旗」「標旗」にインタラクトすると向上する。つまり探索を経れば最低値が上がるため、一度の死ですべてを失うことはない。

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 士気ランクシステムのひとつ目のメリットが探索の価値の向上だ。『ソウル』シリーズでいうところの「篝火」である軍旗が重要なのは言わずもがな、デスペナルティをやわらげるという意味では標旗もできる限り見つけておきたい、“ご褒美”的な存在になる。
 多くの標旗は少し入り組んだところに隠されていたり、強めのモブキャラクターが待ち受けていたりするため、さまざまなルートを試してみたくなるという構造になっている。

 探索の“ご褒美”として多くのゲームで用いられているのがアイテム、特に装備品の存在だが、『ウォーロン』では装備の効果がランダムにセットされるため、ビルドによって当たり外れの差が大きい。そのため、もし仮に“ご褒美”が装備品だけであったのならば「苦労して来たのにハズレだった……」という悲しみが蔓延していただろう。

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標旗の周りには少し手強めの敵が配置されているパターンも多い

 もうひとつ、士気ランクシステムの長所が発揮されるのが先述したバランス調整の面だ。まず敵の上にもランクが表示され、自分のものといつでも比較できるので「いま挑むべき敵か否か」がひと目で把握できる。
 敵の士気ランクはステージ攻略の導線にもなっており、倒せそうな相手から狙っていくことで自然と士気ランクが上がり、ある程度強くなった状態でステージボスに立ち向かえるように構成されている。

 また、多少育成が足りていなかったり、装備品に不安があっても士気ランクの成長で補える。逆に少々オーバースペックなまでに成長させてしまっても、士気ランクが低い状態では限られた仙術しか使えないこともあり、ソウルライクらしい緊張感を味わえるといった具合だ。

 こうした士気ランクシステムによるバランス調整の背景には、上でも少し触れた「ランダム要素のある装備品を収集してキャラクターを強化する」、トレジャーハンティング要素の影響があるように思われる。同じレベルでも装備品との兼ね合いによってキャラクターのスペックが大きく変わる仕様上、育成の度合いを問わず難易度を維持できるような仕組みが必要だったのではないだろうか。

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装備画面は『仁王』に近いデザイン

 「士気ランク」周りはソウルライクらしい緊張感を維持しつつ、誰でもクリアできるような難易度を目指して設計されている。各プレイヤーのスキルやプレイスタイルによっても捉え方は異なるため一概には言えないが、筆者としてはソウルライクという難易度調整が重要なジャンルに真摯に向き合ったうえで生み出された、価値ある試みだと感じた次第だ。

実はソウルライク初心者におすすめな『ウォーロン』

 ここまで『ウォーロン』に特有の要素をふたつ挙げてきたが、では本作は数あるソウルライクの中で、どのような立ち位置の作品なのか? 筆者からひとつ言えるのは、『ウォーロン』は、数あるソウルライクの中でもかなり優しい作品だということだ。

 代表的な要素を挙げていくと、まず戦闘ではガード不能攻撃のパターンが少ない。パリィに重点を置いたという意味での先駆者『SEKIRO』に通常ガードできない攻撃として「刺突」、「下段」、「掴み」の三種があり、それぞれにあわせた対応が必要だったのに対して『ウォーロン』ではざっくり「秘技」のみ。しかも対応はワンボタンの化勁でOKなうえ、リターンもしっかり得られる。

 ほかにも化勁のボタンがガードとは別になっているため「ガードを押しっぱなしにしたまま、ときどき化勁」みたいな動きがしやすかったり、ちゃんと慎重に動けばステルス状態からの絶脈で簡単に攻略できたり、ボスへのリトライの道中が短めだったりと、総合的に見てソウルライクの中ではどちらかというと低めの難易度に思える。

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 また多くのステージにおいて、デフォルトで同行してくれる武将が存在することも挙げておくべきだろう。「劉備」「孫堅」「曹操」など三国志の時代を代表する英雄たちと肩を並べて戦えるのも歴史好きには嬉しいところ。彼らは倒れてしまっても近づけば助け起こすことができ、ヘイトの分散やラッシュを仕掛けるときに活躍してくれる。

 同行武将が前提となっているからか、仙術などにも自分をふくむ複数人の味方にバフをかけられるものが多く、協力プレイにも活かしやすい。マルチプレイのシステムも分かりやすく、総じて本家『ソウル』シリーズよりもカジュアルな作品という印象を受けた。

 とはいえ死ぬときは死ぬし、じっくり向き合える楽しいボスもいるので、ソウルライクらしいハードコアな楽しみもしっかり用意されている。何度も戦い、パターンを覚え、ついに勝った瞬間の喜びは『ウォーロン』でも決して色あせていない。同行武将にせよ『無双』シリーズのような活躍はしないため、ソウルライクの基礎を身に着ける必要は生まれてくる。

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『真・三國無双』シリーズならふたりで2000人くらい倒してくれそう

 また、プレイヤーキャラクターのカスタマイズにやり直しがきくのも嬉しいポイントのひとつ。外見・レベルともに少しゲームを進めた段階で振り直しが可能となるため、「この装備使いたい!」となったらすぐにそれにあわせたステータスに変えられる。

 このあたりの柔軟さは、装備に明確な上位互換が現れ、随時更新していく『ウォーロン』のゲーム性にもフィットしていると言えるだろう。またボスごとに得意とする属性があるため、攻略に行き詰まったらいったんビルドを思い切って変更し、属性でメタってしまうという選択肢もある。ビルド・装備はいくつかプリセットとして保存して軍旗で切り替えることもできるなど、非常に行き届いていると感じた。

 キャラメイクについても美男美女を作るのはかなりお手軽。『仁王2』でも感じたが、コーエーテクモゲームスのキャラクタークリエイトはプリセットをつなぎ合わせていくだけでも割と理想形に近づけられる。こちらも何度でもやり直しがきくので、「ゲーム内で動いているとちょっと違う……」となっても安心だ。

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 このように、ソウルライク初心者向けに「優しい」デザインになっている『ウォーロン』。しかし上でも触れたように簡単に攻略できるかと言われればそんなことはなく、困難な局面に何度も挑戦するソウルライクの面白さは決して失っていない。

 そして言葉にはしづらい部分もあるが、ソウルライクの攻略にあたっては経験から来るノウハウが輝くシーンがあるのだ。これはメーカーやシリーズが違っても活きることがあるもので、『ウォーロン』で得た知見は必ずほかのソウルライク作品に挑むときにも役に立つ。そうした意味も込めて、筆者は『ウォーロン』を「ソウルライクの入門」にぴったりの作品と紹介したい。

「ソウルライク」を諦めないで!

 『ウォーロン』の面白さを支えるのは何よりも本作独自の「氣勢」システムが生んだアクションの深みだ。プレイヤースキルが上がるほど行動のパターンが増え、さらにできることが増えていく。この仕組みがソウルライクにおける大きな楽しみ「ボス戦の最適化」と組み合わさることによって、プレイヤーの成長がより鮮明にキャラクターに反映され、強い実感となって返ってくる。

 今になってソウルライクを語るとどうしても『エルデンリング』の偉大さがちらついてしまうが、『ウォーロン』には『エルデンリング』とは別種の手ごたえを感じられた。同作の発売から約1年のいま「次なる死にゲーがやりたい!」という方にはぴったりの作品となるはずだ。

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序盤~中盤にかけての特に楽しいボス・虎牢關の呂布

 そして筆者としては、これまでソウルライクを遊んだことがないという人や、過去に他のソウルライクに心を折られてしまった人にこそ、『ウォーロン』を触ってみて欲しいと思っている。

 特に一度挫折を経験している人はハードルの高さを感じる部分もあるかもしれないが、やはり昨今は「ソウルライク」ジャンルがかなりアツい。押しつけがましいとは思いつつも、『ソウル』シリーズに魅せられたプレイヤーのひとりとして、多くの人にこの特有のヒリつく快感を味わって欲しい……!

 『仁王』で得たであろうノウハウをつぎ込み、着実に進化を遂げたTeam NINJAによるソウルライク作品『ウォーロン』。誰かにとって、この作品が「はじめてのソウルライク」として心に残ることを願ってやまない。

ライター
1998年生まれ。静岡大学情報学部にてプログラマーの道を志すも、FPSゲーム「Overwatch」に熱中するあまり中途退学。少年期に「アーマード・コア」「ドラッグ オン ドラグーン」などから受けた刺激を忘れられず、プログラミング言語から日本語にシフト。自分の言葉で真実の愛を語るべく奮闘中。「おもしろき こともなき世を おもしろく」するコンピューターゲームの力を信じている。道端のスズメに恋をする乙女。

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