ゲームデザインに関する記事一覧
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世界が認めるゲームデザイナー・上田文人とはいったい何が凄いのか? ヨコオタロウ・外山圭一郎らと共に『ICO』に込められたこだわりを語り尽くす!【ゲームの企画書】
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ロゴやUIデザインがキマりすぎてて“良さ”がすごい。ゲーマーへの栄養を豊富に含んだ『アークナイツ』を遊んで健康になろう
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『ゲームメカニクス大全 ボードゲームに学ぶ「おもしろさ」の仕掛け』が発売中。ゲームデザイナーやプランナーにとって興味深い184のヒントを収録した書籍
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導入部分に「革新」を、ゲームを進めれば「伝統」を。『あつまれ どうぶつの森』はシリーズの伝統をいかに見極め、恐れずに変化を遂げたのか【CEDEC2020レポート】
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『ソニック』や『アンチャーテッド』の開発に携わった安原広和氏の「遊びのデザイン講座」特別編「たのしさの作り方」連載スタート。人間の本能から楽しいゲームの作り方を分析
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『UNDERTALE』トビー・フォックス×『東方』ZUN×Onion Games木村祥朗鼎談──自分が幸せでいられる道を進んだらこうなった──同人の魂、インディーの自由を大いに語る
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スクウェアは貴族でエニックスはヴァイキング? 人たらしでヒットに導く齊藤Pに見る“優秀なゲームプロデューサー”【齊藤陽介×藤澤仁×ヨコオタロウ×安藤武博:座談会】
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『龍が如く』主人公をキャラ崩壊させた男に訊く“やって良いこと”と“悪いこと”──「ミニゲーム」と「サブストーリー」にエンタメ性を加え、IPの可能性を広げた【新世代に訊く:セガ・堀井亮佑】
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『Detroit: Become Human』は日本のアドベンチャーゲームの文法に興味がない──イシイジロウ氏が感じた葛藤と、自身の限界
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レベルデザインの「レベル」って何だ?──ボックス、メイズ、パーセクにマウンテン!? ゲームの「面」の呼びかたいろいろ
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誰もが知っている『テトリス』を、誰も知らない「体験」に──ゲームの“体験性”を一歩先に進めた『テトリス・エフェクト』【水口哲也インタビュー】
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『ファミコンウォーズ』がなければSRPGが誕生しなかった──戦略SLGのメジャー化、RPGと融合させ『ファイアーエムブレム』を生んだ任天堂の功績【ゲーム語りの基礎教養】
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「パズルゲームで泣かせることができるか?」──『ルミネス リマスター』がもたらす、ゲームに浸透していく気持ちよさの体験【水口哲也・石毛英一郎インタビュー】
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「いまの子どもたちは『モンハン』で怪獣を見ている」──特撮のプロが見た『モンスターハンター:ワールド』【カプコン藤岡要×『ウルトラマンオーブ』田口清隆監督対談】
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『ポケモン』はもっとも買い切り市場に適したゲームである──環境とそれに適したビジネスモデルがゲームの形を規定してきた歴史を語ろう【ゲームの話を言語化したい:第五回】
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「竜退治はもうあきた」とドラクエチームから巣立った男がメジャーを目指して26年。流行に逆らい続けたメタルマックスが追い求めたのはドラクエからの自由だった【宮岡寛インタビュー】
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“画面分割”を現代の協力3Dアクションアドベンチャーに組み込むとどうなるのか? 『A WAY OUT』から見る古くも斬新な手法
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マリオのジャンプには、こんなにたくさんのルールが詰まっている! コンピュータゲームの本質は、ルールを探る面白さにあった【ゲームの話を言語化したい:第二回】
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「不思議のダンジョン」の絶妙なゲームバランスは、たった一枚のエクセルから生み出されている!? スパイク・チュンソフト中村光一氏と長畑成一郎氏が語るゲームの「編集」
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『鈴蘭の剣:この平和な世界のために』がSRPG黄金時代を彷彿とさせて面白そう。楽曲は『タクティクスオウガ』『FF12』などのBGMを手がけた崎元仁氏が作曲。声優は女騎士を川澄綾子さんが演じる豪華仕様
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『クトゥルフ神話TRPG』を“仕事や学校帰りでも遊べる”新ブランド「七伏市奇譚」が発表。『クロックタワー』河野一二三氏ら多彩なクリエイターらがホラーに限らないショートシナリオを提供
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初代『ウィザードリィ』のフル3Dリマスター版がNintendo Switch、PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X/S、PC(Steam)に向け5月23日に正式リリース決定。難度調整機能やモンスター図鑑など、追加要素多数
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「RIZAP」が完全監修をしたフィットネスゲーム『RIZAP for Nintendo Switch』が6月27日に発売。1日の最後は“おなじみのCM”風ゲーム「ビフォーアフター」で締めくくる
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追加ボタンや摩擦防止リングなど、さまざまな機能を搭載したNintendo Switch用コントローラーが販売中。PowerAによる任天堂の公式ライセンス商品で、お洒落に光るコントローラーやJoy-Conとワイヤレスコントローラーを同時に充電できる商品がラインナップ
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「開発陣も気づいていない“フェチ”を見つけてほしい」──紳士の間で定評のあるクリエイター、キム・ヒョンテ氏インタビュー。『勝利の女神:NIKKE』SHIFT UPの新作タイトル『ステラーブレイド』は、万人受けを目指した高難度アクションゲーム
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傑作インディーゲーム『Papers, Please』『Return of the Obra Dinn』はどうやってUnityで作られた? 開発者ルーカス・ポープ(Lucas Pope)氏に訊く、“制約”から考えるゲームの作り方
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「やっぱ楽しいわ」鈴木達央が語る、フリー転身後と20年間の役者人生。
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「頭蓋骨を噛み砕かれる体験」を味わえる、尖った新作VRゲーム──それを開発したのが『ソルサク』コアメンバーという安心感。VRで「死の追体験」を追及した結果、なにが生まれたのか?
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【特別対談】『Fate』奈須きのこ ×『崩壊:スターレイル』David Jiang ―「本当に自分が描きたいものかどうかわからない」に、どうやって立ち向かう? 「夢」と「欲望」を具現化する方法
ゲームの企画書
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『ガンパレ』の企画書、ついに公開━初代PSの伝説的タイトルは、なぜ生まれたのか?そして『LOOP8』へ受け継がれたもの【ゲームの企画書】
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世界が認めるゲームデザイナー・上田文人とはいったい何が凄いのか? ヨコオタロウ・外山圭一郎らと共に『ICO』に込められたこだわりを語り尽くす!【ゲームの企画書】
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【ゲームの企画書】『ペルソナ3』を築き上げたのは反骨心とリスペクトだった。赤い企画書のもとに集った“愚連隊”がシリーズを生まれ変わらせるまで【橋野桂インタビュー】
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【ゲームの企画書】エロゲー業界の重鎮アリスソフトのTADA氏が駆け抜けた現場30年。平成に始まり平成に終わった『Rance』シリーズを完結させた「作り続ける人」が向かう先
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【佐藤辰男×鳥嶋和彦対談】いかにしてKADOKAWAはいまの姿になったか──ライトノベルの定義は「思春期の少年少女がみずから手に取る、彼らの言葉で書かれたいちばん面白いと思えるもの」【「ゲームの企画書」特別編】
若ゲのいたり〜ゲームクリエイターの青春〜
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田中圭一のゲーム業界取材マンガ『若ゲのいたり』第2巻が発売。『ポケモン』田尻智さん、『ゼビウス』遠藤雅伸さんらの貴重なエピソードを収録
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【田中圭一連載:アイマス/ガンダム 戦場の絆 編】わがままな王様のわがままなニーズを満たす!──小山順一朗が貫く姿勢に、ゲームクリエイターとしての矜持を見た【若ゲのいたり最終回】
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【田中圭一連載:バーチャファイター編】「新しい3D表現のために、軍事技術を採り入れたい」世界情勢を味方につけて、ゲームに革命をもたらした鈴木 裕の功績【若ゲのいたり】
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【田中圭一:若ゲのいたり】ゲーム開発統合環境「Unreal Engine」最新バージョンで、開発環境はどう変わる? ゲーム業界向けソリューションイベント「GTMF2019」に行って、より理解を深めよう【PR】
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【田中圭一連載:サイバーコネクトツー編】すべての責任はオレが取る。だから、付いてきてくれないか──男の熱意はチーム解散の危機を救い、『.hack』成功の活路を開く。業界の快男児・松山 洋に流れる血は『少年ジャンプ』色だった【若ゲのいたり】