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「見たことのないゲーム」をつくる──『グノーシア』を生み出した川勝徹氏だからこそわかる、『マーダーミステリーパラドクス』における塩川洋介氏の“無謀すぎる挑戦”とその先にあるもの

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クリエイターを悩ませ続ける「ゲームとストーリーの綱引き」という難問

川勝氏
 さっきも少し触れましたが、マーダーミステリーってストーリーも売りのひとつですよね。そういうストーリーメインのものをデジタルゲームに落とし込むとき、プチデポットの仲間と時々ゲームデザインとキャラクターの立て方が議題になるんです。

 キャラクターを魅力的にすると、プレイヤーの興味がストーリーへ向きます。そうなると、ストーリーに早く触れたいのにゲームデザインがそれを邪魔してしまう形になる。一方でゲーム自体を面白くしすぎると、なによりもゲームを体験したいという意識になるのでキャラクターやストーリーが重厚に描かれても興醒めしてしまいかねません。

 この綱引きに毎回悩まされます。『グノーシア』の場合は、どちらも半々というバランスで考えていました。ライトな人狼というゲームデザインと、遊んでいくうちに一部を想像できるようなミステリー仕立てのストーリー。どちらも腹八分目ぐらいの塩梅で融合させることでバランスを取っていたんです。

『マーダーミステリーパラドクス』塩川洋介氏✕『グノーシア』川勝徹氏対談。「見たことのないゲーム」をつくる_031
『グノーシア』

川勝氏
 塩川さんが作っている『マーダーミステリーパラドクス』も、キャラクターを立てつつマーダーミステリーのシステムを上手くゲームとして反映することは至難の業なんじゃないかなと思いながら体験版を遊ばさせてもらったのですが、それらが両立しているように感じました。だから発売をすごく楽しみにしています。

塩川氏
 おっしゃるとおりで、ストーリーとシステムを両立させる課題は、私たちも直面しました。特に「ひとつのことをやっているとそれに疲れてしまう」という課題が大きいものでした。

 開発の過程では、まずゲームシステムと謎解きを先行させて作っていたのですが、謎解きばかりやらされているとプレイヤーが頭を使いすぎて疲れてしまうんです。だからあえて謎解きの最中に休憩というか、クスッと笑えるお話を入れるとか、頭を空っぽにできる要素も織り交ぜてバランスを取っていきました。

 ゲームシステムを組み上げ、謎解きのロジックを作り上げること自体も大変でしたが、謎解きを最後まで楽しんでもらえるように、謎解きと無関係なものいれて崩していく作業にかなり難航しました。

『マーダーミステリーパラドクス』塩川洋介氏✕『グノーシア』川勝徹氏対談。「見たことのないゲーム」をつくる_032

川勝氏
 アドベンチャーゲームを遊ぶとき、プレイヤーはどうしてもストーリーやキャラクターに期待してしまうと思うんです。だからこそ、ストーリーやキャラクターを好きになってくれたときに長期にわたって愛されるタイトルになりえるのだと思うのですが、そのストーリー部分だけを提供するのであればゲームより小説に比重をおいてしてしまえばいいのかもしれません。

 やっぱり僕たちは「ストーリーやキャラクターをいかに魅力的にするか」、そして「その魅力をいかにしてゲームデザインの部分と両立させるか」というのが永遠のテーマなんですよ。

 『グノーシア』ではその仕組みがうまく機能したと思うので、これを次に活かせたらなと思っています。

塩川氏
 推理ものは「血痕があるから採取する」とか「絵の裏に隠された秘密が」とか「物を調べる」ことが遊びの一部になっていることが多いです。『マーダーミステリーパラドクス』では、あえてマーダーミステリーの特徴である会話劇にフォーカスするようにしました。

 本作ではあえて「物を調べるのはやめよう」と。ミステリーゲームだけど、物をなにも調べないゲームです。

川勝氏
 物をあれこれ調べ始めるとポイントクリックゲームになっちゃうんですよね。

『マーダーミステリーパラドクス』塩川洋介氏✕『グノーシア』川勝徹氏対談。「見たことのないゲーム」をつくる_033

塩川氏
 本来のマーダーミステリーでは、被害者の部屋や落ちていた凶器などをしっかり調べていく作品もたくさんあるのですが、『マーダーミステリーパラドクス』ではそういった要素はカットして、とにかく人との会話にフォーカスしています。

川勝氏
 そのコンセプトがいいですよね。体験版の時点でも、「会話だけでどれだけのバリエーションを見せるか」や「やり取りを通じて本気で推理をさせよう」という意識が詰め込まれているように感じました。

 『マーダーミステリーパラドクス』は、ゲームの中身が企みだらけなんです(笑)。しかも、そういった企みや仕掛けがほかのゲームで体感したことのないような流れになっています。これは、ゲームの情報を知ったうえで遊ぶよりもなにも知らない状態で遊んだほうが感動できると思います。

 僕が遊んだのは体験版の範囲ですが、「本気で新しいものを作る」ということが伝わってきました。きっと、アドベンチャーゲーム業界にとっても新たなアプローチとしてエポックメイキングになるかもしれないと感じています。

塩川氏
 ありがとうございます。

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“原作者”になるため独立した川勝氏の成功の秘訣は「無理のない開発」?

塩川氏
 川勝さんのチームはブランディングがかなり独自の動きをしているように感じるのですが、この道を行こうという理念はどこから生まれたのでしょうか。

川勝氏
 ずっと「原作者」になりたかったんです。あと作品って、レバレッジをいちばん効かせられるジャンルがゲームなんじゃないかなと。ゲームは音楽や設定資料集を個別に出すことも、メディアミックス展開も可能です。こういった大きな可能性を持った作品を「原作者として少人数で作って成功させる」ということはチームの代表としてロマンを感じています。

塩川氏
 なるほど……ですが、なにごとにも言えますが最初からうまくいくというわけでもないですよね。

 私はいま独立して1年半というタイミングなんですが、川勝さんは最初期の「成功以前」のタイミングをどのように過ごしましたか?

川勝氏
 念頭に置いていたのは、無理のない開発です。人間はプレッシャーがかかりすぎると余裕がなくなって「こういうのがウケる」「こういうのが売れる」というように当初のコアコンセプトから離れる可能性があるので。

 それを防止するためには、なによりも自分達の精神的な余裕が必要ですし、その余裕を持っておくためにはある程度の時間が必要です。

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川勝氏
 ですから、少し奇妙な話ではありますが、初期はゲーム作りにおいて本業にしようとは思わずにやろうと考えていました。独自性の強いゲームを作るので、どうしてもスケジュールや予算が立てにくいからです。

 ですから副業をしながら「収入源のひとつとしてのゲーム開発」くらいのスタンスが僕たちにとっては必要な環境だったし、メンバー全員が作品に対して最後まで自分たちのゲームだという気持ちを大事にしたかったので。要するに独立したからには、ゲーム開発だけはわがままをしたかったんです。

塩川氏
 なるほど。それで言うと私は無理をしてしまうタイプかもしれません。

川勝氏
 あとじつは、僕は学校の先生もしているのですが、18歳から22歳の学生に対して授業をしていると、僕たち世代とはまったくトレンドが違うんです。こういったことは直に授業を通して学生と交流しなければわからないことでしたし、そういったフィールドワークのなかで得られる知見がありました。

 『グノーシア』の制作中も学生に「こういうゲームを作っているよ」と話していたのですが、学生からの「こういうシーンはありますか」とか、「男の子はヒゲの方がいい」とか、若い子たちの感性はすごく参考になりました。ゲームだけを作っていては得られないものだったと思っています。

『マーダーミステリーパラドクス』塩川洋介氏✕『グノーシア』川勝徹氏対談。「見たことのないゲーム」をつくる_036
『グノーシア』

川勝氏
 塩川さんも学校で教鞭を取られてましたよね。

塩川氏
 はい。川勝さんは先生を何年ほどされているのですか?

川勝氏
 僕は5年以上レギュラーでやっています。大変ですが、お互いに学び合えますし世界が広がるので価値のあることだと思います。

塩川氏
 おお、それはすごい。

川勝氏
 学生は思った感覚をそのまま伝えてくるケースがあって、他者との共有のための言語化がまだできてないことも多いんですよね。その「学生たちが感覚を自分たちの側でわかりやすく言語化する」というのは僕にとっての訓練にもなるんです。

 ゲームデザインについても「なんとなく感覚的にいい」というのではなく、それぞれに理由や理屈があったうえで結果としてどうなるかという言葉を授業で伝える必要があります。

 学生を相手にその伝達がうまくいっていない場合は、おそらく制作の現場でもほかのメンバーに正しく伝わらないと思うんです。そうなると、すでに誰かが作ってくれた既存のやり方に乗っかって形を整えるしかないのですが、誰もやっていない新しい遊びを扱う場合にはまだテンプレートがありませんから、手詰まりになってしまいます。

 そうなってしまうことを避けるための、「構造をわかりやすい言葉に置き換える」という実地訓練の場として学校が機能しているという面もあります。

『マーダーミステリーパラドクス』塩川洋介氏✕『グノーシア』川勝徹氏対談。「見たことのないゲーム」をつくる_037

塩川氏
 わかります。世の中に存在していないものを伝えるのって大変ですよね。

 マーダーミステリーには特有のよさ魅力がありますから、ほかのものではないマーダーミステリーらしさを自分たちで形にして、表現して、それを目で見える形で伝えていくしかないということになりました。

アドベンチャーゲームは進化のスピードが遅く、大手ゲーム会社の参入が少ない。だからこそ「我々にとってはチャンス」

塩川氏
 川勝さんはアドベンチャーゲームをよくプレイされているのですか?

川勝氏
 僕はけっこう遊んでいますよ。最新のゲームだと小高さんたちの『レインコード』もクリアしましたし、古いタイトルだとそれこそ『ポートピア連続殺人事件』『オホーツクに消ゆ』『さんまの名探偵』、小島監督の『スナッチャー』『ポリスノーツ』……サウンドノベルの『かまいたちの夜』『ゴーストトリック』『レイジングループ』『シュタインズゲート』『428』『銃声とダイアモンド』など、たくさん遊んできました。

──川勝さんがアドベンチャーゲームを作ろうと思ったのは、ご自身がアドベンチャーゲーム好きだったからなのでしょうか?

川勝氏
 そうですね、「好き」というのはもちろんありますが……。アドベンチャーゲームにも新旧さまざまにおもしろいゲームは存在していて、時代ごとにすごいゲームは出ているものの、やっぱりアクションゲームやRPGと比べたときに、進化のスピードが違うと思うんです。

塩川氏
 はい。アドベンチャーゲームは進化がそこまで早くはないように思います。

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川勝氏
 学生にとっては作りやすく参入しやすいジャンルのため、裾野はすごく広くてフリーゲームもたくさんあるのですが、AAAとまでは言わないにしても大規模なタイトルとなるとなかなか出てこない。

 そして、まとまった文字を読むという習慣が昔ほど一般的でなくなった現在は新規のユーザーもあまり入ってこないジャンルだと言われています。だとしたら……これって我々にとってはチャンスじゃないですか。

塩川氏
 そうですね。

川勝氏
 市場規模が小さければ、採算も取りにくくなります。だけど、少人数開発であればリスクを踏まえたうえでも新しいゲームデザインや進化したアドベンチャーゲームというものを目指す価値はあると思いました。そして実現できたら、まさにブルーオーシャン。

 もちろん簡単ではないですけどね。Twitter(現X)の140文字前後がせいぜい、という文化が若い世代に浸透している一方で、我々おじさん世代も目が疲れてきて長い文章が読みにくい(笑)。ここで戦おうとすると、いかに短く、インパクトのある言葉を繰り出せるかという言葉選びのセンスやテクニックがすごく問われていると思います。

塩川氏
 まさにガラケーのゲームや、いわゆるソシャゲ黎明期がまさにそういう環境でしたね。画面が小さいので一度に出せる文字数には限界がありますし、数クリックで次の展開に移行しなければならないみたいな暗黙の了解もありました。

 アドベンチャーゲームの話からちょっと脱線しちゃいますが、『FGO』では、そんな状況の中で「それでも読んでください!」というジャンルの進化を促せたのかなと思います。実際ちゃんと読んでくれるユーザーさんもたくさんおりました。

 文章も動画も短尺が好まれる時代だけど、短尺じゃ満足できない人たちも確かにいる。「ゲームでちゃんとした文章を読みたい」という人たちだっているわけですよね。

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『ドキドキ文芸部』

川勝氏
 「一周回ってまたノベルゲームが隆盛するかもしれない」という感覚は僕にもあります。海外の『ドキドキ文芸部』だったり、『VA-11 Hall-A』『コーヒートーク』というタイトルに触れると、我々世代としては「昔、こういう日本のアドベンチャーゲーム、あったじゃん」と思う部分もあったりする。

 これらのタイトルが今でもしっかり受け入れられるならば、それこそ我々が20年前や25年前に遊んで楽しかったものを現代的に描き直せば、今の人たちにも伝わるのではないかなと。そういう意味でも、今後が楽しみですね。

海外と日本では“ナラティブ”への考え方が違う? 国内外で『グノーシア』の受容のされ方にも変化が

塩川氏
 ちょっと話が逸れますが、『グノーシア』の海外展開はどのように考えているのですか?

川勝氏
 SteamとNintendo Switchでは海外展開をすでに行っていて、年末にプレイステーションやXboxでも発売する予定です。

塩川氏
 反響や手応えはどうですか?

川勝氏
 海外と比べて日本の反響のほうが大きいですね。ゲーム中に文字を読む文化は日本ほど強くないのかもしれません。『グノーシア』も特殊なゲームですし……。

 また、国内外で“ナラティブ”という言葉の定義と認識が明確になっていない可能性もあります。

 たとえば、ゲームの中である事象と別の事象が起きたとき、そのふたつのあいだをプレイ体験から想像で結んで楽しむのではなく、どちらも独立した事象として捉えて「これはただのランダムでしょ?」と判断されてしまうケースがたまにありまして。

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川勝氏
 ただ、これもやっぱりチャンスだと思っていて、海外のプレイヤーがまだその楽しさを知らないのであれば、「こういう楽しさがある」と伝えることができたときには、新規のユーザーに届けられる可能性もありますから。

塩川氏
 なるほど。人狼というゲーム自体は、そもそもグローバルなコンテンツですからね。

川勝氏
 はい。ただ、物語を描いたときに、どうしても脳内で補完してもらうという意味でゲーム体験での“ナラティブ”が必要になるので、「想像する楽しさがある」ということをゲーム中で伝えなければならないと感じました。

 『グノーシア』というコンテンツは日本と海外を見比べたとき、圧倒的に日本国内の熱量が高いコンテンツです。僕たちはみなさんの情熱的な声援に支えられながら、いよいよ海外に乗り出した段階なので、今後も海外で受容してもらえるように工夫を重ねていく予定です。プレイステーション版やXbox版の発売で全プラットフォーム対応となりますので、そこで伝える努力をしようと。

塩川氏
 『グノーシア』を支える日本の熱量はまさに国内で人狼が盛り上がりを見せていたタイミングにもうまくハマっていたなと思いますし、そこで川勝さんがしっかりと求められていたもの以上のものを出した証拠だと感じています。

誰もが配信者になれる時代。『マーダーミステリーパラドクス』の配信ガイドラインは「あまり厳しい縛りは設けないつもり」

──川勝さんの『グノーシア』は、SNSでの口コミを通じて広がっていった作品だと思います。一方、マーダーミステリーはネタバレ厳禁という要素も強いわけですが、『マーダーミステリーパラドクス』では配信や動画投稿での広がりについて、どのようにお考えなのでしょうか。

塩川氏
 私の理想だけでいえば、ご自身の手で実際に遊んで物語に触れてほしい思いはあります。

 ですが実際のところ、配信者のプレイを通じてマダミスを見て楽しむという楽しみ方も存在していますし、人それぞれの楽しみ方で触れていただければ、それでいいと思っています。公式としてのポリシーやガイドラインの類もお伝えすることになるかと思いますが、あまり厳しい縛りは設けない予定です。どうか、ネタバレには配慮して配信・投稿してもらえたらうれしいです。

中尾氏
 少なくとも、体験版の範囲は特に制限するつもりはありません。

『マーダーミステリーパラドクス』塩川洋介氏✕『グノーシア』川勝徹氏対談。「見たことのないゲーム」をつくる_041
(画像は『マーダーミステリーパラドクス』 体験版の動画配信・SNS投稿に関するお願いより)

──塩川さんの『マーダーミステリーパラドクス』も川勝さんの『グノーシア』も、少人数チームで開発されたアドベンチャーゲームという共通点があります。「小規模開発のアドベンチャーゲーム」は作家性が発揮しやすいものだとは思いますが、魅力や今後の展望をどのように考えていらっしゃいますか?

塩川氏
 大変なんですけど、ゲーム開発としては挑戦しやすいと思います。学生さんが初めてゲームを作るときなど、すごく参入しやすいジャンルですし、仕組みも基本の型はほとんどできてるので、絵とテキストを形にできれば完成します。

 ゲーム作りのいちばんのハードルは「完成させる」ことです。本当に完成させること自体が難しい。ですので、完成させやすいテキストアドベンチャーから始めてみるというのはよいことなのではないかと思います。

 そして、一度ゲームを生み出せたら、その先でよりリッチなアート、よりリッチな演出、凝ったシナリオなどを通じて、自分の作りたいものにどんどん迫っていく。あるいは誰も見たことのないゲームシステムや体験というものを追い求めていく。

 テキストアドベンチャーにはいろいろな未来がありますし、始めやすいので、遊ぶ方も作る方も触れていただけるといいですね。

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川勝氏
 確かに少人数で作れてしまうんですよね。シナリオ、デザイン、音楽など、それぞれ最少人数で分担してもアドベンチャーゲームは完成しやすいです。あと人数が少ないと属人性も高まりますし、バンドみたいですよね。個々のメンバーにファンがいてくれたりしてやりがいも感じます。これも嬉しいことです。

 あと世の中で名作として知られるタイトルは、ただおもしろいストーリーでは終わらずに、なにかしらのゲームデザインを搭載していて、しかもそれがしっかりと活かされている。とはいえ、この20年間を見ても、そういったタイトルの数は多くないかもしれません。

 だからこそ、我々がそこに挑戦する価値があるし、それを実現できたときに得られるものも大きいのだと思います。リスクもそれほど大きくはないと思いますし、いばらの道ですが挑戦できる方はぜひ!

 ただ、僕のように「長い文章を画面いっぱいに読むのはしんどい」と思う人もいると思うので、そこは意識したほうがいいかもしれません(笑)。長々と対談して言うのもなんですけど(笑)。

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塩川氏
 人数が少ないと属人性が高くなるというのは本当にありますね。やっぱり3Dでキャラクターを動かしたりすると、必要なスタッフの人数がどんどん増えてしまい、その分、なかなか個人の作家性みたいなものを反映するのはより大変になります。その作家性を表に出しやすい、というのは小規模開発の大きなメリットです。

 新しいものが出てこない業界はどうしても先細ってしまいますし、プレイヤーも新しいものだって見たいでしょうから、作家性やゲームシステムが尖ったものがどんどん出てくることを期待したいです。(了)


 他者との会話を前提としたアナログゲームを、魅力をそのままに個人用のデジタルゲームに落とし込むという荒業。塩川氏も川勝氏もそんな荒業に取り組んだ者としてお互いの苦労が手に取るようにわかる姿が印象的だった。

 塩川氏の「20年以上ゲーム業界にいて、いろんな大変なことをしてきましたけど、いまがいちばんつらい」という発言からもその難易度の高さは感じ取れる。なぜそのいばらの道を進むのかの答えは、川勝氏の「(その苦労はわかっているうえで)なにかとんでもない、誰も見たことのないものがあるかもしれない。僕はそれを初めて手にした人間になりたいと思った」という発言に集約されている。

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 『マダミスパラドクス』がどのようなゲームに仕上がっているのか。今回の記事で気になった人は、ぜひ体験版を遊んでみてほしい。『マダミスパラドクス』はPC(Steam)用として12月2日に発売を予定している。

 また、川勝氏の手掛けた『グノーシア』はPC(Steam)、PS Vita、Nintendo Switch向けで販売されているほか、PS5/4、Xbox Series X|S/Xbox One/Microsoft Storeへ向けて12月14日に発売予定だ。

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副編集長
電ファミニコゲーマー副編集長。

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