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なぜ、漫画家・真島ヒロは「3000万自腹」で『FAIRY TAIL』のオリジナルゲーム制作を支援しようと思ったのか? 2年の制作期間を経て、ゲーム完成間近の今の心境をぶっちゃけ聞いてみた

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『FAIRY TAIL』オリジナルゲームコンテスト大賞受賞者コメント

【FAIRY TAIL ダンジョンズ】 クリエイター:ジーノ

受賞発表時から大体2年という感じでお待たせしてしまいましたが、無事発売を迎えることができホッとしています。

本作は原作の魔法バトルのかっこよさを再現しつつ、懐かしいドット絵ファンタジー好きな方に送るビジュアル・サウンド、それから現代らしい遊びやすさの融合にこだわりました。

今回のコンテストが「アニメ」のゲーム化ではなく、「漫画」を原作として直接ゲーム化する貴重な機会ということで、一原作漫画ファンとして可能な限り隅々まで漫画の要素をとりこむことに拘りました。

自分で漫画から原作要素を選びゲーム内で表現できるというのが、開発者&ファン冥利に尽きました。なかでも『FAIRY TAIL』の王道「魔法バトル漫画」という側面を最大限カッコよく表現すべく、プレイアブルキャラクターが全63巻のバトル中に使用した「魔法」を全て登場させ、自分なりのドット絵表現で演出することに拘りました。

キャラクターや背景、UIなどは私が描いてますが、モンスターのデザインに関しては迫力と量感のあるカッコいいデザインが得意なウマーさん@umaaaaaa)、一部のアイコンに関してはデフォルメと情緒感溢れる可愛いデザインが得意なUEVOXELさん@UeVoxel)の力もお借りし、立体感のある画作りにこだわりました。

また、本作の作曲を担当いただいた菊田裕樹先生の手によって彩られる原作の世界観「中世魔法ファンタジー」を表現する本作独自アプローチのケルティックサウンドもこだわりの一つです。

ゲームシステムは、1プレイ30分くらいで繰り返し遊べるモダンなローグライクをベースに、独自のビルドシステムと遊び、収集要素のボリュームにもこだわりました。

本作はデッキビルド&ローグライクというジャンルですが、初めてこのジャンルをプレイする人でも短時間で繰り返し気軽に遊べるような調整に苦労しました。デッキビルドに関しては、なるべくTCGを知らなくても遊びやすいようにコマンドバトルのUIとUXにしたり、複雑なシナジーを考えなくても原作を知ってるとなんとなく強くなれそうな組み合わせがわかったり、原作を知らなくても気づいたら強くなってる感を出せるように工夫しました。

ローグライクの運ゲー要素、パーマデス、ギリギリの難易度による歯応えも、遊びやすいようにさまざまな工夫を凝らしています。もちろんそれでも難しいと思うプレイヤーもいるかも知れませんが、ゲームオーバーになっても繰り返し遊ぶことで『FAIRY TAIL』原作ファンの方が楽しめる要素が増え、攻略もしやすくなっていく作りになっているため、ぜひ何度も挑戦してもらえると嬉しいです。

大好きな漫画を自分の手でゲームにするという夢のような時間をいただき、心より感謝しています!
誰よりも『FAIRY TAIL』ファンの皆さんに楽しんでもらえるように、それから原作を知らない人にも本作を「ゲーム」として選んでもらい、そこから原作の素敵な世界観を少しでも知ってもらえるよう作り込みました。先生描き下ろしのオリジナルキャラクター「ラビ」と『FAIRY TAIL』の仲間たちによる小さな冒険譚 『FAIRY TAIL ダンジョンズ』、ぜひ発売を楽しみにしていただけますと幸いです!

【FAIRY TAIL ビーチバレーをぶっ壊せ】 クリエイター:ムキムキ筋トレ競争課

ついに発売を迎えるにあたり一言
はちのす(担当:ディレクター&グラフィック)
今作を開発していた2年間、ずっと『FAIRY TAIL』のキャラクターと、その肉体と、その筋肉についてひたすら考えてきました。やっとファンの皆様にお届けできるということで、嬉しくもあり、ドキドキでもあります。

ますだたろう(担当:サウンド監督&プログラム)
制作発表から2年と少し、期間中は「本当につくっているの…?」と不安を与えてしまうこともあったかと思います。大変長らくお待たせしてしまいましたが、ついに!『FAIRY TAIL』ファンのみなさんにこのゲームをお届けできることをとても嬉しく思ってます!!!!

クルステ(担当:プログラム)
「なんとかします」と数えきれないくらい言ってばかりの2年間だったように思います。実際なんとかできた時もあれば、仲間に助けてもらった(その度に仲間にはご迷惑をかけました・・・)時もありましたが、最終的にこうして走り切ることができて本当によかったと思っています。

『FAIRY TAIL ビーチバレーをぶっ壊せ』に活かしたこだわりについて
はちのす(担当:ディレクター&グラフィック)
今作はとにかくキャラクターの肉体美を魅せることを意識しました。細かい体型や筋肉量など、そのキャラクターの肉体が最大限魅力的に映るようにこだわって描きましたので、ひとりひとりじっくりと見ていただきたいです。また今回100種類の魔法を作成しました。原作に登場する魔法はもちろん、いままでの『FAIRY TAIL』のイメージにとらわれない、ぶっ飛んだオリジナルの魔法も多数作成したのですが、できる限り原作のキャラクターやネタを活かすことを意識して作りました。『FAIRY TAIL』が好きな方であればあるほど、そのぶっ飛んだ魔法の数々を楽しんでいただけると思います。

ますだたろう(担当:サウンド監督&プログラム)
今作では、ゲーム中の展開に合わせて音楽のアレンジが変化する「インタラクティブミュージック」に初挑戦しました。どのシチュエーションでどの音楽が流れるか、というルールを考えた上で、音楽担当のOLDUCTさんにバトル時のBGMとエンチャントタイム時のBGMをそれぞれ3パターンずつ制作してもらいました。得点の状況、得点が入った瞬間、エンチャントタイムなど、バトルの盛り上がりに応じてスムーズに楽曲が変化するようこだわって調整したので、ぜひ音楽面でも楽しんでもらえれば幸いです!

クルステ(担当:プログラム)
『FAIRY TAIL』の原作ファンの方に楽しんでいただくという前提で、「笑えるってなんだろう」や、「人はどういう状況なら笑うのか」などを真剣に考えました。その上で「俺たちの思う”笑う”はこれだ」というのを見出した上で、それを実際にゲームの仕様にも落とし込めるように意識しました。開発がスタートした時に「最大4人が動かす」、「試合の展開の破天荒さに特化する」と聞き、さらに「魔法」と呼ばれている要素の構想を聞かされた時、「あ、これはかなりえげつないプログラムを構築することになる」と思ったのを昨日のことのように覚えています。

amo(担当:立ち絵)
『FAIRY TAIL』にはマッチョなキャラクターやムチムチなキャラクターが多いですが、それを盛って描きたいと思いました。ただ行き過ぎて露骨になってしまわないように、真島先生のイラストを見ながら自分なりにどうアレンジするかを考えに考え抜いて描きました。中でも女性キャラはジュビア、ウルティア、ミラジェーン、男性キャラはギルダーツ、一夜、ラクサスがお気に入りです!

OLDUCT(担当:音楽)
はちのすさんやamoさんが描いたキャラクター・世界観に合わせた楽曲制作を心掛けました。であれば、本作は彩度高めなので、派手でうるさい感じの音を使おうと。またケルト音楽を現代の音楽に入れ込むアプローチができればとも考えていたのですが、今回それがうまく表現できたのではないかと思います!

Hiraoka Kotaro(担当:効果音)
ヘンテコな魔法やド派手な魔法、いろんな魔法が飛び出すたびに友達と一緒にはしゃいで遊べる、パーティーゲームとして盛り上がる音にしました。ちなみに効果音に入っているボイスは「全部俺」です。声帯の限界に挑戦しました。

Syncfloat(担当:効果音)
たくさん遊んでもらえるように気持ちよさを重視して、聞き飽きない音にするため色々な技術を使いました。
 
電ファミニコゲーマー・読者の方へメッセージ
はちのす(担当:ディレクター&グラフィック)
『FAIRY TAIL』のファンの方々が最高に楽しめるエンターテイメントにするべく、誠心誠意開発させていただきました。我々の『FAIRY TAIL』への愛と、肉体と、筋肉がたくさん詰め込まれている作品になりましたので、どうか楽しんで頂ければ幸いです。

ますだたろう(担当:サウンド監督&プログラム)
『FAIRY TAIL』の仲間たちの肉体美煌めくビーチバレーゲームが絶対に遊びたい!!!!という気持ちだけをチームに伝えたところから、みんなで練りに練りまくって産まれたのがこの作品です。『FAIRY TAIL』ファンはもちろん、『FAIRY TAIL』ファンでないひとも、みんなで一緒に遊ぼうぜ!!!!

クルステ(担当:プログラム)
この記事が掲載される時、恐らく、電ファミのサイト上で、ものすごくゲーム名が浮いていることと思います。しかし、それこそが我々の目指したところであり、ゲーム内容を最もよく表しているゲーム名でもあります。皆さん、『FAIRY TAIL』で、ビーチバレーを壊してください。

【FAIRY TAIL: Birth of Magic(仮称)】 クリエイター:Pop

本作は「自分が考えた魔法」同士でバトルできる、という所にひたすらこだわりを持って開発しています。
『FAIRY TAIL』でも多様な魔法が登場し、その魔法同士の激しい戦いであったり、頭脳戦が繰り広げられますが、そういった漫画やアニメ、はたまた皆さんの頭の中にある戦いを「ゲームで実現できる様にする」という点にこだわりました。

魔法が作れるといっても、そのプリミティブな数が少なければプレイヤーの発想を十分に受け止める事ができません。いろいろな発想の魔法をゲーム内で表現できる様にするためのアイディアとして、2つの魔法を組み合わせて1つの魔法にするという仕組みを考えました。

1つの魔法では限られた魔法しか作れませんが、それが2つ組み合わさる事で、膨大な種類の魔法を作る事が出来るようになります。

このアイディアは、企画当初からあったのですが、これを実際にゲームに落とし込むにはどうしたらよいか、とても苦労しました。

具体的には、魔法を細かい粒子にわけ、その粒子同士で化学反応を起こすという仕組みを一から作り上げる事で実現しました。こうする事で、粒子単位での微妙な差異でさえ違った魔法として確立できるため、よりオリジナリティの高い魔法を作る事ができるようになっています。

開発状況としては、ゲームシステムのコアであるオリジナルの魔法の作成と、それを用いたオンライン対戦などの部分についてはほぼ完成している状態です。
これまでにないゲームシステムのため、少々複雑なゲームシステムに見えてしまう部分を、プレイヤーのみなさまが迷わずに、ダイレクトにおもしろいと感じていただけるように、操作性やUIの改修などを行っております。

『FAIRY TAIL: Birth of Magic(仮称)』は、プレイヤーの発想次第であらゆる魔法が作れるゲームです。

『FAIRY TAIL』ファンの方は、原作の魔法を再現したり、例えばナツでグレイの氷魔法を使って戦ったりして遊んで欲しいです。

今まで見た事の無い様な、新しいゲームを求めている人にも是非「自分が考えた最強の魔法を使ったバトル」を体験してもらいたいです。

とにかくプレイヤーのみなさんの発想次第でたくさんの楽しくて新しい遊びができるゲームとなっていますので、完成を楽しみにお待ちいただければと思います。

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編集長
電ファミニコゲーマー編集長、およびニコニコニュース編集長。 元々は、ゲーム情報サイト「4Gamer.net」の副編集長として、ゲーム業界を中心にした記事の執筆や、同サイトの設計、企画立案などサイトの運営全般に携わる。4Gamer時代は、対談企画「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」などの人気コーナーを担当。本サイトの方でも、主に「ゲームの企画書」など、いわゆる読み物系やインタビューものを担当している。
Twitter:@TAITAI999
サブデスク
美少女ゲームとアニメが好きです。「課金額は食費以下」が人生の目標。 本サイトではおもにインタビュー記事や特集記事の編集を担当。
Twitter:@takepresident

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